Cel-Ramp und ein Sobel, der auch Innenkanten findet, brauchen beide
Normalen — die gab es in der Pipeline bisher nirgends. Der Strang geht
quer durch alle Schichten, deshalb als eigener Schritt, bevor ein
Effekt darauf zugreift.
Loader: NORMAL wird gelesen und mit der Kofaktormatrix des 3x3-Teils
transformiert, nicht mit der Welt-Matrix. Das ist die inverse
Transponierte bis auf den Faktor det, den das Normieren frisst — nur so
bleibt eine Normale bei ungleichmäßiger Skalierung senkrecht auf ihrer
Fläche, und bei Spiegelungen dreht sie korrekt mit. glTF erlaubt Meshes
ohne NORMAL; die rechnet fill_missing_normals aus den angrenzenden
Flächen (Nullvektor als Sentinel). Beide Szenen-Modelle bringen eigene
Normalen mit, der Fallback ist reine Absicherung.
Szenen-Pass schreibt jetzt zwei Ziele: Albedo und n*0.5+0.5. Das Alpha
des Normal-Buffers ist für eine Objekt-ID reserviert und noch leer. Die
Depth-Textur bekommt TEXTURE_BINDING, und der Post-Vertrag wächst um
group 1 (Normale + Tiefe), die jeder Effekt ignorieren darf — dither
tut das.
Statt eines cel.wgsl-Durchreichers gibt es normals.wgsl, per Default
aus: `post normals on` zeigt oben die Normalen, unten die linearisierte
Tiefe. Ein Effekt, der nichts tut, wäre von einem kaputten nicht zu
unterscheiden; dieser hier trennt später "Loader kaputt" von "Effekt
kaputt".
Das Standard-Bild bleibt unverändert — die Normalen werden geschrieben,
aber von keinem aktiven Effekt gelesen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Bildweite Effekte gehören nicht in den Szenen-Shader. Cel-Ramp und
Sobel-Outline sollen dazukommen, ohne einander (oder scene.wgsl) zu
kennen — also eine Kette gleichrangiger Fullscreen-Pässe zwischen
Szene und Blit, Ping-Pong über zwei interne Targets.
Der Vertrag ist für alle gleich: Farbtextur rein (group 0/binding 0),
Farbe raus. Die Vertex-Stufe teilen sich alle über fullscreen.wgsl,
damit eine Effekt-Datei nur aus ihrem fs_main besteht. Ein neuer Effekt
ist eine .wgsl plus eine Zeile in EFFECTS. Bei 640×480 kostet ein
eigener Pass je Effekt praktisch nichts — deshalb kein Über-Shader.
Erster Bewohner ist die RGB555-Quantisierung samt Bayer-Dither, aus
scene.wgsl herausgelöst. Das UI zeichnet jetzt in einem eigenen Pass
hinter der Kette, sonst würde der Dither auch den Text quantisieren,
den er bisher nicht anfasst; damit braucht SpritePass kein
Tiefen-Attachment mehr.
Geschaltet wird über den exec-Trichter (`post`, `post <e> on|off`).
Die Namen kennt nur das Frontend: es meldet seine Kette beim Start in
engine::post an, wie render::audio seine Emitter aus engine::audio
zieht. Der Kern bekommt dadurch keine GPU zu sehen.
Das Bild soll unverändert bleiben — gleicher Bayer-Kernel, gleiche
Koordinaten, gleiche Reihenfolge relativ zum UI. Verifiziert sind
Tests, clippy und ein Start ohne Validation-Fehler; ein Pixelvergleich
steht aus.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Der Befehl war ein Toggle zwischen Play und Free — als getippter
Konsolen-Befehl die falsche Form (man sieht nicht, wohin er schaltet)
und deckungsgleich mit `mode play` / `mode free`. Keine Taste, kein
Menü-Knopf, keine Referenz in assets/ hing daran.
Damit stimmt auch die Doku von set_mode wieder: `menu` und die
SetMode-Action sind jetzt tatsächlich die einzigen Schreibpfade.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und-
Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf
den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher
Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne
Konsument.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices +
Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in
engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional,
play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds.
Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die
Content-Regeln für die Autorin zusammen.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb.
Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb
(Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties
(collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt).
Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt.
glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
Blender wird das Haupt-3D-Tool: zwei Loader (engine/gltf.rs für .glb als
Hauptpfad, engine/obj.rs aus irl3d eingebettet) liefern ein neutrales
engine/model.rs::Model. Loader sind reine Dekoder; das Frontend zieht sie
und schiebt das Ergebnis per Session::load_props in den State, der
Renderer baut sein Mesh (render/props.rs, verschmolzen mit der
Brush-Welt über eine geteilte Texturliste).
glTF trägt Blender-Custom-Properties (node.extras → Object::props) und
Empties (Nodes ohne Mesh) als Entity-Kanal. Namenskonvention: `col_*` =
unsichtbarer Collision-Proxy, aus dem collision::add_model konvexe
Ebenen-Sets baut (konvex-only, daher kein Default-Collider auf
Sichtgeometrie).
Trigger (engine/trigger.rs) hängen an der Custom Property `signal`:
mit Collider = Point-and-Click-Ziel (Session::pick raycastet aus der
Bildmitte, Treffer läuft durch den `use <name>`-Trichter), ohne Collider
= unsichtbare Betretens-Zone, die einmal je Eintritt feuert. Gefeuert
wird nur über Session::exec — der Eingabe-Trichter bleibt der einzige
Weg in den State.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
sync_to_kv übernimmt jetzt alle im Skript deklarierten VARs in den
KV-Store (Auto-Import per Quelltext-Scan, da bladeink keine Enumeration
bietet); `_`-Prefix bleibt skript-lokal. So wandern Werte wie
snaks/favor_nails automatisch in per start_ink verkettete Folgeskripte.
cont()/choose() melden Ink-Runtime-Fehler nach stderr und beenden den
Dialog, statt zu panicken — ein auslaufender Skript-Pfad darf das
laufende Spiel nicht crashen.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>