Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt

UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und-
Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf
den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher
Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne
Konsument.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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+2 -2
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@@ -60,9 +60,9 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
`signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
`hide_object`, `mode play|free|menu`.
`mode play|free|menu`.
- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
`hide_object $self`).
`set $self true`).
- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
## Testen
-2
View File
@@ -8,7 +8,6 @@
# set <name> <value> KV setzen (true/false/i32/f32/string)
# inc <name> [<delta>] KV-Integer +Delta (Default +1)
# clear <name> KV-Eintrag entfernen
# hide_object <name> deferred (Frontend): Instance ausblenden
# play_sound <name> deferred (Frontend): SFX aus assets/sounds/{name}.wav
#
# Reserviertes Signal `[init]` feuert einmal vor der Game-Loop —
@@ -26,7 +25,6 @@ actions = [
actions = [
"inc mushrooms_collected",
"play_sound pickup",
"hide_object $self",
]
[Person]
+1 -3
View File
@@ -26,9 +26,7 @@ pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
/// geleert (konsumiert).
#[derive(Debug, Clone, PartialEq, Eq)]
pub enum Action {
/// Instance unsichtbar + kollisionslos + nicht mehr interagierbar machen.
HideObject(String),
/// WAV unter `assets/audio/<name>` als SFX abspielen.
/// `assets/sounds/{name}.wav` als Einmal-SFX abspielen.
PlaySound(String),
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Flycam, Menü). Vom Frontend
/// auf seinen `Mode` gemappt; der Dialog-Modus ist hier bewusst nicht
+3 -7
View File
@@ -139,10 +139,6 @@ fn append_mesh(
o.verts.push(transform(world, *p));
o.uvs.push(*uv);
}
// glTF-UVs haben den Ursprung oben links — auf die Modell-Konvention
// (unten links, wie OBJ) spiegeln, damit der Render-Konsument beide
// Pfade gleich behandelt.
for uv in &mut o.uvs[base..] { uv[1] = 1.0 - uv[1]; }
let idxs: Vec<usize> = match prim["indices"].as_u64() {
Some(a) => read_indices(doc, bin, a as usize)?,
@@ -410,10 +406,10 @@ mod tests {
}
#[test]
fn uv_origin_is_flipped_to_model_convention() {
// glTF-UV (1,1) (oben-links-Ursprung) → Modell-Konvention (1,0).
fn uvs_pass_through_unchanged() {
// glTF-UVs (Ursprung oben links) sind die Modell-Konvention — kein Flip.
let m = parse_glb(&sample_glb()).unwrap();
assert_eq!(m.objects[0].uvs[2], [1.0, 0.0]);
assert_eq!(m.objects[0].uvs[2], [1.0, 1.0]);
}
#[test]
+2 -2
View File
@@ -39,8 +39,8 @@ pub struct Object {
/// Positionen in Engine-Koords (Y-up, Blick Z), Welt-Raum (Transforms
/// vom Loader eingebacken), Maßstab 1:1 (Blender-Meter = Engine-Unit).
pub verts: Vec<[f32; 3]>,
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung unten links (OBJ-/glTF-Rohform;
/// den Flip auf Bild-Konvention macht der Render-Konsument).
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich
/// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
pub uvs: Vec<[f32; 2]>,
pub tris: Vec<[usize; 3]>,
/// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`).
+6
View File
@@ -71,6 +71,12 @@ impl Player {
self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
}
/// Augenpunkt (Fußpunkt + [`EYE_HEIGHT`]) — Kamera- und Hörposition,
/// Startpunkt des Point-and-Click-Strahls.
pub fn eye(&self) -> [f32; 3] {
[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
}
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
/// `math::view` (yaw=0 → Z, positiver Pitch hebt). Für den
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.
+4 -8
View File
@@ -14,7 +14,6 @@
//! `set <name> <value>` KV setzen (true/false/i32/f32/string)
//! `inc <name> [<delta>]` KV-Integer inkrementieren (Default +1)
//! `clear <name>` KV-Eintrag entfernen
//! `hide_object <name>` → Action::HideObject (deferred)
//! `play_sound <name>` → Action::PlaySound (deferred): SFX aus
//! `assets/sounds/{name}.wav`
//! `mode <play|free|menu>` → Action::SetMode (deferred): Anzeige-/
@@ -22,7 +21,7 @@
//!
