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irrlicht 04679fa897 Carpet texture 2026-09-09 13:52:40 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 331caf417a Blender-Welten aus der .blend im Map-Ordner bauen
Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner
(assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless
zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim
cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat.

- Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit
  export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO.
- Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still
  übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen.
- Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink).
- build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines.
- Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die
  .glb einmal daraus gebaut.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 00:53:29 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 f51f4e83fd Tote Welt-TGAs und notes/artist.md-Duplikat entfernt
Die Welt-Texturen kommen jetzt aus der .glb; die alten .tga waren nur
noch Quellmaterial für Blender und liegen dort in den .blend. notes/
artist.md war ein veraltetes Duplikat von artist.md.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 00:40:25 +02:00
irrlicht 737a297436 Texture tests 2026-09-02 00:35:29 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 b72b90c50d TGA-Loader raus, alles PNG
Der einzige verbliebene TGA-Nutzen — UI, Fonts, Platzhalter — läuft jetzt
über engine::image::load (derselbe PNG-Decoder wie für die .glb).
engine::tga ist damit weg.

- image::load(path): PNG von der Platte, Format per Signatur.
- Fonts/Cursor/Ornamente/Platzhalter als .png (Fonts + UI neu aus dem
  Quellmaterial exportiert, placeholder aus der alten .tga konvertiert).
- Test loads_the_real_project_assets deckt die fünf Projekt-Assets ab.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 00:33:04 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 fc3494466e Welt-Texturen aus der .glb statt aus assets/textures/
Der Loader zieht jetzt die baseColorTexture jedes Materials aus dem
BIN-Chunk und dekodiert sie (PNG, via png-Crate) → model::Texture mit
Pixeln. Die Namenskonvention "Materialname = Dateiname" und der
assets/textures/-Pfad für Welt-Texturen entfallen; assets/textures/
bleibt nur noch für UI/Fonts/Platzhalter.

- engine::image: neuer, geteilter RGBA8-Image-Typ (aus tga.rs gezogen)
  plus PNG-Decoder. tga.rs liefert weiter denselben Typ.
- gltf: material -> texture -> image -> bufferView auflösen, Bild aus
  BIN dekodieren; fehlt ein Glied, bleibt image None (Platzhalter).
  KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die
  UVs eingebacken.
- model::Model: materials: Vec<String> -> textures: Vec<Texture>.
- render: die Pixel je Schlüssel aus den Modellen sammeln (erstes
  Vorkommen gewinnt, Schlüssel ohne Bild -> Platzhalter).

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2026-09-02 00:29:46 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 937fbd6ede maps-Verzeichnis per --maps <dir> statt hartkodiert
Das Fenster-Frontend lud die Welt-.glb aus dem festen String
"assets/maps/props". Jetzt ist das nur noch der Default
(render::DEFAULT_MAPS_DIR); `main` parst `--maps <dir>` und reicht das
Verzeichnis an render::run weiter. Der übergebene Pfad wird wie angegeben
benutzt (relativ zum CWD), der Default wie bisher relativ zum
Asset-Basisverzeichnis.

Damit lässt sich z.B. `assets/maps/inactive` ohne Neubau laden. Die CLI
lädt weiterhin keine Modelle und ignoriert das Flag.

README + artist.md ergänzt.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-01 23:24:17 +02:00
irrlicht 307b52ae1f Removed old demo scene 2026-09-01 23:08:06 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 6e84fe9b1b model::Model: Doku als Loader/Konsumenten-Vertrag, nicht Format-Abstraktion
Nach dem Rauswurf der OBJ- und Map-Loader-Pfade (glTF ist der einzige
3D-Pfad) verkaufte die model.rs-Doku eine Format-Neutralität, die es nicht
mehr gibt. Der Typ bleibt — er ist die legitime Entkopplungsgrenze
zwischen dem einen Produzenten (gltf) und seinen Konsumenten (collision,
trigger, audio, render::props, session::load_props), die alle auf einer
geparsten Struktur arbeiten statt selbst glTF zu lesen. Nur die
Formulierung wird ehrlich.

Reine Kommentaränderung in model.rs, gltf.rs, engine/mod.rs, render/props.rs.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-01 23:04:31 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 236a643d04 kv::Store von bladeink entkoppeln
Der Kern-KV war HashMap<String, bladeink::ValueType> — jedes Modul, das
eine Spielvariable las, hing damit an der öffentlichen API der Story-Crate.
"Konvertierung gratis" war der Grund, aber der Preis war eine
Dependency-Kante quer durch engine/.

Neuer eigener kv::Value (Bool/Int/Float/Str). Die Umrechnung auf Inks
ValueType passiert jetzt allein in ink.rs (to_ink/from_ink) — die einzige
Stelle im Kern, die bladeink überhaupt kennt. from_ink verwirft
Ink-eigene Typen (Listen, Divert-Referenzen), die im KV nichts verloren
haben.

- format_value → Display für Value
- coerce_to_int → Value::as_int (gleiche Semantik); coerce_to_bool hatte
  außer Tests keinen Aufrufer und entfällt, die Tests prüfen jetzt die
  gespeicherte Variante direkt
- bladeink bleibt Dependency (ink.rs braucht es), nur nicht mehr im
  KV-Vertrag

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-01 22:54:52 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 247f7ef9fe Post-Effekte über Action::SetPost statt Engine-Zustand
Die PostChain lag als engine::post im Kern, nur damit die Konsole
`post` durch den exec-Trichter schalten konnte — Zustand, der allein
das Render-Frontend angeht und nichts mit der Simulation zu tun hat.

Jetzt kennt der Kern Post-Effekte nur als deferred Action (wie
play_sound): das `post <name> on|off`-Verb queued Action::SetPost,
die Session reicht sie als take_post()-Queue durch, das Fenster wendet
sie auf seine eigene PostChain an. Damit schalten Trigger und Ink-Tags
Effekte, die vorher nur der Konsolenbefehl erreichte.

- engine/post.rs entfällt; PostChain wandert nach render::post
- Session verliert das post-Feld, bekommt pending_post + take_post
- der `post`-Konsolenbefehl ist ein Shim wie `mode`; Ketten-Listing
  und nackter Toggle fallen weg (letzterer bewusst, vgl. 8bee832)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-01 22:47:32 +02:00
irrlichtandClaude Opus 5 b3d08d4a8c Testscene aktiv, Cinema Room stillgelegt
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 09:30:57 +02:00
53 changed files with 1027 additions and 586 deletions
Generated
+81
View File
@@ -18,6 +18,12 @@ version = "0.1.10"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "366ffbaa4442f4684d91e2cd7c5ea7c4ed8add41959a31447066e279e432b618"
[[package]]
name = "adler2"
version = "2.0.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "320119579fcad9c21884f5c4861d16174d0e06250625266f50fe6898340abefa"
[[package]]
name = "ahash"
version = "0.8.12"
@@ -410,6 +416,15 @@ dependencies = [
"libc",
]
[[package]]
name = "crc32fast"
version = "1.5.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "8498c871161e1742aaa9d52551b2d6ebdd4c3d45a3be423e3728f33b955be550"
dependencies = [
"cfg-if",
]
[[package]]
name = "crossbeam-utils"
version = "0.8.21"
@@ -496,12 +511,32 @@ dependencies = [
"windows-sys 0.61.2",
]
[[package]]
name = "fdeflate"
version = "0.3.7"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"simd-adler32",
]
[[package]]
name = "find-msvc-tools"
version = "0.1.9"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "5baebc0774151f905a1a2cc41989300b1e6fbb29aff0ceffa1064fdd3088d582"
[[package]]
name = "flate2"
version = "1.1.10"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
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dependencies = [
"crc32fast",
"miniz_oxide 0.9.1",
"zlib-rs",
]
[[package]]
name = "foldhash"
version = "0.1.5"
@@ -967,6 +1002,26 @@ version = "0.2.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "68354c5c6bd36d73ff3feceb05efa59b6acb7626617f4962be322a825e61f79a"
[[package]]
name = "miniz_oxide"
version = "0.8.9"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "1fa76a2c86f704bdb222d66965fb3d63269ce38518b83cb0575fca855ebb6316"
dependencies = [
"adler2",
"simd-adler32",
]
[[package]]
name = "miniz_oxide"
version = "0.9.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "b63fbc4a50860e98e7b2aa7804ded1db5cbc3aff9193adaff57a6931bf7c4b4c"
dependencies = [
"adler2",
"simd-adler32",
]
[[package]]
name = "naga"
version = "29.0.3"
@@ -1436,6 +1491,19 @@ version = "0.2.3"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "b4596b6d070b27117e987119b4dac604f3c58cfb0b191112e24771b2faeac1a6"
[[package]]
name = "png"
version = "0.18.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "60769b8b31b2a9f263dae2776c37b1b28ae246943cf719eb6946a1db05128a61"
dependencies = [
"bitflags 2.13.0",
"crc32fast",
"fdeflate",
"flate2",
"miniz_oxide 0.8.9",
]
[[package]]
name = "polling"
version = "3.11.0"
@@ -1792,6 +1860,12 @@ version = "2.0.1"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "f8fadd59c855ef2080decdef8ff161eb6661b86933c9d82e5ba29dc602a55aba"
[[package]]
name = "simd-adler32"
version = "0.3.10"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "3a219298ac11a56ea9a6d2120044824d6f01aeb034955e7af7bc16858527deea"
[[package]]
name = "simd_cesu8"
version = "1.1.1"
@@ -2321,6 +2395,7 @@ version = "0.1.0"
dependencies = [
"bladeink",
"bytemuck",
"png",
"pollster",
"serde_json",
"tinyaudio",
@@ -2986,6 +3061,12 @@ dependencies = [
"syn",
]
[[package]]
name = "zlib-rs"
version = "0.6.7"
source = "registry+https://github.com/rust-lang/crates.io-index"
checksum = "34b31d188d9d685a4f9c7b46d6e36631b07058d2cfe190267adce54dc230bf12"
[[package]]
name = "zmij"
version = "1.0.21"
+1
View File
@@ -6,6 +6,7 @@ edition = "2024"
[dependencies]
bladeink = "1.2.5"
bytemuck = { version = "1.25.0", features = ["derive"] }
png = "0.18.1"
pollster = "0.4.0"
serde_json = "1"
tinyaudio = { version = "2", default-features = false, features = ["pulse"] }
+7
View File
@@ -15,3 +15,10 @@ Toolchain (Rust ≥ 1.85). Das `cargo` aus den Distributions-Paketquellen
- Anwendung bauen und ausführen: `cargo run`
Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: `cargo run -- --cli`
Ein anderes Welt-Verzeichnis laden (Default `assets/maps/props/`):
`cargo run -- --maps <ordner>` (Pfad relativ zum aktuellen Verzeichnis).
Assets (Ink-Dialoge, Blender-Welten) baut `cargo build` bei Bedarf selbst,
sofern die Werkzeuge da sind (`inklecate` liegt bei, Blender über `$BLENDER`
oder `PATH`). Ohne sie werden die eingecheckten `.ink.json` / `.glb` benutzt.
+18 -9
View File
@@ -5,15 +5,22 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## 3D / Blender
- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
dort werden beim Start geladen.
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
keine der Properties unten an!).
- **Ablage:** die `.blend` in ihren Map-Ordner legen —
`assets/maps/<map>/<name>.blend`. `cargo build` (oder
`./tools/build-models.sh`) exportiert sie zu `<name>.glb` daneben; von
Hand exportieren musst du nichts. Die Welt sind alle `.glb` unter
`assets/maps/props/`; ein anderer Ordner per `cargo run -- --maps <dir>`.
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen (PNG) — es wird
beim Export in die `.glb` eingebettet. Damit die Datei self-contained
bleibt: „File → External Data → Pack Resources". Fehlt das Bild,
erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Kacheln / Skalieren:** über einen **Mapping-Node** vor dem
Image-Texture-Node (Location/Scale). Die Engine backt das
(`KHR_texture_transform`) beim Laden in die UVs ein.
- **Custom Properties** (unten) kommen automatisch mit; Modifier werden
beim Export angewandt.
### Custom Properties auf Mesh-Objekten
@@ -67,8 +74,10 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## Testen
- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke,
Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.
- `cargo run` — baut geänderte `.blend` neu und zeigt beim Start, was
ankam: Objekte, Dreiecke, Empties und **jede Custom Property**. Fehlt
eine, sitzt sie in Blender nicht am Objekt (Object Properties → Custom
Properties), nicht am Mesh-Data.
- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
Binary file not shown.
+2 -32
View File
@@ -9,44 +9,14 @@
# inc <name> [<delta>] KV-Integer +Delta (Default +1)
# clear <name> KV-Eintrag entfernen
# play_sound <name> deferred (Frontend): SFX aus assets/sounds/{name}.wav
# mode <play|free|menu> deferred (Frontend): Anzeige-/Eingabemodus
# post <name> <on|off> deferred (Frontend): Renderer-Post-Effekt schalten
#
# Reserviertes Signal `[init]` feuert einmal vor der Game-Loop —
# idealer Ort für KV-Defaults.
[init]
actions = [
"set cube_clicks 0",
"set mushrooms_collected 0",
"set quest_mushroom_active false",
"set quest_mushroom_done false",
]
[Mushroom]
actions = [
"inc mushrooms_collected",
"play_sound pickup",
]
[Person]
actions = [
"play_sound greet",
"start_ink person.ink.json",
]
[Suzanne]
actions = [
"start_ink suzanne.ink.json",
]
[Cube]
actions = [
"inc cube_clicks",
"start_ink cube.ink.json",
]
[person_farewell]
actions = [
"debug_log Person hat sich verabschiedet",
]
[tiffany]
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Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

+50 -27
View File
@@ -1,59 +1,82 @@
//! Build-Hook: kompiliert geänderte Ink-Dialoge automatisch beim Cargo-Build.
