f7bfdb4a0bc45bd8d93ab553a9aa1b415326d3c1
Blender wird das Haupt-3D-Tool: zwei Loader (engine/gltf.rs für .glb als Hauptpfad, engine/obj.rs aus irl3d eingebettet) liefern ein neutrales engine/model.rs::Model. Loader sind reine Dekoder; das Frontend zieht sie und schiebt das Ergebnis per Session::load_props in den State, der Renderer baut sein Mesh (render/props.rs, verschmolzen mit der Brush-Welt über eine geteilte Texturliste). glTF trägt Blender-Custom-Properties (node.extras → Object::props) und Empties (Nodes ohne Mesh) als Entity-Kanal. Namenskonvention: `col_*` = unsichtbarer Collision-Proxy, aus dem collision::add_model konvexe Ebenen-Sets baut (konvex-only, daher kein Default-Collider auf Sichtgeometrie). Trigger (engine/trigger.rs) hängen an der Custom Property `signal`: mit Collider = Point-and-Click-Ziel (Session::pick raycastet aus der Bildmitte, Treffer läuft durch den `use <name>`-Trichter), ohne Collider = unsichtbare Betretens-Zone, die einmal je Eintritt feuert. Gefeuert wird nur über Session::exec — der Eingabe-Trichter bleibt der einzige Weg in den State. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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Anwendung ausführen
Das Projekt nutzt Rust-Edition 2024 und braucht daher eine aktuelle
Toolchain (Rust ≥ 1.85). Das cargo aus den Distributions-Paketquellen
(apt) ist dafür in der Regel zu alt — stattdessen Rust über
rustup installieren:
- Rust installieren (falls noch nicht vorhanden):
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs | sh(danach neue Shell öffnen odersource "$HOME/.cargo/env") - Repository klonen:
git clone https://git.bnd.wtf/irrlicht/wds.git - In den Ordner wechseln:
cd wds - Anwendung bauen und ausführen:
cargo run
Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: cargo run -- --cli
Description
Languages
Rust
78.5%
Ink
18.9%
WGSL
1.6%
Shell
1%