//! Parameter-Substitution: vor dem Parsen ersetzt `execute` `$self` in den
//! Action-Args durch `ctx.instance_name`. Damit kann eine generische Action
//! wie `hide_object $self` für viele duplizierte Instances wirken, ohne pro
//! (z.B. `set $self true`) für viele duplizierte Instances wirken, ohne pro
//! Instance einen Eintrag in signals.toml zu brauchen.
//!
//! Dispatch-Reihenfolge: erst Signal-Lookup; steht der Name in der Table,
@@ -79,7 +78,7 @@ pub fn dispatch(signal: &str, ctx: &mut ActionCtx) {
/// entscheidet, ob das eine Meldung wert ist — siehe `dispatch`).
fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
// $self → ctx.instance_name. Substituieren bevor wir Verb/Args splitten,
// damit Tokens wie `hide_object $self` einheitlich funktionieren. Ohne
// damit Tokens wie `set $self true` einheitlich funktionieren. Ohne
// instance_name (z.B. `init`-Signal) bleibt `$self` stehen — die Action
// zielt dann ins Leere, was für deferred Actions ein No-Op beim
// Konsumenten ist.
@@ -98,7 +97,6 @@ fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
"set" => kv::apply_set(args, ctx.kv),
"inc" => kv::apply_inc(args, ctx.kv),
"clear" => kv::apply_clear(args, ctx.kv),
"hide_object" => ctx.actions.push(Action::HideObject(args.to_string())),
"play_sound" => ctx.actions.push(Action::PlaySound(args.to_string())),
"mode" => if let Some(t) = ModeTarget::parse(args) {
ctx.actions.push(Action::SetMode(t));
@@ -183,8 +181,7 @@ mod tests {
let mut signals = Signals::new();
signals.insert("pickup".into(), vec![
"inc items".into(),
"play_sound pickup".into(),
"hide_object $self".into(),
"play_sound $self".into(), // $self-Substitution in deferred Action
]);
let mut game = Game::new(signals);
@@ -193,8 +190,7 @@ mod tests {
assert_eq!(game.kv["items"].coerce_to_int().unwrap(), 1);
assert_eq!(game.actions, vec![
Action::PlaySound("pickup".into()),
Action::HideObject("Mushroom.005".into()),
Action::PlaySound("Mushroom.005".into()),
]);
}
+3 -3
View File
@@ -19,9 +19,9 @@ pub struct Image {
pub rgba: Vec<u8>,
}
pub fn load(path: &str) -> Image {
let bytes = std::fs::read(path).unwrap_or_else(|e| panic!("tga load {path}: {e}"));
decode(&bytes).unwrap_or_else(|e| panic!("tga decode {path}: {e}"))
pub fn load(path: &str) -> Result<Image, String> {
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("tga load {path}: {e}"))?;
decode(&bytes).map_err(|e| format!("tga {path}: {e}"))
}
pub fn decode(d: &[u8]) -> Result<Image, String> {
+16 -9
View File
@@ -101,7 +101,11 @@ pub fn run(mut session: Session) {
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Decode (CPU) bleibt in run(); Fonts, Cursor und
// Ornament sind weiß-auf-schwarz und bekommen ihre Alpha-Maske aus der
// Luminanz.
let load_keyed = |p: &str| ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)));
// UI-Texturen sind Projekt-Assets (kein Autorinnen-Content) — fehlen sie,
// ist die Installation kaputt, da darf es scheitern.
let load_keyed = |p: &str| {
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
};
// Font-Atlanten zuerst keyen, daraus die Glyph-Breiten messen (Font),
// dann dieselben Bilder in die GPU-Texturliste übernehmen.
let ega_img = load_keyed("assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.tga");
@@ -196,13 +200,17 @@ fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
}
}
/// Welt-Textur laden. Autorinnen-Content: fehlt oder klemmt die Datei, wird
/// gemeldet und der Platzhalter genommen — der selbst ist Projekt-Asset und
/// darf hart scheitern.