//! Build-Hook: baut geänderte Assets automatisch beim Cargo-Build.
//!
//! Reines „Wann"-Stück — das eigentliche Bauen macht `tools/build-dialogues.sh`
//! (und bleibt von Hand aufrufbar). Hier melden wir Cargo nur, wann es uns
//! erneut ausführen soll, und stoßen das Skript an.
//! Reines „Wann"-Stück — das eigentliche Bauen machen die Skripte unter
//! `tools/` (und bleiben von Hand aufrufbar). Hier melden wir Cargo nur, wann
//! es uns erneut ausführen soll, und stoßen die Skripte an:
//!
//! * `build-dialogues.sh` — `.ink` → `.ink.json` (inklecate)
//! * `build-models.sh` — `assets/maps/**/*.blend` → `.glb` (Blender)
//!
//! Cargo führt build.rs ausschließlich dann erneut aus, wenn eine der unten
//! via `rerun-if-changed` gemeldeten Dateien sich ändert. Unveränderte
//! Rebuilds kosten also nichts; nur nach einer `.ink`-Änderung läuft
//! inklecate (inkrementell nur für die betroffene Datei).
//! Rebuilds kosten also nichts; nur nach einer Quell-Änderung läuft das
//! jeweilige Werkzeug (beide Skripte bauen intern inkrementell).
use std::path::Path;
use std::path::{Path, PathBuf};
use std::process::Command;
fn main() {
let root = env!("CARGO_MANIFEST_DIR");
let script = Path::new(root).join("tools/build-dialogues.sh");
let ink_dir = Path::new(root).join("assets/interactions");
let root = PathBuf::from(env!("CARGO_MANIFEST_DIR"));
// Wann soll Cargo build.rs erneut ausführen?
// --- Ink-Dialoge ------------------------------------------------------
println!("cargo:rerun-if-changed=tools/build-dialogues.sh");
println!("cargo:rerun-if-changed=tools/inklecate");
// Verzeichnis-mtime fängt neu hinzugekommene/gelöschte .ink-Dateien.
println!("cargo:rerun-if-changed=assets/interactions");
// Inhaltsänderungen einzelner .ink-Dateien einzeln melden.
if let Ok(entries) = std::fs::read_dir(&ink_dir) {
watch_ext(&root.join("assets/interactions"), "ink");
run_script(&root, "tools/build-dialogues.sh", "Dialog");
// --- Blender-Welten -------------------------------------------------
println!("cargo:rerun-if-changed=tools/build-models.sh");
// Ordner-mtime fängt neue/gelöschte Maps; die .blend selbst einzeln.
// Die erzeugten .glb werden NICHT beobachtet (das Skript schreibt sie).
watch_dirs_and_ext(&root.join("assets/maps"), "blend");
run_script(&root, "tools/build-models.sh", "Modell");
}
/// Jede Datei mit Endung `ext` direkt in `dir` einzeln bei Cargo anmelden.
fn watch_ext(dir: &Path, ext: &str) {
let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return };
for entry in entries.flatten() {
let p = entry.path();
if p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some("ink") {
if p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some(ext) {
println!("cargo:rerun-if-changed={}", p.display());
}
}
}
// Skript ausführen. Ausgabe einsammeln, damit ein Dialog-Fehler sichtbar
// wird (Cargo blendet Build-Script-stdout sonst aus).
/// Wie [`watch_ext`], aber rekursiv — und jedes Unterverzeichnis wird selbst
/// beobachtet (fängt neu angelegte/entfernte Maps).
fn watch_dirs_and_ext(dir: &Path, ext: &str) {
let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return };
println!("cargo:rerun-if-changed={}", dir.display());
for entry in entries.flatten() {
let p = entry.path();
if p.is_dir() {
watch_dirs_and_ext(&p, ext);
} else if p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some(ext) {
println!("cargo:rerun-if-changed={}", p.display());
}
}
}
/// Ein `tools/`-Skript laufen lassen. Ausgabe einsammeln (Cargo blendet
/// Build-Script-stdout sonst aus); Fehlschlag ist fatal, ein nicht startbares
/// bash nur eine Warnung — die committeten Artefakte reichen dann.
fn run_script(root: &Path, rel: &str, label: &str) {
let script = root.join(rel);
match Command::new("bash").arg(&script).output() {
Ok(out) if out.status.success() => { /* still bei Erfolg */ }
Ok(out) if out.status.success() => { /* still bei Erfolg — Detail via Hand-Aufruf */ }
Ok(out) => {
let stdout = String::from_utf8_lossy(&out.stdout);
let stderr = String::from_utf8_lossy(&out.stderr);
for line in stdout.lines().chain(stderr.lines()) {
println!("cargo:warning={line}");
}
panic!(
"Dialog-Build fehlgeschlagen — siehe Warnungen oben. \
Einzeln debuggen: ./tools/build-dialogues.sh"
);
panic!("{label}-Build fehlgeschlagen — siehe Warnungen oben. Einzeln debuggen: ./{rel}");
}
Err(e) => {
// bash/Skript nicht startbar (z.B. fremdes OS): den Build nicht
// blockieren, nur warnen — die committeten .ink.json reichen.
println!(
"cargo:warning=Dialog-Build übersprungen ({e}). \
Bei Bedarf von Hand: ./tools/build-dialogues.sh"
);
println!("cargo:warning={label}-Build übersprungen ({e}). Bei Bedarf von Hand: ./{rel}");
}
}
}
-77
View File
@@ -1,77 +0,0 @@
Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen:
**Blender** (Welt),
**Ink** (Dialoge/Story),
**signals.toml** (Verdrahtung),
**Assets-Ordner** (Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## 3D / Blender
- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
dort werden beim Start geladen.
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
keine der Properties unten an!).
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
### Custom Properties auf Mesh-Objekten
| Property | Wirkung |
|---|---|
| *(keine)* | nur sichtbar, kein Anfassen |
| `collide = 1` | sichtbar **und** solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
| `collide = proxy` | unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
| `signal = <name>` **mit** collide | Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal `<name>` |
| `signal = <name>` **ohne** collide | unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert `<name>` einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
- `collide = 0` schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (`Ding.001`) werden beim
Signal-Lookup automatisch gestrippt — `[Ding]` in signals.toml trifft alle.
### Custom Properties auf Empties
| Property | Wirkung |
|---|---|
| `role = spawn` | Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
| `sound = <name>` | Ambient-Loop `assets/sounds/<name>.wav` an dieser Position |
| `radius = <m>` | Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
## Audio
- **Format:** WAV, **mono, 16 bit, 44100 Hz** — nichts anderes. Ablage in
`assets/sounds/`, angesprochen ohne Endung (`pickup` → `pickup.wav`).
- **Ambient:** per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
- **Einmal-SFX:** per Action `play_sound <name>` (aus signals.toml oder Ink-Tag).
## Dialoge / Ink
- `.ink` nach `assets/interactions/` — wird beim Build automatisch
kompiliert (bei Bedarf von Hand: `./tools/build-dialogues.sh`).
- Gestartet per Action `start_ink <datei>.ink.json`.
- **Variablen:** alle Ink-`VAR` landen automatisch im Spiel-KV und synchen
in beide Richtungen — `_`-Prefix (`VAR _tmp = 0`) bleibt Ink-lokal.
- **Tags feuern Actions:** `# set has_key true`, `# play_sound klick`,
`# mode play` … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind
erlaubt (reine Metadaten).
## signals.toml (`assets/signals.toml`)
- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
`signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
`mode play|free|menu`.
- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
`set $self true`).
- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
## Testen
- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke,
Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.
- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
+1 -1
View File
@@ -79,7 +79,7 @@ mod tests {
use crate::engine::model::{Empty, Props};
fn model(empties: Vec<Empty>) -> Model {
Model { objects: Vec::new(), empties, materials: Vec::new() }
Model { objects: Vec::new(), empties, textures: Vec::new() }
}
fn empty(name: &str, pos: [f32; 3], props: &[(&str, &str)]) -> Empty {
+1 -1
View File
@@ -380,7 +380,7 @@ mod tests {
test_cube("Deko", [5.0, 5.0, 5.0], None, None),
],
empties: Vec::new(),
materials: vec![String::new()],
textures: Vec::new(),
};
let mut w = CollisionWorld::empty();
w.add_model(&model);
+4
View File
@@ -29,6 +29,10 @@ pub enum Action {
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Noclip, Menü). Der Dialog-Modus
/// ist bewusst nicht wählbar — er entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
SetMode(ModeTarget),
/// Renderer-Post-Effekt schalten. Der Kern kennt weder die Kette noch die
/// Effektnamen — das Fenster löst `name` gegen seine Kette auf (unbekannt
/// → Meldung), die CLI reicht nur die `[action]`-Zeile.
SetPost { name: String, on: bool },
}
/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels: die nicht-Dialog-Varianten von
+192 -17
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
//! glTF-Binary-Loader (.glb, Blender-Export) → neutrales [`Model`].
//! glTF-Binary-Loader (.glb, Blender-Export) → geparstes [`Model`].
//!
//! Die tragenden Kanäle: **Custom Properties** (in Blender beim Export
//! „Include → Custom Properties" anhaken → landen in `node.extras`) und
@@ -10,14 +10,21 @@
//! Dreiecks-Primitives (Mode 4, Default) mit `POSITION`/`TEXCOORD_0`
//! (float) und optionalen Indizes (u8/u16/u32). Node-Transforms (Matrix
//! oder T·R·S, samt Hierarchie) werden in die Vertices eingebacken.
//! Material-*Name* = Texturname; glTF-eigene Texturen/PBR bleiben ungenutzt.
//!
//! Texturen: die `baseColorTexture` jedes Materials wird aus dem BIN-Chunk
//! geholt und dekodiert (PNG, wie Blender es einbettet) → `model::Texture`.
//! `KHR_texture_transform` (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die UVs
//! eingebacken. Der Rest von glTFs PBR-Modell bleibt ungenutzt.
//!
//! Achsen: glTF ist per Spezifikation Y-up/−Z-forward — unser System,
//! Blenders Exporter konvertiert selbst. Maßstab 1:1.
use std::collections::HashMap;
use serde_json::Value;
use crate::engine::model::{apply_props, fill_missing_normals, norm, Empty, Model, Object, Props};
use crate::engine::image::{self, Image};
use crate::engine::model::{apply_props, fill_missing_normals, norm, Empty, Model, Object, Props, Texture};
pub fn load(path: &str) -> Result<Model, String> {
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("gltf load {path}: {e}"))?;
@@ -52,7 +59,7 @@ pub fn parse_glb(bytes: &[u8]) -> Result<Model, String> {
}
fn build(doc: &Value, bin: &[u8]) -> Result<Model, String> {
let mut model = Model { objects: Vec::new(), empties: Vec::new(), materials: Vec::new() };
let mut model = Model { objects: Vec::new(), empties: Vec::new(), textures: Vec::new() };
// Szenen-Wurzeln (Default-Szene, sonst 0) rekursiv ablaufen; die
// Welt-Transform wächst dabei Parent → Kind.
@@ -62,9 +69,109 @@ fn build(doc: &Value, bin: &[u8]) -> Result<Model, String> {
let Some(i) = r.as_u64() else { continue; };
walk_node(doc, bin, i as usize, IDENTITY, &mut model)?;
}
resolve_textures(doc, bin, &mut model);
Ok(model)
}
/// Nach dem Walk tragen die `tri_mats` rohe glTF-Material-Indizes
/// (`usize::MAX` = kein Material). Daraus die deduplizierte Texturliste bauen
/// (erste-Sicht-Reihenfolge) und die `tri_mats` auf ihre Indizes umschreiben.
fn resolve_textures(doc: &Value, bin: &[u8], model: &mut Model) {
let mut order: Vec<usize> = Vec::new();
let mut local: HashMap<usize, usize> = HashMap::new();
for o in &model.objects {
for &m in &o.tri_mats {
local.entry(m).or_insert_with(|| { order.push(m); order.len() - 1 });
}
}
model.textures = order.iter().map(|&raw| build_texture(doc, bin, raw)).collect();
for o in &mut model.objects {
for m in &mut o.tri_mats { *m = local[m]; }
}
}
/// Das `model::Texture` für einen rohen glTF-Material-Index:
/// `material → pbrMetallicRoughness.baseColorTexture → texture → image`, Bild
/// aus dem BIN-Chunk dekodiert. Fehlt ein Glied, bleibt `image: None` (der
/// Konsument nimmt seinen Platzhalter), der Schlüssel wird trotzdem gesetzt.
fn build_texture(doc: &Value, bin: &[u8], raw_mat: usize) -> Texture {
if raw_mat == usize::MAX {
return Texture { key: String::new(), image: None };
}
let mat = &doc["materials"][raw_mat];
let mat_name = mat["name"].as_str().unwrap_or("");
let tex_ref = &mat["pbrMetallicRoughness"]["baseColorTexture"];
let img_node = tex_ref["index"].as_u64()
.and_then(|t| doc["textures"][t as usize]["source"].as_u64())
.map(|s| &doc["images"][s as usize]);
let Some(img_node) = img_node else {
return Texture { key: mat_name.to_string(), image: None };
};
let key = img_node["name"].as_str()
.filter(|s| !s.is_empty())
.unwrap_or(mat_name)
.to_string();
let image = decode_embedded_image(doc, bin, img_node, &key);
Texture { key, image }
}
/// Ein `images[]`-Node aus dem BIN-Chunk dekodieren. Externe Dateien und
/// Daten-URIs unterstützt der GLB-Pfad nicht — sie werden gemeldet.