fn load_texture(name: &str) -> Image {
let path = assets::path(&format!("assets/textures/{name}.tga"));
if std::path::Path::new(&path).exists() {
tga::load(&path)
} else {
eprintln!("[tex] {name}: keine Datei unter {path} — Platzhalter");
tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{}.tga", props::FALLBACK_TEXTURE)))
match tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{name}.tga"))) {
Ok(img) => img,
Err(e) => {
eprintln!("[tex] {e} — Platzhalter");
tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{}.tga", props::FALLBACK_TEXTURE)))
.expect("Platzhalter-Textur (Projekt-Asset)")
}
}
}
@@ -487,8 +495,7 @@ impl App {
// Klick-Ziele (`signal`-Property). Steuert den Interakt-Cursor und
// löst beim Klick unten das `use` aus.
let aim: Option<String> = if play {
let p = self.session.player.pos;
let eye = [p[0], p[1] + player::EYE_HEIGHT, p[2]];
let eye = self.session.player.eye();
let dir = self.session.player.look_dir();
self.session.pick(eye, dir, crate::session::INTERACT_REACH).map(str::to_string)
} else {
+8 -9
View File
@@ -8,11 +8,10 @@
//! `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces ohne Material
//! (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`].
//!
//! UVs: das Modell trägt den V-Ursprung unten links, unsere `tga::Image`s
//! oben links — V wird hier gespiegelt (Achsen-Konvention ist Sache des
//! Konsumenten, siehe engine::tga). Nur `visible`-Objekte werden
//! ausgegeben; Collider-/Zonen-Volumen sind Sache von engine::collision
//! und engine::trigger.
//! UVs kommen unverändert durch (Modell und `tga::Image` teilen den
//! Oben-links-Ursprung). Nur `visible`-Objekte werden ausgegeben;
//! Collider-/Zonen-Volumen sind Sache von engine::collision und
//! engine::trigger.
use crate::engine::model::Model;
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
@@ -46,7 +45,7 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
if !o.visible { continue; }
let base = verts.len() as u32;
for (p, uv) in o.verts.iter().zip(&o.uvs) {
verts.push(Vertex { pos: *p, uv: [uv[0], 1.0 - uv[1]] }); // V-Flip
verts.push(Vertex { pos: *p, uv: *uv });
}
for (t, &m) in o.tris.iter().zip(&o.tri_mats) {
let name = resolve(&model.materials[m]);
@@ -93,7 +92,7 @@ mod tests {
}
#[test]
fn builds_only_visible_objects_with_v_flip() {
fn builds_only_visible_objects() {
let m = sample();
let names = texture_names(&m);
assert_eq!(names, vec!["carpet".to_string()]);
@@ -103,8 +102,8 @@ mod tests {
assert_eq!(mesh.verts.len(), 3);
assert_eq!(mesh.indices, vec![0, 1, 2]);
assert_eq!(mesh.batches.len(), 1);
// uv (1,1) → V-Flip → (1,0).
assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 0.0]);
// UVs unverändert (geteilte Oben-links-Konvention).
assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 1.0]);
}
#[test]
+1 -3
View File
@@ -130,8 +130,7 @@ impl Session {
/// Aktuelle Emitter-Gains (parallel zu [`Session::emitters`]) für die
/// Ohrposition des Spielers — jeden Frame vom Audio-Treiber gezogen.
pub fn emitter_gains(&self) -> Vec<f32> {
let p = self.player.pos;
self.emitters.gains([p[0], p[1] + player::EYE_HEIGHT, p[2]])
self.emitters.gains(self.player.eye())
}
/// Aufgelaufene Einmal-SFX (`play_sound`-Actions) abholen — jeden Frame
@@ -357,7 +356,6 @@ impl Session {
let mut out = Vec::with_capacity(actions.len());
for a in actions {
match a {
Action::HideObject(n) => out.push(format!("[action] hide_object {n}")),
Action::PlaySound(n) => {
out.push(format!("[action] play_sound {n}"));
self.pending_sounds.push(n);