fn decode_embedded_image(doc: &Value, bin: &[u8], node: &Value, key: &str) -> Option<Image> {
let Some(view) = node["bufferView"].as_u64() else {
eprintln!("[tex] {key}: Bild ohne bufferView (externe Datei/Daten-URI wird nicht gelesen)");
return None;
};
let bytes = match buffer_view_bytes(doc, bin, view as usize) {
Ok(b) => b,
Err(e) => { eprintln!("[tex] {key}: {e}"); return None; }
};
match image::decode(bytes, node["mimeType"].as_str().unwrap_or("")) {
Ok(img) => Some(img),
Err(e) => { eprintln!("[tex] {key}: {e}"); None }
}
}
/// Rohe Bytes eines bufferViews (ohne Accessor-Stride) aus dem BIN-Chunk.
fn buffer_view_bytes<'a>(doc: &Value, bin: &'a [u8], view: usize) -> Result<&'a [u8], String> {
let v = &doc["bufferViews"][view];
if v.is_null() { return Err(format!("bufferView {view} fehlt")); }
let off = v["byteOffset"].as_u64().unwrap_or(0) as usize;
let len = v["byteLength"].as_u64().ok_or("bufferView ohne byteLength")? as usize;
bin.get(off..off + len).ok_or_else(|| "bufferView ragt aus dem BIN-Chunk".into())
}
/// KHR_texture_transform einer Textur-Referenz — hier landet Blenders
/// Mapping-Node. Fehlt die Extension: `None`.
struct UvTransform {
offset: [f32; 2],
scale: [f32; 2],
rotation: f32,
}
fn uv_transform(tex_ref: &Value) -> Option<UvTransform> {
let x = &tex_ref["extensions"]["KHR_texture_transform"];
if x.is_null() { return None; }
Some(UvTransform {
offset: vecn::<2>(&x["offset"], [0.0, 0.0]),
scale: vecn::<2>(&x["scale"], [1.0, 1.0]),
rotation: x["rotation"].as_f64().unwrap_or(0.0) as f32,
})
}
impl UvTransform {
/// `uv' = translation · rotation · scale · uv` (KHR-Referenz: die
/// Rotationsmatrix dreht mit negativem Winkel).
fn apply(&self, uv: [f32; 2]) -> [f32; 2] {
let (a, b) = (uv[0] * self.scale[0], uv[1] * self.scale[1]);
let (s, c) = self.rotation.sin_cos();
[
c * a + s * b + self.offset[0],
-s * a + c * b + self.offset[1],
]
}
}
fn walk_node(doc: &Value, bin: &[u8], idx: usize, parent: M4, model: &mut Model) -> Result<(), String> {
let node = &doc["nodes"][idx];
if node.is_null() { return Err(format!("Node {idx} fehlt")); }
@@ -80,7 +187,7 @@ fn walk_node(doc: &Value, bin: &[u8], idx: usize, parent: M4, model: &mut Model)
verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(), normals: Vec::new(),
tris: Vec::new(), tri_mats: Vec::new(),
};
append_mesh(doc, bin, mesh as usize, world, &mut o, &mut model.materials)?;
append_mesh(doc, bin, mesh as usize, world, &mut o)?;
fill_missing_normals(&mut o); // Primitives ohne NORMAL
apply_props(&mut o); // collide-/signal-Regeln (siehe engine::model)
if !o.tris.is_empty() { model.objects.push(o); }
@@ -104,8 +211,7 @@ fn walk_node(doc: &Value, bin: &[u8], idx: usize, parent: M4, model: &mut Model)
/// Alle Dreiecks-Primitives eines glTF-Meshes (Welt-transformiert) an ein
/// Objekt anhängen. Nicht-Dreiecks-Modes werden gemeldet und übersprungen.
fn append_mesh(
doc: &Value, bin: &[u8], mesh: usize, world: M4,
o: &mut Object, materials: &mut Vec<String>,
doc: &Value, bin: &[u8], mesh: usize, world: M4, o: &mut Object,
) -> Result<(), String> {
for prim in doc["meshes"][mesh]["primitives"].as_array().into_iter().flatten() {
if prim["mode"].as_u64().unwrap_or(4) != 4 {
@@ -125,14 +231,10 @@ fn append_mesh(
None => vec![[0.0, 0.0, 0.0]; positions.len()],
};
// Material-Name → geteilte Namensliste; ohne Material "".
let mat_name = prim["material"].as_u64()
.and_then(|m| doc["materials"][m as usize]["name"].as_str())
.unwrap_or("");
let mi = materials.iter().position(|m| m == mat_name).unwrap_or_else(|| {
materials.push(mat_name.to_string());
materials.len() - 1
});
// Rohen glTF-Material-Index behalten; resolve_textures baut daraus
// nach dem Walk die deduplizierte Texturliste und schreibt die
// tri_mats auf deren Indizes um. usize::MAX = kein Material.
let raw_mat = prim["material"].as_u64().map_or(usize::MAX, |m| m as usize);
let base = o.verts.len();
let nm = normal_matrix(world);
@@ -141,6 +243,14 @@ fn append_mesh(
o.uvs.push(*uv);
o.normals.push(norm(transform3(nm, *n)));
}
// KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) in die UVs dieses
// Primitives einbacken — der Shader bleibt UV-agnostisch.
if raw_mat != usize::MAX {
let tex_ref = &doc["materials"][raw_mat]["pbrMetallicRoughness"]["baseColorTexture"];
if let Some(xf) = uv_transform(tex_ref) {
for uv in &mut o.uvs[base..] { *uv = xf.apply(*uv); }
}
}
let idxs: Vec<usize> = match prim["indices"].as_u64() {
Some(a) => read_indices(doc, bin, a as usize)?,
@@ -151,7 +261,7 @@ fn append_mesh(
return Err(format!("{}: Index außerhalb der Positionen", o.name));
}
o.tris.push([base + t[0], base + t[1], base + t[2]]);
o.tri_mats.push(mi);
o.tri_mats.push(raw_mat);
}
}
Ok(())
@@ -431,7 +541,10 @@ mod tests {
assert_eq!(d.verts[1], [11.0, 0.0, 0.0]); // Translation eingebacken
// signal-Property ohne Collider → Betretens-Zone, wird nie gerendert.
assert!(!d.visible && !d.collider);
assert_eq!(m.materials, vec!["carpet".to_string()]);
// Material "carpet" ohne baseColorTexture → Schlüssel gesetzt, kein Bild.
assert_eq!(m.textures.len(), 1);
assert_eq!(m.textures[0].key, "carpet");
assert!(m.textures[0].image.is_none());
// Kind erbt die Parent-Transform (10, 0, 0);
// collide="proxy" → unsichtbarer Collider.
@@ -491,4 +604,66 @@ mod tests {
v1[4] = 1; // Version patchen
assert!(parse_glb(&v1).is_err());
}
#[test]
fn embedded_png_is_decoded_and_uv_transform_baked_in() {
// 2×2-RGB-PNG (schwarz, rot, grün, blau) in den BIN-Chunk legen.
let mut png_bytes = Vec::new();
{
let mut enc = png::Encoder::new(&mut png_bytes, 2, 2);
enc.set_color(png::ColorType::Rgb);
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
enc.write_header().unwrap()
.write_image_data(&[0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255])
.unwrap();
}
let mut bin = sample_bin();
while !bin.len().is_multiple_of(4) { bin.push(0); }
let img_off = bin.len();
bin.extend_from_slice(&png_bytes);
let json = format!(r#"{{
"asset": {{"version": "2.0"}},
"scene": 0,
"scenes": [{{"nodes": [0]}}],
"nodes": [{{"name": "Boden", "mesh": 0}}],
"meshes": [{{"primitives": [{{
"attributes": {{"POSITION": 0, "TEXCOORD_0": 1, "NORMAL": 2}},
"indices": 3, "material": 0
}}]}}],
"materials": [{{"name": "Bodenmat", "pbrMetallicRoughness": {{"baseColorTexture": {{
"index": 0,
"extensions": {{"KHR_texture_transform": {{"scale": [2.0, 4.0], "offset": [0.5, 0.0]}}}}
}}}}}}],
"textures": [{{"source": 0}}],
"images": [{{"name": "boden_tex", "mimeType": "image/png", "bufferView": 4}}],
"accessors": [
{{"bufferView": 0, "componentType": 5126, "count": 3, "type": "VEC3"}},
{{"bufferView": 1, "componentType": 5126, "count": 3, "type": "VEC2"}},
{{"bufferView": 2, "componentType": 5126, "count": 3, "type": "VEC3"}},
{{"bufferView": 3, "componentType": 5123, "count": 3, "type": "SCALAR"}}
],
"bufferViews": [
{{"buffer": 0, "byteOffset": 0, "byteLength": 36}},
{{"buffer": 0, "byteOffset": 36, "byteLength": 24}},
{{"buffer": 0, "byteOffset": 60, "byteLength": 36}},
{{"buffer": 0, "byteOffset": 96, "byteLength": 6}},
{{"buffer": 0, "byteOffset": {img_off}, "byteLength": {png_len}}}
],
"buffers": [{{"byteLength": {bin_len}}}]
}}"#, img_off = img_off, png_len = png_bytes.len(), bin_len = bin.len());
let m = parse_glb(&glb(&json, &bin)).unwrap();
assert_eq!(m.textures.len(), 1);
let t = &m.textures[0];
assert_eq!(t.key, "boden_tex"); // glTF-Bildname, nicht Materialname
let img = t.image.as_ref().expect("PNG dekodiert");
assert_eq!((img.width, img.height), (2, 2));
assert_eq!(&img.rgba[0..8], &[0, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 255]);
// KHR_texture_transform eingebacken: UV (1,1) → (1·2 + 0.5, 1·4) = (2.5, 4.0).
let uv = m.objects[0].uvs[2];
assert!((uv[0] - 2.5).abs() < 1e-5 && (uv[1] - 4.0).abs() < 1e-5, "{uv:?}");
}
}
+118
View File
@@ -0,0 +1,118 @@
//! RGBA8-`Image` — der geteilte Pixel-Container der Engine, dazu der Decoder
//! für eingebettete glTF-Bilder. Immer 32 bit, Ursprung oben-links, fertig
//! konvertiert; der Aufrufer macht nur noch das Sampling (und damit die
//! UV-Konvention) selbst.
//!
//! [`decode`] liest die Bilder, die Blender beim glTF-Export in die `.glb`
//! packt; [`load`] dieselbe Sorte Bild von der Platte (UI, Fonts,
//! Platzhalter). Beides PNG — ein Decoder für alles.
#[derive(Clone)]
pub struct Image {
pub width: u32,
pub height: u32,
/// `width * height * 4`, Ursprung oben-links.
pub rgba: Vec<u8>,
}
/// Eine PNG-Datei von der Platte laden.
pub fn load(path: &str) -> Result<Image, String> {
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("image load {path}: {e}"))?;
decode(&bytes, "").map_err(|e| format!("image {path}: {e}"))
}
/// Ein eingebettetes glTF-Bild dekodieren. `mime` ist der glTF-`mimeType`
/// (darf leer sein — dann entscheidet die Datei-Signatur). Unterstützt wird
/// nur PNG; JPEG/WebP werden gemeldet, nicht dekodiert.
pub fn decode(bytes: &[u8], mime: &str) -> Result<Image, String> {
const PNG_MAGIC: &[u8] = b"\x89PNG\r\n\x1a\n";
let is_png = mime == "image/png" || (mime.is_empty() && bytes.starts_with(PNG_MAGIC));
if !is_png {
let what = if mime.is_empty() { "unbekanntes Format" } else { mime };
return Err(format!("{what} — nur PNG (in Blender „Images: PNG“ beim glTF-Export)"));
}
decode_png(bytes)
}
fn decode_png(bytes: &[u8]) -> Result<Image, String> {
let mut decoder = png::Decoder::new(std::io::Cursor::new(bytes));
// EXPAND hebt Palette/Low-Bit-Grau auf 8 bit, ALPHA erzwingt einen
// Alpha-Kanal, STRIP_16 wirft die zweite Byte-Hälfte weg. Damit bleiben
// als Ausgabe nur noch RGBA8 und Grau+Alpha8.
decoder.set_transformations(
png::Transformations::EXPAND | png::Transformations::ALPHA | png::Transformations::STRIP_16,
);
let mut reader = decoder.read_info().map_err(|e| format!("PNG: {e}"))?;
let mut buf = vec![0u8; reader.output_buffer_size().ok_or("PNG: Bild zu groß")?];
let info = reader.next_frame(&mut buf).map_err(|e| format!("PNG: {e}"))?;
let (width, height) = (info.width, info.height);
let src = &buf[..info.buffer_size()];
let n = (width as usize) * (height as usize);
let rgba = match info.color_type {
png::ColorType::Rgba => src.to_vec(),
png::ColorType::GrayscaleAlpha => {
let mut out = vec![0u8; n * 4];
for i in 0..n {
let (v, a) = (src[2 * i], src[2 * i + 1]);
let o = i * 4;
out[o] = v; out[o + 1] = v; out[o + 2] = v; out[o + 3] = a;
}
out
}
other => return Err(format!("PNG: unerwarteter Ausgabetyp {other:?}")),
};
Ok(Image { width, height, rgba })
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
/// Ein `w`×`h`-PNG mit gegebenem Farbtyp im Speicher erzeugen.
fn png(w: u32, h: u32, color: png::ColorType, data: &[u8]) -> Vec<u8> {
let mut out = Vec::new();
let mut enc = png::Encoder::new(&mut out, w, h);
enc.set_color(color);
enc.set_depth(png::BitDepth::Eight);
enc.write_header().unwrap().write_image_data(data).unwrap();
out
}
#[test]
fn rgb_png_gets_opaque_alpha() {
// 2×1, zwei RGB-Pixel.
let bytes = png(2, 1, png::ColorType::Rgb, &[10, 20, 30, 40, 50, 60]);
let img = decode(&bytes, "image/png").unwrap();
assert_eq!((img.width, img.height), (2, 1));
assert_eq!(img.rgba, vec![10, 20, 30, 255, 40, 50, 60, 255]);
}
#[test]
fn grayscale_png_expands_to_rgba() {
let bytes = png(2, 1, png::ColorType::Grayscale, &[128, 255]);
let img = decode(&bytes, "").unwrap(); // mime leer → Signatur greift
assert_eq!(img.rgba, vec![128, 128, 128, 255, 255, 255, 255, 255]);
}
#[test]
fn non_png_is_reported_not_decoded() {
assert!(decode(b"\xff\xd8\xff\xe0junk", "image/jpeg").is_err());
assert!(decode(b"whatever", "").is_err());
}
#[test]
fn loads_the_real_project_assets() {
for (path, w, h) in [
("assets/textures/placeholder.png", 256, 256),
("assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.png", 256, 112),
("assets/textures/fonts/oldschool-cga-8x8.png", 256, 64),
("assets/textures/ui/cursors.png", 32, 32),
("assets/textures/ui/panel_ornaments.png", 32, 32),
] {
let img = load(path).unwrap_or_else(|e| panic!("{path}: {e}"));
assert_eq!((img.width, img.height), (w, h), "{path}");
assert_eq!(img.rgba.len(), (w * h * 4) as usize, "{path}");
}
}
}
+32 -7
View File
@@ -1,4 +1,6 @@
//! Dünner Adapter um die `bladeink`-Crate, gekoppelt an unseren `kv::Store`.
//! Dünner Adapter um die `bladeink`-Crate — und die einzige Stelle im Kern,
//! die sie kennt. `to_ink`/`from_ink` rechnen zwischen `kv::Value` und Inks
//! `ValueType` um; alles andere spricht nur den neutralen KV-Typ.
//!
//! Bei jedem `cont()` läuft ein bidirektionaler Sync:
//! - vor `continue`: KV-Werte ins `variables_state` der Story spiegeln
@@ -20,8 +22,9 @@
use std::fs::read_to_string;
use bladeink::story::Story as BladeStory;
use bladeink::value_type::ValueType;
use crate::engine::kv::Store;
use crate::engine::kv::{Store, Value};
pub enum StoryState {
Text(String),
@@ -140,7 +143,7 @@ impl Story {
if name.starts_with('_') { continue; } // skript-lokal
// set_variable schlägt fehl wenn der Name kein deklariertes
// VAR im Skript ist — still ignorieren.
let _ = self.inner.set_variable(name, value);
let _ = self.inner.set_variable(name, &to_ink(value));
}
}
@@ -149,17 +152,39 @@ impl Story {
/// genau so wandern Werte in per `start_ink` verkettete Folgeskripte.
fn sync_to_kv(&self, kv: &mut Store) {
for name in &self.vars {
if let Some(v) = self.inner.get_variable(name) {
if let Some(v) = self.inner.get_variable(name).as_ref().and_then(from_ink) {
kv.insert(name.clone(), v);
}
}
}
}
/// [`Value`] → Inks `ValueType`. Zusammen mit [`from_ink`] die einzige Stelle,
/// an der der Kern-KV die Story-Crate berührt.
fn to_ink(v: &Value) -> ValueType {
match v {
Value::Bool(b) => ValueType::Bool(*b),
Value::Int(i) => ValueType::Int(*i),
Value::Float(f) => ValueType::Float(*f),
Value::Str(s) => ValueType::new(s.as_str()),
}
}
/// Inks `ValueType` → [`Value`]. `None` für Ink-eigene Typen (Listen, Divert-
/// und Variablen-Referenzen), die im KV nichts verloren haben.
fn from_ink(v: &ValueType) -> Option<Value> {
Some(match v {
ValueType::Bool(b) => Value::Bool(*b),
ValueType::Int(i) => Value::Int(*i),
ValueType::Float(f) => Value::Float(*f),
ValueType::String(s) => Value::Str(s.string.clone()),
_ => return None,
})
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use bladeink::value_type::ValueType;
// Handkompiliertes Minimal-Ink (inklecate-Format wie cube.ink.json):
// VAR snaks = 0
@@ -183,7 +208,7 @@ mod tests {
let mut kv = Store::new();
let mut s = Story::from_src(MINIMAL, "test", &kv).unwrap();
assert!(matches!(s.cont(&mut kv), StoryState::Text(_)));
assert!(matches!(kv["snaks"], ValueType::Int(1)));
assert!(matches!(kv["snaks"], Value::Int(1)));
assert!(!kv.contains_key("_local"), "_-Prefix ist skript-lokal");
}
@@ -191,7 +216,7 @@ mod tests {
fn kv_values_flow_into_the_script() {
// Vorbelegter KV-Wert ist im Skript sichtbar (Sync vor `continue`).
let mut kv = Store::new();
kv.insert("snaks".into(), ValueType::Int(7));
kv.insert("snaks".into(), Value::Int(7));
let mut s = Story::from_src(MINIMAL, "test", &kv).unwrap();
match s.cont(&mut kv) {
StoryState::Text(t) => assert_eq!(t, "S=7"),
+76 -34
View File
@@ -3,41 +3,68 @@
//! Single Source of Truth für alle Spielvariablen (Quest-Flags, Inventar-
//! Counter, Story-Beats). Ink-Skripte haben eigene `variables_state`-Stores;
//! die werden bei jedem `cont()` mit diesem KV synchronisiert (siehe
//! [`crate::engine::ink`]). Damit der KV authoritativ bleibt: externe Actions
//! [`crate::engine::ink`]). Damit der KV autoritativ bleibt: externe Actions
//! (`set`, `inc`, `clear`) ändern *immer* den KV, niemals direkt die Story.
//!
//! Wir nutzen `bladeink::ValueType` als Value, damit die Sync-Konvertierung
//! gratis ist (kein Mapping zwischen Rust- und Ink-Typen nötig).
//! [`Value`] ist ein eigener, Ink- und frontend-neutraler Typ. Die Umrechnung
//! auf `bladeink::ValueType` passiert allein an der Ink-Grenze in
//! [`crate::engine::ink`] — so hängt der Kern-KV nicht an der Story-Crate.
use std::collections::HashMap;
use std::fmt;
use bladeink::value_type::ValueType;
pub type Store = HashMap<String, Value>;
pub type Store = HashMap<String, ValueType>;
/// Ein KV-Wert. Deckt die Skalare ab, die signals.toml-Actions und Ink-`VAR`s
/// austauschen; Ink-eigene Typen (Listen, Divert-Referenzen) haben hier
/// bewusst keinen Platz.
#[derive(Debug, Clone, PartialEq)]
pub enum Value {
Bool(bool),
Int(i32),
Float(f32),
Str(String),
}
/// Parst einen Action-Arg-String zu einem `ValueType`. Reihenfolge:
/// `true`/`false` → Bool, dann i32, dann f32, sonst String.
pub fn parse_value(s: &str) -> ValueType {
let s = s.trim();
match s {
"true" => return ValueType::Bool(true),
"false" => return ValueType::Bool(false),
_ => {}
impl Value {
/// Als Ganzzahl lesen (für `inc`): `Bool` zählt als 0/1, `Float` schneidet
/// ab, `Str` hat keinen Zahlwert. Spiegelt die Coercion, die vorher
/// bladeink lieferte.
pub fn as_int(&self) -> Option<i32> {
match self {
Value::Bool(b) => Some(*b as i32),
Value::Int(i) => Some(*i),
Value::Float(f) => Some(*f as i32),
Value::Str(_) => None,
}
}
if let Ok(i) = s.parse::<i32>() { return ValueType::Int(i); }
if let Ok(f) = s.parse::<f32>() { return ValueType::Float(f); }
ValueType::new(s)
}
/// Menschenlesbare Darstellung für REPL-Dumps und Debug-Logs.
pub fn format_value(v: &ValueType) -> String {
match v {
ValueType::Bool(b) => b.to_string(),
ValueType::Int(i) => i.to_string(),
ValueType::Float(f) => f.to_string(),
other => other.coerce_to_string().unwrap_or_else(|_| "<?>".into()),
impl fmt::Display for Value {
fn fmt(&self, f: &mut fmt::Formatter<'_>) -> fmt::Result {
match self {
Value::Bool(b) => write!(f, "{b}"),
Value::Int(i) => write!(f, "{i}"),
Value::Float(x) => write!(f, "{x}"),
Value::Str(s) => write!(f, "{s}"),
}
}
}
/// Parst einen Action-Arg-String zu einem [`Value`]. Reihenfolge:
/// `true`/`false` → Bool, dann i32, dann f32, sonst String.
pub fn parse_value(s: &str) -> Value {
let s = s.trim();
match s {
"true" => return Value::Bool(true),
"false" => return Value::Bool(false),
_ => {}
}
if let Ok(i) = s.parse::<i32>() { return Value::Int(i); }
if let Ok(x) = s.parse::<f32>() { return Value::Float(x); }
Value::Str(s.to_string())
}
pub fn apply_set(args: &str, store: &mut Store) {
let Some((name, value)) = args.split_once(char::is_whitespace) else {
@@ -51,8 +78,8 @@ pub fn apply_inc(args: &str, store: &mut Store) {
let (name, delta) = args.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((args, "1"));
let name = name.trim();
let delta = delta.trim().parse::<i32>().unwrap_or(1);
let cur = store.get(name).and_then(|v| v.coerce_to_int().ok()).unwrap_or(0);
store.insert(name.to_string(), ValueType::Int(cur + delta));
let cur = store.get(name).and_then(Value::as_int).unwrap_or(0);
store.insert(name.to_string(), Value::Int(cur + delta));
}
pub fn apply_clear(args: &str, store: &mut Store) {
@@ -65,29 +92,37 @@ mod tests {
#[test]
fn parse_value_types() {
assert!(matches!(parse_value("true"), ValueType::Bool(true)));
assert!(matches!(parse_value("false"), ValueType::Bool(false)));
assert!(matches!(parse_value("42"), ValueType::Int(42)));
assert!(matches!(parse_value("-7"), ValueType::Int(-7)));
assert!(matches!(parse_value("1.5"), ValueType::Float(f) if f == 1.5));
assert!(matches!(parse_value("hallo"), ValueType::String(_)));
assert!(matches!(parse_value("true"), Value::Bool(true)));
assert!(matches!(parse_value("false"), Value::Bool(false)));
assert!(matches!(parse_value("42"), Value::Int(42)));
assert!(matches!(parse_value("-7"), Value::Int(-7)));
assert!(matches!(parse_value("1.5"), Value::Float(f) if f == 1.5));
assert!(matches!(parse_value("hallo"), Value::Str(_)));
}
#[test]
fn as_int_coerces_like_ink_did() {
assert_eq!(Value::Bool(true).as_int(), Some(1));
assert_eq!(Value::Int(-7).as_int(), Some(-7));
assert_eq!(Value::Float(2.9).as_int(), Some(2));
assert_eq!(Value::Str("x".into()).as_int(), None);
}
#[test]
fn set_inc_clear_roundtrip() {
let mut s = Store::new();
apply_set("clicks 3", &mut s);
assert_eq!(s["clicks"].coerce_to_int().unwrap(), 3);
assert_eq!(s["clicks"].as_int().unwrap(), 3);
apply_inc("clicks", &mut s);
assert_eq!(s["clicks"].coerce_to_int().unwrap(), 4);
assert_eq!(s["clicks"].as_int().unwrap(), 4);
apply_inc("clicks -2", &mut s);
assert_eq!(s["clicks"].coerce_to_int().unwrap(), 2);
assert_eq!(s["clicks"].as_int().unwrap(), 2);
// inc auf unbekannten Key startet bei 0
apply_inc("fresh 5", &mut s);
assert_eq!(s["fresh"].coerce_to_int().unwrap(), 5);
assert_eq!(s["fresh"].as_int().unwrap(), 5);
apply_clear("clicks", &mut s);
assert!(!s.contains_key("clicks"));
@@ -99,4 +134,11 @@ mod tests {
apply_set("only_name", &mut s);
assert!(s.is_empty());
}
#[test]
fn display_is_plain_scalar() {
assert_eq!(Value::Bool(true).to_string(), "true");
assert_eq!(Value::Int(-3).to_string(), "-3");
assert_eq!(Value::Str("hi".into()).to_string(), "hi");
}
}
+10 -7
View File
@@ -14,24 +14,27 @@
//! so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst `signals::dispatch` zu
//! rufen.
//!
//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
//! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `post` analog die
//! Effekt-Schalter zu render::post, `player` die First-Person-Physik auf der
//! Welt aus `collision`.
//! `gltf`, `image` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten);
//! `gltf` ist DER 3D-Pfad und produziert das `model::Model`, den Vertrag
//! zwischen Loader und seinen Konsumenten (collision, trigger, audio,
//! render::props) — samt der Welt-Texturen, die als PNG in der `.glb` liegen.
//! `image` dekodiert PNG (eingebettet wie von der Platte) und stellt den
//! RGBA8-`Image`-Typ für alle.
//! `audio` ist die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player`
//! die First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`. Post-Effekte kennt
//! der Kern nur als `game::Action::SetPost` — die Kette lebt in render::post.
pub mod assets;
pub mod audio;
pub mod collision;
pub mod game;
pub mod gltf;
pub mod image;
pub mod ink;
pub mod kv;
pub mod model;
pub mod player;
pub mod post;
pub mod signals;
pub mod story_ctrl;
pub mod tga;
pub mod trigger;
pub mod wav;
+32 -11
View File
@@ -1,7 +1,14 @@
//! Neutrales 3D-Modell — das gemeinsame Ergebnis des Blender-Loaders
//! (engine::gltf). Konsumenten (render::props, collision, trigger) kennen
//! nur diese Struktur; welcher Parser sie erzeugt hat, ist ihnen egal — so
//! bleibt ein Format-Wechsel ein lokaler Loader-Tausch.
//! Das geparste Blender-Modell: Ergebnis des Loaders (engine::gltf) und der
//! Vertrag, auf den sich seine Konsumenten stützen — collision, trigger,
//! audio, render::props und session::load_props arbeiten alle auf dieser
//! einen Struktur, statt selbst glTF zu lesen. Eine Entkopplungsgrenze
//! zwischen dem einen Loader und seinen Konsumenten, keine Format-Abstraktion:
//! glTF ist der einzige 3D-Pfad (die OBJ- und Map-Loader-Pfade sind
//! Geschichte), `gltf` der einzige Produzent.
//!
//! Texturen kommen als Pixel mit — der Loader zieht sie aus der `.glb`
//! (baseColorTexture, PNG-Chunk im BIN), siehe [`Texture`]. Keine externe
//! Namenskonvention mehr.
//!
//! Was ein Objekt *ist*, steuern seine Blender-Custom-Properties (keine
//! Namens-Präfixe — Namen bleiben frei für die Autorin), siehe
@@ -15,10 +22,12 @@
//!
//! Objektnamen sind zugleich die Interact-Keys: Blender-Suffixe
//! (`Thing.001`) strippt `signals::signal_key` beim Dispatch, nicht hier —
//! die Loader bleiben frei von Signal-Wissen.
//! der Loader bleibt frei von Signal-Wissen.
use std::collections::HashMap;
use crate::engine::image::Image;
/// Blender-Custom-Properties eines Objekts/Empties (glTF-`extras`),
/// Werte zu Strings vereinheitlicht.
pub type Props = HashMap<String, String>;
@@ -28,10 +37,22 @@ pub struct Model {
/// Nodes ohne Mesh (Blender-Empties) — der Entity-Kanal: Marker für
/// Spawn-Punkte, Trigger o.Ä., Bedeutung geben künftige Konsumenten.
pub empties: Vec<Empty>,
/// Distinkte Materialnamen in Auftrittsreihenfolge; `Object::tri_mats`
/// indiziert hierhin. `""` steht für „Faces ohne Material" — der
/// Konsument wählt dafür seinen Fallback (z.B. Platzhalter-Textur).
pub materials: Vec<String>,
/// Distinkte Texturen in Auftrittsreihenfolge; `Object::tri_mats`
/// indiziert hierhin.
pub textures: Vec<Texture>,
}
/// Eine baseColorTexture aus der `.glb` (bzw. ein Material ohne Bild).
pub struct Texture {
/// Dedup-/Log-Schlüssel: der glTF-Bildname (Blender: Name des
/// Bild-Datablocks), sonst der Materialname, sonst `""`. Texturen mit
/// gleichem Schlüssel — auch über mehrere `.glb` — teilen sich auf der
/// GPU eine Textur.
pub key: String,
/// Dekodierte Pixel (RGBA8, Ursprung oben links). `None`: Material ohne
/// baseColorTexture oder unlesbares Bild → der Konsument nimmt seine
/// Platzhalter-Textur.
pub image: Option<Image>,
}
pub struct Object {
@@ -40,13 +61,13 @@ pub struct Object {
/// vom Loader eingebacken), Maßstab 1:1 (Blender-Meter = Engine-Unit).
pub verts: Vec<[f32; 3]>,
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich
/// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
/// `image::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
pub uvs: Vec<[f32; 2]>,
/// Normalen parallel zu `verts`, normiert, Welt-Raum. Fehlen sie im
/// Modell, rechnet der Loader sie aus den Flächen.
pub normals: Vec<[f32; 3]>,
pub tris: Vec<[usize; 3]>,
/// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`).
/// Textur-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::textures`).
pub tri_mats: Vec<usize>,
pub visible: bool,
pub collider: bool,
-74
View File
@@ -1,74 +0,0 @@
//! Post-Effekt-Schalter: welches Kettenglied des Renderers ist an?
//!
//! Headless-Gegenstück zu `render::post`, so wie `audio` zum Audio-Treiber.
//! Hier liegen nur die *Namen* und ihr An/Aus-Zustand — damit die Konsole sie
//! durch denselben `exec`-Trichter schalten kann wie alles andere, ohne dass
//! der Kern eine GPU kennt. Was ein Effekt tut und in welcher Reihenfolge er
//! läuft, weiß allein das Render-Frontend; es meldet seine Effekte beim Start
//! per [`PostChain::register`] an. Ohne Fenster-Frontend bleibt die Liste leer.
#[derive(Default)]
pub struct PostChain {
/// In Ketten-Reihenfolge, wie vom Frontend angemeldet.
effects: Vec<(String, bool)>,
}
impl PostChain {
pub fn new() -> Self { Self::default() }
/// Einen Effekt anmelden (Frontend beim Start, in Ketten-Reihenfolge).
pub fn register(&mut self, name: &str, on: bool) {
self.effects.push((name.to_string(), on));
}
pub fn enabled(&self, name: &str) -> bool {
self.effects.iter().any(|(n, on)| n == name && *on)
}
/// Schalten; `on = None` togglet. Gibt den neuen Zustand zurück, `None`
/// bei unbekanntem Namen.
pub fn set(&mut self, name: &str, on: Option<bool>) -> Option<bool> {
let e = self.effects.iter_mut().find(|(n, _)| n == name)?;
e.1 = on.unwrap_or(!e.1);
Some(e.1)
}
/// Alle Effekte in Ketten-Reihenfolge.
pub fn list(&self) -> impl Iterator<Item = (&str, bool)> {
self.effects.iter().map(|(n, on)| (n.as_str(), *on))
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
fn chain() -> PostChain {
let mut c = PostChain::new();
c.register("cel", false);
c.register("dither", true);
c
}
#[test]
fn keeps_registration_order() {
let c = chain();
let names: Vec<&str> = c.list().map(|(n, _)| n).collect();
assert_eq!(names, vec!["cel", "dither"]);
}
#[test]
fn set_toggles_and_reports_unknown() {
let mut c = chain();
assert_eq!(c.set("cel", Some(true)), Some(true));
assert!(c.enabled("cel"));
assert_eq!(c.set("cel", None), Some(false), "ohne Argument togglen");
assert!(!c.enabled("cel"));
assert_eq!(c.set("bloom", Some(true)), None, "unbekannt");
}
#[test]
fn unregistered_effect_is_off() {
assert!(!PostChain::new().enabled("dither"));
}
}
+41 -3
View File
@@ -18,6 +18,9 @@
//! `assets/sounds/{name}.wav`
//! `mode <play|free|menu>` → Action::SetMode (deferred): Anzeige-/
//! Eingabemodus wechseln
//! `post <name> <on|off>` → Action::SetPost (deferred): Renderer-
//! Post-Effekt schalten (Name = Kettenglied
//! im Fenster-Frontend)
//!
//! Parameter-Substitution: vor dem Parsen ersetzt `execute` `$self` in den
//! Action-Args durch `ctx.instance_name`. Damit kann eine generische Action
@@ -101,11 +104,29 @@ fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
"mode" => if let Some(t) = ModeTarget::parse(args) {
ctx.actions.push(Action::SetMode(t));
},
"post" => if let Some((name, on)) = parse_post_arg(args) {
ctx.actions.push(Action::SetPost { name, on });
},
_ => return false, // Unbekanntes Verb — der Aufrufer meldet ggf.
}
true
}
/// `"<name> on"` / `"<name> off"` → `(name, bool)`; sonst `None`. Kein
/// nackter Toggle — eine geskriptete Schaltung soll lesbar sagen, wohin sie
/// schaltet. Geteilt von der Dispatch-Pipeline (`post`-Verb) und dem
/// `post`-Konsolenbefehl in `session`.
pub fn parse_post_arg(args: &str) -> Option<(String, bool)> {
let (name, state) = args.trim().split_once(char::is_whitespace)?;
let on = match state.trim() {
"on" => true,
"off" => false,
_ => return None,
};
let name = name.trim();
(!name.is_empty()).then(|| (name.to_string(), on))
}
/// Parst das signals.toml-Subset: `[signal]`-Header gefolgt von einem
/// `actions = [ "…", … ]`-Array. Bewusst handgerollt statt toml-Crate —
/// das Format ist trivial und die Engine bleibt dependency-arm.
@@ -188,7 +209,7 @@ mod tests {
let mut ctx = game.action_ctx(Some("Mushroom.005".into()));
dispatch("pickup", &mut ctx);
assert_eq!(game.kv["items"].coerce_to_int().unwrap(), 1);
assert_eq!(game.kv["items"].as_int().unwrap(), 1);
assert_eq!(game.actions, vec![
Action::PlaySound("Mushroom.005".into()),
]);
@@ -208,6 +229,23 @@ mod tests {
assert!(game.actions.is_empty());
}
#[test]
fn post_verb_queues_setpost_action() {
let mut game = Game::new(Signals::new());
let mut ctx = game.action_ctx(None);
dispatch("post outline off", &mut ctx);
assert_eq!(game.actions, vec![
Action::SetPost { name: "outline".into(), on: false },
]);
// Fehlendes/ungültiges on|off → kein Action (stilles No-Op wie `mode`).
game.actions.clear();
let mut ctx = game.action_ctx(None);
dispatch("post outline", &mut ctx);
dispatch("post outline wat", &mut ctx);
assert!(game.actions.is_empty());
}
#[test]
fn typo_verb_in_table_is_tolerated_and_reported() {
// Ein Tippfehler-Verb in einer Table-Action wird gemeldet (stderr) und
@@ -221,7 +259,7 @@ mod tests {
let mut ctx = game.action_ctx(None);
dispatch("thing", &mut ctx);
assert!(!game.kv.contains_key("has_key"), "Tippfehler darf nichts setzen");
assert!(game.kv["ok"].coerce_to_bool().unwrap(), "gültige Action wirkt weiter");
assert!(matches!(game.kv["ok"], kv::Value::Bool(true)), "gültige Action wirkt weiter");
}
#[test]
@@ -230,7 +268,7 @@ mod tests {
let mut ctx = game.action_ctx(None);
// Ink-Tag-Pfad: kein Table-Eintrag, direkt als Verb ausführen.
dispatch("set has_key true", &mut ctx);
assert!(game.kv["has_key"].coerce_to_bool().unwrap());
assert!(matches!(game.kv["has_key"], kv::Value::Bool(true)));
// Unbekanntes Verb ist ein stilles No-Op.
let mut ctx = game.action_ctx(None);
-146
View File
@@ -1,146 +0,0 @@
//! TGA-Decoder → fertig dekodiertes RGBA8-`Image`.
//!
//! Neutral: kennt weder GPU noch UI noch Fonts. Liefert *immer* RGBA8,
//! Ursprung oben-links, vollständig konvertiert — der Aufrufer macht keine
//! Nachbearbeitung, nur das Sampling (und damit die UV-Konvention) gehört ihm.
//!
//! Unterstützt True-Color unkomprimiert (Typ 2) und RLE (Typ 10) mit 24
//! oder 32 bpp, sowie Graustufen (Typ 3/11, 8 bpp → zu RGBA expandiert) für
//! Font-Maps. Paletten-TGAs gibt es nicht mehr (wds ist 15-bit True-Color).
pub struct Image {
pub width: u32,
pub height: u32,
/// `width * height * 4`, Ursprung oben-links.
pub rgba: Vec<u8>,
}
pub fn load(path: &str) -> Result<Image, String> {
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("tga load {path}: {e}"))?;
decode(&bytes).map_err(|e| format!("tga {path}: {e}"))
}
pub fn decode(d: &[u8]) -> Result<Image, String> {
if d.len() < 18 { return Err("Header zu kurz".into()); }
let id_len = d[0] as usize;
let cmap_type = d[1];
let image_type = d[2];
let width = u16::from_le_bytes([d[12], d[13]]) as u32;
let height = u16::from_le_bytes([d[14], d[15]]) as u32;
let depth = d[16];
let descriptor = d[17];
if cmap_type != 0 {
return Err("Color-Map-TGAs nicht unterstützt (True-Color only)".into());
}
// Pixeldaten beginnen nach Header + ID-Feld (Color-Map ist leer).
let off = 18 + id_len;
let channels = match (image_type, depth) {
(2 | 10, 24) => 3,
(2 | 10, 32) => 4,
(3 | 11, 8) => 1,
(t, b) => return Err(format!("nicht unterstützt: Typ {t}, {b} bpp")),
};
let n = (width as usize) * (height as usize);
if n == 0 { return Err("Nullgröße".into()); }
// Rohpixel (channels Bytes je Pixel), bei RLE entpackt.
let raw_len = n * channels;
let raw: Vec<u8> = match image_type {
2 | 3 => d.get(off..off + raw_len).ok_or("Pixeldaten zu kurz")?.to_vec(),
10 | 11 => decode_rle(d.get(off..).ok_or("RLE-Daten fehlen")?, raw_len, channels)?,
_ => unreachable!(),
};
// → RGBA8. True-Color liegt im TGA als BGR(A) vor; Graustufen replizieren.
let mut rgba = vec![0u8; n * 4];
for i in 0..n {
let (r, g, b, a) = match channels {
1 => { let v = raw[i]; (v, v, v, 255) }
3 => (raw[i * 3 + 2], raw[i * 3 + 1], raw[i * 3], 255),
4 => (raw[i * 4 + 2], raw[i * 4 + 1], raw[i * 4], raw[i * 4 + 3]),
_ => unreachable!(),
};
let o = i * 4;
rgba[o] = r; rgba[o + 1] = g; rgba[o + 2] = b; rgba[o + 3] = a;
}
// Ursprung oben-links erzwingen. Descriptor-Bit 5 gesetzt = top-origin.
if (descriptor >> 5) & 1 == 0 {
flip_vertical(&mut rgba, width as usize, height as usize);
}
Ok(Image { width, height, rgba })
}
/// TGA-RLE: Pakete operieren auf ganzen Pixeln (`ch` Bytes).
fn decode_rle(src: &[u8], raw_len: usize, ch: usize) -> Result<Vec<u8>, String> {
let mut out = Vec::with_capacity(raw_len);
let mut si = 0;
while out.len() < raw_len {
let header = *src.get(si).ok_or("RLE: Quelle zu kurz")?;
si += 1;
let count = (header & 0x7f) as usize + 1;
if header & 0x80 != 0 {
// RLE-Paket: ein Pixel count-mal.
let px = src.get(si..si + ch).ok_or("RLE: Pixel zu kurz")?;
si += ch;
for _ in 0..count { out.extend_from_slice(px); }
} else {
// Raw-Paket: count Pixel am Stück.
let bytes = count * ch;
let chunk = src.get(si..si + bytes).ok_or("RLE: Chunk zu kurz")?;
si += bytes;
out.extend_from_slice(chunk);
}
}
out.truncate(raw_len);
Ok(out)
}
fn flip_vertical(rgba: &mut [u8], w: usize, h: usize) {
let row = w * 4;
for y in 0..h / 2 {
let (a, b) = (y * row, (h - 1 - y) * row);
for x in 0..row { rgba.swap(a + x, b + x); }
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn bgr_to_rgba_uncompressed() {
// Minimal-TGA: Typ 2, 2×1, 24 bpp, bottom-origin (descriptor 0).
// Zwei Pixel BGR (10,20,30) und (40,50,60).
let mut d = vec![0u8; 18];
d[2] = 2; d[12] = 2; d[14] = 1; d[16] = 24;
d.extend_from_slice(&[10, 20, 30, 40, 50, 60]);
let img = decode(&d).unwrap();
assert_eq!((img.width, img.height), (2, 1));
assert_eq!(&img.rgba[0..4], &[30, 20, 10, 255]);
assert_eq!(&img.rgba[4..8], &[60, 50, 40, 255]);
}
#[test]
fn rle_truecolor_expands() {
// Typ 10, 4×1, 24 bpp: ein RLE-Paket (4× BGR 1,2,3).
let mut d = vec![0u8; 18];
d[2] = 10; d[12] = 4; d[14] = 1; d[16] = 24;
d.push(0x80 | 3); // RLE, count = 4
d.extend_from_slice(&[1, 2, 3]); // ein Pixel
let img = decode(&d).unwrap();
assert_eq!(img.rgba.len(), 4 * 4);
assert!(img.rgba.chunks(4).all(|p| p == [3, 2, 1, 255]));
}
#[test]
fn decodes_real_placeholder() {
let bytes = std::fs::read("assets/textures/placeholder.tga").unwrap();
let img = decode(&bytes).unwrap();
assert_eq!((img.width, img.height), (256, 256));
assert_eq!(img.rgba.len(), 256 * 256 * 4);
assert!(img.rgba.chunks(4).all(|p| p[3] == 255)); // 24bpp → Alpha 255
}
}
+1 -1
View File
@@ -100,7 +100,7 @@ mod tests {
use crate::engine::model::{test_cube as cube, Object};
fn model(objects: Vec<Object>) -> Model {
Model { objects, empties: Vec::new(), materials: vec![String::new()] }
Model { objects, empties: Vec::new(), textures: Vec::new() }
}
#[test]
+17 -2
View File
@@ -5,6 +5,10 @@
//! darüber (Game + Dialog-Modus + Befehls-Interpreter). Beide Frontends
//! steuern dieselbe Session: das Fenster (`render`, Default) und die
//! Konsolen-REPL (`cli`, via `--cli`).
//!
//! Flags: `--cli` startet die Konsolen-REPL statt des Fensters; `--maps <dir>`
//! überschreibt das Verzeichnis der Welt-`.glb` (Pfad wie angegeben, also
//! relativ zum CWD).
mod cli;
mod engine;
@@ -15,11 +19,22 @@ use engine::assets;
use session::Session;
fn main() {
let args: Vec<String> = std::env::args().collect();
let signals_path = assets::path("assets/signals.toml");
let session = Session::new(signals_path.clone());
if std::env::args().any(|a| a == "--cli") {
if args.iter().any(|a| a == "--cli") {
cli::run(session, &signals_path);
} else {
render::run(session);
let maps_dir = arg_value(&args, "--maps")
.unwrap_or_else(|| assets::path(render::DEFAULT_MAPS_DIR));
render::run(session, &maps_dir);
}
}
/// Wert eines `--flag <wert>`-Paars aus `args`, falls das Flag vorkommt und
/// ein Wort folgt.
fn arg_value(args: &[String], flag: &str) -> Option<String> {
args.iter().position(|a| a == flag)
.and_then(|i| args.get(i + 1))
.cloned()
}
+3 -3
View File
@@ -17,7 +17,7 @@
//! seinen GPU-Textur-Index, damit `ui::Ui::text` ohne Zusatzargumente damit
//! zeichnen kann.
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::image::Image;
const COLS: u32 = 32;
@@ -47,11 +47,11 @@ pub(crate) struct Fonts {
}
impl Font {
/// EGA 8×14 (`assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.tga`, 256×112).
/// EGA 8×14 (`assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.png`, 256×112).
pub(crate) fn ega(tex: usize, atlas: &Image) -> Font {
Font::measure(8.0, 14.0, 256.0, 112.0, tex, atlas)
}
/// CGA 8×8 (`assets/textures/fonts/oldschool-cga-8x8.tga`, 256×64).
/// CGA 8×8 (`assets/textures/fonts/oldschool-cga-8x8.png`, 256×64).
pub(crate) fn cga(tex: usize, atlas: &Image) -> Font {
Font::measure(8.0, 8.0, 256.0, 64.0, tex, atlas)
}
+2 -3
View File
@@ -16,10 +16,9 @@ use std::sync::Arc;
use winit::window::Window;
use crate::engine::post::PostChain;
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::image::Image;
use crate::render::math::Mat4;
use crate::render::post::Post;
use crate::render::post::{Post, PostChain};
use crate::render::scene::{Mesh, ScenePass};
use crate::render::sprite::SpritePass;
use crate::render::ui::Ui;
+54 -30
View File
@@ -29,9 +29,9 @@ use winit::event_loop::{ActiveEventLoop, ControlFlow, EventLoop};
use winit::keyboard::{KeyCode, PhysicalKey};
use winit::window::{CursorGrabMode, Window, WindowId};
use crate::engine::image::{self, Image};
use crate::engine::player;
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::{assets, gltf, model, tga, wav};
use crate::engine::{assets, gltf, model, wav};
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
use gpu::Gpu;
use math::Mat4;
@@ -44,26 +44,40 @@ const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
/// Maximaler vertikaler Nachlauf der Kamera hinter den Füßen (units).
const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
pub fn run(mut session: Session) {
// Post-Effekte anmelden: die Kette gehört dem Renderer, geschaltet wird
// sie über denselben exec-Trichter wie alles andere (`post`).
for (name, on) in post::effects() { session.post.register(name, on); }
/// Default-Verzeichnis der Welt-`.glb` (relativ zum Asset-Basisverzeichnis).
/// `main` löst es auf und lässt `--maps <dir>` es überschreiben.
pub const DEFAULT_MAPS_DIR: &str = "assets/maps/props";
pub fn run(mut session: Session, maps_dir: &str) {
// Init-Signal feuern, bevor das Fenster steht (kann bereits einen
// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
for line in session.start() { println!("{line}"); }
// Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/. Decode (CPU) hier,
// Upload (GPU) später in `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
// Die Welt sind alle .glb unter `maps_dir` (Default DEFAULT_MAPS_DIR, per
// `--maps <dir>` überschrieben). Decode (CPU) hier, Upload (GPU) später in
// `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
let models = load_models(maps_dir);
// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
// denselben Index-Raum benutzen und zu einem Buffer verschmelzen können.
// Eine geteilte Textur-Schlüsselliste über alle Modelle, damit ihre
// Meshes denselben Index-Raum benutzen und zu einem Buffer verschmelzen.
let mut tex_names: Vec<String> = Vec::new();
for (_, m) in &models { tex_names.extend(props::texture_names(m)); }
for (_, m) in &models { tex_names.extend(props::texture_keys(m)); }
tex_names.sort_unstable();
tex_names.dedup();
let images: Vec<Image> = tex_names.iter().map(|n| load_texture(n)).collect();
// Die Pixel liegen in den `.glb` selbst; gleicher Schlüssel = eine Textur
// (erstes Vorkommen gewinnt). Schlüssel ohne Bild treffen den Platzhalter
// (Projekt-Asset, darf hart scheitern).
let mut by_key: HashMap<&str, &Image> = HashMap::new();
for (_, m) in &models {
for t in &m.textures {
if let Some(img) = &t.image { by_key.entry(props::texture_key(t)).or_insert(img); }
}
}
let placeholder = placeholder();
let images: Vec<Image> = tex_names.iter()
.map(|k| by_key.get(k.as_str()).map_or_else(|| placeholder.clone(), |i| (*i).clone()))
.collect();
let mut mesh = Mesh::default();
for (_, m) in &models { mesh.append(props::build(m, &tex_names)); }
@@ -92,12 +106,12 @@ pub fn run(mut session: Session) {
// Autorinnen-Content sind sie Projekt-Assets: fehlen sie, ist die
// Installation kaputt und es darf scheitern.
let load_keyed = |p: &str| {
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
ui::key_luminance(&image::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
};
// Font-Atlanten zuerst keyen, daraus die Glyph-Breiten messen (Font),
// dann dieselben Bilder in die GPU-Texturliste übernehmen.
let ega_img = load_keyed("assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.tga");
let cga_img = load_keyed("assets/textures/fonts/oldschool-cga-8x8.tga");
let ega_img = load_keyed("assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.png");
let cga_img = load_keyed("assets/textures/fonts/oldschool-cga-8x8.png");
let fonts = font::Fonts {
ega: font::Font::ega(ui::FONT_EGA, &ega_img),
cga: font::Font::cga(ui::FONT_CGA, &cga_img),
@@ -106,8 +120,8 @@ pub fn run(mut session: Session) {
ui::white_pixel(),
ega_img,
cga_img,
load_keyed("assets/textures/ui/cursors.tga"),
load_keyed("assets/textures/ui/panel_ornaments.tga"),
load_keyed("assets/textures/ui/cursors.png"),
load_keyed("assets/textures/ui/panel_ornaments.png"),
];
// stdin auf einem eigenen Thread: er darf blockieren, der Main-Thread
@@ -185,19 +199,13 @@ fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
}
}
/// Welt-Textur laden. Autorinnen-Content: fehlt oder klemmt die Datei, wird
/// gemeldet und der Platzhalter genommen — der selbst ist Projekt-Asset und
/// darf hart scheitern.
fn load_texture(name: &str) -> Image {
match tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{name}.tga"))) {
Ok(img) => img,
Err(e) => {
eprintln!("[tex] {e} — Platzhalter");
tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{}.tga", props::FALLBACK_TEXTURE)))
/// Die Platzhalter-Textur für Schlüssel ohne eigenes Bild in der `.glb`.
/// Projekt-Asset: fehlt sie, ist die Installation kaputt und es darf scheitern.
fn placeholder() -> Image {
let name = props::FALLBACK_TEXTURE;
image::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{name}.png")))
.expect("Platzhalter-Textur (Projekt-Asset)")
}
}
}
/// Aktueller Eingabezustand. Tasten als gehaltene Flags (nicht Events),
/// damit die Bewegung pro Frame mit dt skaliert; Maus-Delta wird zwischen
@@ -242,6 +250,9 @@ struct App {
/// melden, nicht jeden Klick).
audio: Option<audio::Audio>,
sfx_cache: HashMap<String, Option<audio::Sound>>,
/// Post-Effekt-Kette (Renderer-Zustand, nicht im Kern). Pro Frame aus
/// `session.take_post()` nachgeführt, dann an `gpu.frame`.
post: post::PostChain,
}
impl App {
@@ -271,6 +282,10 @@ impl App {
fonts,
audio,
sfx_cache: HashMap::new(),
// Die Post-Kette gehört dem Renderer, nicht dem Kern: geschaltet
// wird sie über `Action::SetPost` (Trigger/Ink/Konsole), die die
// Session als `take_post`-Queue durchreicht.
post: post::PostChain::defaults(),
}
}
@@ -437,6 +452,15 @@ impl App {
}
}
// Post-Effekt-Schaltungen (SetPost-Actions von Trigger/Ink/Konsole)
// auf die eigene Kette anwenden; unbekannter Name wird gemeldet, wie
// ein fehlendes WAV bei play_sound.
for (name, on) in self.session.take_post() {
if !self.post.set(&name, on) {
eprintln!("[post] unbekannter Effekt {name:?}");
}
}
// Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in
// der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt.
let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
@@ -494,7 +518,7 @@ impl App {
}
if let Some(gpu) = &mut self.gpu {
gpu.frame(&view, &screen.ui, &self.session.post);
gpu.frame(&view, &screen.ui, &self.post);
}
}
}
+59 -7
View File
@@ -13,15 +13,14 @@
//! Effekt über den Frame wissen kann; beide darf ein Effekt ignorieren. Kein
//! Effekt kennt einen anderen, keiner darf einen anderen voraussetzen. Ein
//! Effekt wird hinzugefügt, indem er in [`EFFECTS`] auftaucht; geschaltet
//! wird er über `engine::post` (Konsole: `post`).
//! wird er über [`PostChain`], die Trigger, Ink-Tags und die Konsole per
//! `game::Action::SetPost` erreichen. Der Kern kennt die Kette nicht.
//!
//! Gerechnet wird auf zwei Ping-Pong-Targets in interner Auflösung. Bei
//! 640×480 kostet ein zusätzlicher Fullscreen-Pass praktisch nichts —
//! deshalb darf jeder Effekt seinen eigenen behalten, statt sie zu einem
//! Über-Shader zu verschmelzen.
use crate::engine::post::PostChain;
/// Die Kette in Ausführungsreihenfolge, mit ihrem Startzustand. `dither`
/// quantisiert die Farbtiefe und muss deshalb zuletzt laufen.
const EFFECTS: &[(&str, bool, &str)] = &[
@@ -30,10 +29,34 @@ const EFFECTS: &[(&str, bool, &str)] = &[
("dither", true, include_str!("dither.wgsl")),
];
/// Effektnamen samt Startzustand — das Frontend meldet sie beim Start in der
/// Session an.
pub fn effects() -> impl Iterator<Item = (&'static str, bool)> {
EFFECTS.iter().map(|(n, on, _)| (*n, *on))
/// An/Aus je Post-Effekt, in Ketten-Reihenfolge. Das Fenster hält sie als
/// eigenen Zustand (nicht der Kern), wendet die per `Session::take_post`
/// aufgelaufenen `SetPost`-Schaltungen jeden Frame an und gibt die Kette an
/// [`Post::run`].
pub struct PostChain {
effects: Vec<(String, bool)>,
}
impl PostChain {
/// Die Kette aus [`EFFECTS`] mit ihren Startzuständen.
pub fn defaults() -> Self {
Self {
effects: EFFECTS.iter().map(|(n, on, _)| ((*n).to_string(), *on)).collect(),
}
}
pub fn enabled(&self, name: &str) -> bool {
self.effects.iter().any(|(n, on)| n == name && *on)
}
/// Effekt `name` auf `on` setzen. Rückgabe: `false`, wenn kein Effekt so
/// heißt — der Aufrufer meldet das (wie ein fehlendes WAV bei `play_sound`).
pub fn set(&mut self, name: &str, on: bool) -> bool {
match self.effects.iter_mut().find(|(n, _)| n == name) {
Some(e) => { e.1 = on; true }
None => false,
}
}
}
/// Spiegelt `Uniforms` in den Effekt-Shadern. `near`/`far` müssen zur
@@ -304,3 +327,32 @@ fn make_bind(
}],
})
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn defaults_follow_effects_table() {
let c = PostChain::defaults();
// Startzustände aus EFFECTS.
assert!(!c.enabled("normals"));
assert!(c.enabled("outline"));
assert!(c.enabled("dither"));
}
#[test]
fn set_switches_and_reports_unknown() {
let mut c = PostChain::defaults();
assert!(c.set("outline", false));
assert!(!c.enabled("outline"));
assert!(c.set("outline", true));
assert!(c.enabled("outline"));
assert!(!c.set("bloom", true), "unbekannter Effekt");
}
#[test]
fn unknown_effect_is_off() {
assert!(!PostChain::defaults().enabled("bloom"));
}
}
+46 -26
View File
@@ -1,37 +1,45 @@
//! Blender-Modell → Render-Geometrie.
//!
//! Nimmt das neutrale [`Model`] aus engine::gltf und baut daraus ein
//! Nimmt das geparste [`Model`] aus engine::gltf und baut daraus ein
//! [`Mesh`] (Vertices + nach Textur gruppierte Index-Batches); mehrere
//! Modelle verschmelzen über `Mesh::append` zu einem Buffer.
//!
//! Texturen: der Blender-Materialname *ist* der Texturname — aufgelöst zu
//! `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces ohne Material
//! (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`].
//! Texturen liegen als Pixel im Modell (`model::Texture`, aus der `.glb`).
//! Hier wird nur nach ihrem Schlüssel gruppiert; Texturen ohne Bild —
//! Material ohne baseColorTexture oder unlesbar — landen unter
//! [`FALLBACK_TEXTURE`], dessen Pixel der Aufrufer stellt.
//!
//! UVs kommen unverändert durch (Modell und `tga::Image` teilen den
//! Oben-links-Ursprung). Nur `visible`-Objekte werden ausgegeben;
//! UVs kommen unverändert durch (Modell und `Image` teilen den
//! Oben-links-Ursprung; `KHR_texture_transform` hat der Loader schon
//! eingebacken). Nur `visible`-Objekte werden ausgegeben;
//! Collider-/Zonen-Volumen sind Sache von engine::collision und
//! engine::trigger.
use crate::engine::model::Model;
use crate::engine::model::{Model, Texture};
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
/// Texturname für Faces ohne Material (`""`).
/// Schlüssel für Texturen ohne eigenes Bild; der Aufrufer lädt die Pixel
/// dazu (`assets/textures/placeholder.png`).
pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder";
/// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den
/// Fallback gemappt.
pub fn texture_names(model: &Model) -> Vec<String> {
let mut names: Vec<String> = model.materials.iter()
.map(|m| resolve(m).to_string())
/// Distinkte Textur-Schlüssel des Modells (sortiert), bildlose bereits auf
/// den Fallback gemappt.
pub fn texture_keys(model: &Model) -> Vec<String> {
let mut keys: Vec<String> = model.textures.iter()
.map(|t| texture_key(t).to_string())
.collect();
names.sort_unstable();
names.dedup();
names
keys.sort_unstable();
keys.dedup();
keys
}
fn resolve(material: &str) -> &str {
if material.is_empty() { FALLBACK_TEXTURE } else { material }
/// Gruppierungs-Schlüssel einer Textur: ihr eigener, sofern sie Pixel hat —
/// sonst der Fallback. Der Renderer sammelt darüber die Pixel je Schlüssel.
pub fn texture_key(t: &Texture) -> &str {
match &t.image {
Some(_) if !t.key.is_empty() => &t.key,
_ => FALLBACK_TEXTURE,
}
}
/// Alle sichtbaren Objekte zu einem Mesh. `tex_names` gibt die Textur-
@@ -53,7 +61,7 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
}
id += 1;
for (t, &m) in o.tris.iter().zip(&o.tri_mats) {
let name = resolve(&model.materials[m]);
let name = texture_key(&model.textures[m]);
let Some(ti) = tex_names.iter().position(|n| n == name) else { continue; };
per_tex[ti].extend(t.map(|i| base + i as u32));
}
@@ -73,8 +81,19 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::engine::image::Image;
use crate::engine::model::{Model, Object, Props};
/// 1×1-Platzhalterbild, damit eine Textur „Pixel hat".
fn pixel() -> Image {
Image { width: 1, height: 1, rgba: vec![255, 255, 255, 255] }
}
/// Textur mit Bild und Schlüssel `key`.
fn tex(key: &str) -> Texture {
Texture { key: key.into(), image: Some(pixel()) }
}
/// Ein Dreieck mit UVs; `visible` steuert, ob es gerendert werden darf.
fn tri(name: &str, visible: bool) -> Object {
Object {
@@ -93,14 +112,14 @@ mod tests {
Model {
objects: vec![tri("Ding", true), tri("Proxy", false)],
empties: Vec::new(),
materials: vec!["carpet".to_string()],
textures: vec![tex("carpet")],
}
}
#[test]
fn builds_only_visible_objects() {
let m = sample();
let names = texture_names(&m);
let names = texture_keys(&m);
assert_eq!(names, vec!["carpet".to_string()]);
let mesh = build(&m, &names);
@@ -114,7 +133,7 @@ mod tests {
#[test]
fn visible_objects_get_distinct_ids_across_models() {
let names = texture_names(&sample());
let names = texture_keys(&sample());
// Zwei sichtbare Objekte + ein unsichtbarer Proxy je Modell.
let mut m = sample();
m.objects.insert(1, tri("Zweites", true));
@@ -133,11 +152,12 @@ mod tests {
}
#[test]
fn missing_material_maps_to_fallback() {
fn imageless_texture_maps_to_fallback() {
let mut m = sample();
m.materials = vec![String::new()]; // Faces ohne Material
assert_eq!(texture_names(&m), vec![FALLBACK_TEXTURE.to_string()]);
let mesh = build(&m, &texture_names(&m));
// Material ohne baseColorTexture: Schlüssel gesetzt, aber kein Bild.
m.textures = vec![Texture { key: "nackt".into(), image: None }];
assert_eq!(texture_keys(&m), vec![FALLBACK_TEXTURE.to_string()]);
let mesh = build(&m, &texture_keys(&m));
assert_eq!(mesh.batches.len(), 1);
}
+3 -3
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
//! Szenen-Pass: zeichnet die 3D-Welt ins interne Target.
//!
//! Geometrie + Texturen kommen vom Aufrufer (Blender-Modelle via
//! render::props; Bilder aus engine::tga). Pro Textur eine Bind-Group +
//! ein Draw-Batch (Material-Batching „pro Textur ein Draw" wie im Plan).
//! render::props; Bilder als RGBA8-`Image`, aus der `.glb` dekodiert). Pro
//! Textur eine Bind-Group + ein Draw-Batch („pro Textur ein Draw" wie im Plan).
//! Die Shader (scene.wgsl) sind die echten PS1-Shader.
use wgpu::util::DeviceExt;
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::image::Image;
use crate::render::math::Mat4;
#[repr(C)]
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU), und über
//! dieselbe `scene::upload_texture`, nur ohne Mipchain.
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::image::Image;
use crate::render::scene::upload_texture;
#[repr(C)]
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@
//! Koordinaten sind interne Pixel (das Overlay wird vor dem Blit gezeichnet,
//! teilt also den Lo-Fi-Look). Gezeichnet wird über [`crate::render::sprite`].
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::image::Image;
use crate::render::font::{self, Font, Fonts};
use crate::render::sprite::{SpriteBatch, SpriteVertex};
use crate::session::{Dialog, Mode, Session};
+57 -58
View File
@@ -3,9 +3,8 @@ use crate::engine::collision::CollisionWorld;
use crate::engine::game::{Action, Game, ModeTarget};
use crate::engine::ink::StoryState;
use crate::engine::player::{self, Player};
use crate::engine::post::PostChain;
use crate::engine::trigger::Triggers;
use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl};
use crate::engine::{model, signals, story_ctrl};
/// Maus-Empfindlichkeit der Sicht (Radiant/Pixel).
const LOOK_SENS: f32 = 0.0025;
@@ -44,13 +43,14 @@ pub struct Session {
/// Ambient-Emitter aus den Blender-Modellen (`sound`-Property auf
/// Empties, siehe engine::audio).
emitters: Emitters,
/// An/Aus der Render-Post-Effekte. Das Fenster-Frontend meldet seine Kette
/// beim Start an und liest sie jeden Frame; die CLI lässt sie leer.
pub post: PostChain,
/// Von `Action::PlaySound` aufgelaufene Einmal-SFX — das Fenster-Frontend
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`]; der CLI reicht die
/// `[action]`-Textzeile.
pending_sounds: Vec<String>,
/// Von `Action::SetPost` aufgelaufene Post-Effekt-Schaltungen (Name,
/// Zielzustand) — das Fenster zieht sie per [`Session::take_post`] und
/// wendet sie auf seine Kette an; der CLI reicht die `[action]`-Textzeile.
pending_post: Vec<(String, bool)>,
signals_path: String,
/// Aufgelaufene, noch nicht simulierte Zeit (s) für den Fixed-Timestep.
sim_accum: f32,
@@ -97,8 +97,8 @@ impl Session {
collision: CollisionWorld::empty(),
triggers: Triggers::new(),
emitters: Emitters::new(),
post: PostChain::new(),
pending_sounds: Vec::new(),
pending_post: Vec::new(),
signals_path,
sim_accum: 0.0,
pending_jump: false,
@@ -138,6 +138,13 @@ impl Session {
std::mem::take(&mut self.pending_sounds)
}
/// Aufgelaufene Post-Effekt-Schaltungen (`SetPost`-Actions) abholen — jeden
/// Frame vom Fenster-Frontend, das sie auf seine Kette anwendet. Headless
/// bleibt die Queue liegen (die CLI hat keine Kette) und wird nie gezogen.
pub fn take_post(&mut self) -> Vec<(String, bool)> {
std::mem::take(&mut self.pending_post)
}
/// Einen Simulationsschritt treiben — das kontinuierliche Gegenstück zu
/// `exec`. Im Spielmodus läuft die Physik, im Noclip fliegt derselbe
/// Spieler frei; Menü und Dialog pausieren die Welt. Rückgabe:
@@ -255,7 +262,16 @@ impl Session {
}
None => ExecResult::lines(vec!["Modus: play | free | menu".into()]),
},
("post", args) => ExecResult::lines(self.post_cmd(args)),
// Post-Effekt über dieselbe Action wie das `post`-Verb aus
// signals.toml/Ink-Tags. Das Fenster löst den Namen gegen seine
// Kette auf; headless bleibt es bei der `[action]`-Zeile.
("post", args) => match signals::parse_post_arg(args) {
Some((name, on)) => {
self.game.actions.push(Action::SetPost { name, on });
ExecResult::lines(self.drain_actions())
}
None => ExecResult::lines(vec!["post <name> on|off".into()]),
},
("signal", sig) => ExecResult::lines(self.fire(sig, None)),
// Objekt-Interaktion (Klick wie Konsole): Klick-Ziele feuern ihre
// `signal`-Property, sonst den suffix-befreiten Objektnamen.
@@ -272,32 +288,6 @@ impl Session {
}
}
/// `post` listet die Kette, `post <name> [on|off]` schaltet sie (ohne
/// Zustand: toggle). Die Namen kommen vom Frontend — die Session validiert
/// nur gegen das, was angemeldet wurde.
fn post_cmd(&mut self, args: &str) -> Vec<String> {
if args.is_empty() {
let lines: Vec<String> = self.post.list()
.map(|(n, on)| format!(" {n:<10} {}", on_off(on)))
.collect();
return match lines.is_empty() {
true => vec!["keine Post-Effekte (nur im Fenster-Frontend)".into()],
false => lines,
};
}
let (name, state) = args.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((args, ""));
let on = match state.trim() {
"" => None,
"on" | "an" => Some(true),
"off" | "aus" => Some(false),
_ => return vec!["post <name> [on|off]".into()],
};
match self.post.set(name, on) {
Some(now) => vec![format!("{name}: {}", on_off(now))],
None => vec![format!("unbekannter Effekt: {name:?} — `post` listet sie")],
}
}
fn dialog_input(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
let Mode::Dialog(d) = &self.mode else { return ExecResult::empty(); };
let sel = if d.choices.is_empty() {
@@ -378,6 +368,10 @@ impl Session {
self.set_mode(t);
out.push(format!("[action] mode {}", t.label()));
}
Action::SetPost { name, on } => {
out.push(format!("[action] post {name} {}", if on { "on" } else { "off" }));
self.pending_post.push((name, on));
}
}
}
out
@@ -399,15 +393,11 @@ impl Session {
let mut keys: Vec<&String> = self.game.kv.keys().collect();
keys.sort();
keys.into_iter()
.map(|k| format!(" {k} = {}", kv::format_value(&self.game.kv[k])))
.map(|k| format!(" {k} = {}", self.game.kv[k]))
.collect()
}
}
fn on_off(on: bool) -> &'static str {
if on { "an" } else { "aus" }
}
fn help() -> Vec<String> {
vec![
" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(),
@@ -417,7 +407,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
" kv KV-Store anzeigen".into(),
" menu Menü öffnen / ins Spiel zurück".into(),
" mode <m> Modus setzen: play | free (Noclip) | menu".into(),
" post [<e> on|off] Post-Effekte anzeigen / schalten".into(),
" post <e> on|off Post-Effekt schalten (Fenster-Frontend)".into(),
" reload signals.toml neu laden".into(),
" quit beenden".into(),
]
@@ -426,6 +416,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::engine::kv::Value;
// Fehlender Pfad → leere Signal-Table (load_signals schluckt den Fehler),
// also keine Asset-Abhängigkeit für diese Tests. Der Konstruktor startet
@@ -450,7 +441,7 @@ mod tests {
// Unbekanntes Signal fällt auf den Builtin-Pfad durch → `set`.
let r = s.exec("signal set has_key true");
assert!(!r.quit);
assert!(s.game.kv["has_key"].coerce_to_bool().unwrap());
assert!(matches!(s.game.kv["has_key"], Value::Bool(true)));
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
}
@@ -466,7 +457,7 @@ mod tests {
assert!(matches!(s.mode, Mode::Menu));
// Im Menü laufen Engine-Befehle weiter (gleiche Route wie Play/Free).
s.exec("signal set in_menu true");
assert!(s.game.kv["in_menu"].coerce_to_bool().unwrap());
assert!(matches!(s.game.kv["in_menu"], Value::Bool(true)));
}
#[test]
@@ -567,7 +558,7 @@ mod tests {
"Kiste", [5.0, 0.0, 5.0], Some("1"), Some("set kiste_geklickt true")),
],
empties: Vec::new(),
materials: vec![String::new()],
textures: Vec::new(),
}
}
@@ -581,7 +572,7 @@ mod tests {
// Vorwärts (−Z, yaw=0) in die Zone laufen; irgendwann feuert die
// Flanke genau einmal (danach: drin = still).
for _ in 0..120 { s.tick(&FrameInput { fwd: 1.0, ..Default::default() }, FIXED_DT); }
assert!(s.game.kv["zone_hit"].coerce_to_bool().unwrap(), "Zone sollte gefeuert haben");
assert!(matches!(s.game.kv["zone_hit"], Value::Bool(true)), "Zone sollte gefeuert haben");
// Weiterlaufen in der Zone darf nicht erneut feuern.
s.game.kv.remove("zone_hit");
@@ -596,7 +587,7 @@ mod tests {
s.mode = Mode::FirstPerson;
// Klick-Ziel: feuert den Property-Wert, nicht signal_key("Kiste").
s.exec("use Kiste");
assert!(s.game.kv["kiste_geklickt"].coerce_to_bool().unwrap());
assert!(matches!(s.game.kv["kiste_geklickt"], Value::Bool(true)));
// Ohne Property wie gehabt: Name (suffix-gestrippt) als Signal — hier
// unbekannt und ohne Table ein stilles No-Op, aber kein Fehler.
let r = s.exec("use Irgendwas.003");
@@ -637,27 +628,35 @@ mod tests {
props: crate::engine::model::Props::new(),
},
],
materials: Vec::new(),
textures: Vec::new(),
});
assert_eq!(s.player.pos, [3.0, 0.5, -2.0], "role=spawn setzt den Fußpunkt");
}
#[test]
fn post_command_switches_registered_effects() {
fn post_command_queues_setpost_for_the_frontend() {
let mut s = empty_session();
// Ohne Frontend ist die Kette leer — der Befehl sagt das, statt zu lügen.
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1);
assert!(!s.post.enabled("dither"));
s.mode = Mode::Free;
// Der Befehl kennt die Kette nicht — er reiht die Schaltung ein, das
// Fenster zieht sie per take_post().
let r = s.exec("post outline off");
assert_eq!(r.output, vec!["[action] post outline off"]);
assert_eq!(s.take_post(), vec![("outline".to_string(), false)]);
assert!(s.take_post().is_empty(), "abgeholt = geleert");
s.post.register("dither", true);
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1, "eine Zeile je Effekt");
s.exec("post dither off");
assert!(!s.post.enabled("dither"));
s.exec("post dither");
assert!(s.post.enabled("dither"), "ohne Zustand togglet es");
// Unbekannter Effekt meldet sich und lässt die Kette in Ruhe.
assert_eq!(s.exec("post bloom on").output.len(), 1);
assert!(s.post.enabled("dither"));
// Fehlendes/ungültiges on|off → Nutzungshinweis, nichts eingereiht.
assert_eq!(s.exec("post outline").output, vec!["post <name> on|off"]);
assert_eq!(s.exec("post outline wat").output, vec!["post <name> on|off"]);
assert!(s.take_post().is_empty());
}
#[test]
fn post_signal_from_table_queues_setpost() {
let mut s = empty_session();
s.mode = Mode::Free;
// Ink-Tag-/signals.toml-Pfad: `post`-Verb direkt als Action.
s.exec("signal post dither on");
assert_eq!(s.take_post(), vec![("dither".to_string(), true)]);
}
#[test]
+26
View File
@@ -27,3 +27,29 @@ Das Skript sucht den Ink-Compiler in dieser Reihenfolge:
1. `$INKLECATE` (Pfad zum Binary)
2. `tools/inklecate` (mitgeliefert)
3. `inklecate` im `PATH`
## build-models.sh
Exportiert die Blender-Welten zu den `.glb`, die das Spiel lädt.
```sh
./tools/build-models.sh # nur Geändertes neu bauen
./tools/build-models.sh -f # alles neu bauen
```
Workflow für die Autorin: `.blend` in den jeweiligen Map-Ordner legen —
`assets/maps/<map>/<name>.blend` — Skript laufen lassen, fertig. Die
`.glb` landen direkt daneben (`assets/maps/<map>/<name>.glb`) und werden
mit ins Repo eingecheckt, damit ein frischer Clone ohne Blender spielbar
ist. Ein `.glb` ohne `.blend` daneben (z.B. `props/testscene.glb`) bleibt
unangetastet.
**Automatisch beim Build:** `cargo build`/`cargo run` ruft dieses Skript
über `build.rs` selbst auf, sobald sich eine `.blend` geändert hat.
Blender wird über `$BLENDER` oder den `PATH` gefunden. Fehlt es, wird der
Schritt übersprungen (kein Fehler — die committeten `.glb` reichen).
Bundeln geht nicht, dafür ist Blender zu groß.
Tipp: in Blender „File → External Data → Pack Resources", dann liegen die
Texturen in der `.blend` und der Export ist self-contained.
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
#!/usr/bin/env bash
#
# Exportiert alle Blender-Welten unter assets/maps/ zu den .glb, die das
# Spiel lädt.
#
# Für die Autorin: Leg deine .blend in den jeweiligen Map-Ordner
# assets/maps/<map>/<name>.blend
# und führ danach dieses Skript aus:
# ./tools/build-models.sh
# Fertig — die .glb landen direkt daneben (assets/maps/<map>/<name>.glb).
#
# Standardmäßig wird nur exportiert, was sich seit dem letzten Mal geändert
# hat. Mit -f / --force wird alles neu gebaut.
#
# Tipp: in Blender „File -> External Data -> Pack Resources", dann sind die
# Texturen in der .blend und der Export ist self-contained.
set -euo pipefail
# Repo-Wurzel relativ zum Skript bestimmen — egal, von wo aufgerufen.
script_dir="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)"
root="$(cd "$script_dir/.." && pwd)"
maps_dir="$root/assets/maps"
force=0
case "${1:-}" in
-f|--force) force=1 ;;
"") ;;
*) echo "Unbekannte Option: $1 (nur -f/--force)" >&2; exit 2 ;;
esac
# blender finden: $BLENDER -> PATH. Bundeln geht nicht (zu groß) — fehlt es,
# ist das kein Fehler: die committeten .glb reichen zum Bauen und Spielen.
if [ -n "${BLENDER:-}" ] && [ -x "$BLENDER" ]; then
blender="$BLENDER"
elif command -v blender >/dev/null 2>&1; then
blender="$(command -v blender)"
else
echo " übersprungen blender nicht gefunden (\$BLENDER oder PATH) — .glb bleiben wie committet" >&2
exit 0
fi
if [ ! -d "$maps_dir" ]; then
echo "Kein Map-Ordner: $maps_dir" >&2
exit 1
fi
# Der Export als Python-Einzeiler. filepath ohne Endung — export_format='GLB'
# hängt .glb an. export_extras trägt collide/signal/role mit.
gltf_expr='
import bpy, sys
out = sys.argv[-1]
bpy.ops.export_scene.gltf(
filepath=out,
export_format="GLB",
export_extras=True,
export_yup=True,
export_apply=True,
export_image_format="AUTO",
)'
built=0 skipped=0 failed=0
while IFS= read -r -d '' src; do
out="${src%.blend}.glb"
rel="${src#"$root"/}"
# Inkrementell: überspringen, wenn .glb existiert und neuer ist.
if [ "$force" -eq 0 ] && [ -f "$out" ] && [ "$out" -nt "$src" ]; then
printf ' aktuell %s\n' "$rel"
skipped=$((skipped + 1))
continue
fi
if log="$("$blender" -b --factory-startup "$src" \
--python-expr "$gltf_expr" -- "${out%.glb}" 2>&1)"; then
printf ' gebaut %s\n' "$rel"
built=$((built + 1))
else
printf ' FEHLER %s\n' "$rel"
printf '%s\n' "$log" | sed 's/^/ /'
failed=$((failed + 1))
fi
done < <(find "$maps_dir" -type f -name '*.blend' -print0 | sort -z)
echo "—— $built gebaut, $skipped aktuell, $failed fehlgeschlagen ——"
[ "$failed" -eq 0 ]