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Der Loader zieht jetzt die baseColorTexture jedes Materials aus dem BIN-Chunk und dekodiert sie (PNG, via png-Crate) → model::Texture mit Pixeln. Die Namenskonvention "Materialname = Dateiname" und der assets/textures/-Pfad für Welt-Texturen entfallen; assets/textures/ bleibt nur noch für UI/Fonts/Platzhalter. - engine::image: neuer, geteilter RGBA8-Image-Typ (aus tga.rs gezogen) plus PNG-Decoder. tga.rs liefert weiter denselben Typ. - gltf: material -> texture -> image -> bufferView auflösen, Bild aus BIN dekodieren; fehlt ein Glied, bleibt image None (Platzhalter). KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die UVs eingebacken. - model::Model: materials: Vec<String> -> textures: Vec<Texture>. - render: die Pixel je Schlüssel aus den Modellen sammeln (erstes Vorkommen gewinnt, Schlüssel ohne Bild -> Platzhalter). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Anwendung ausführen
Das Projekt nutzt Rust-Edition 2024 und braucht daher eine aktuelle
Toolchain (Rust ≥ 1.85). Das cargo aus den Distributions-Paketquellen
(apt) ist dafür in der Regel zu alt — stattdessen Rust über
rustup installieren:
- Rust installieren (falls noch nicht vorhanden):
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs | sh(danach neue Shell öffnen odersource "$HOME/.cargo/env") - Repository klonen:
git clone https://git.bnd.wtf/irrlicht/wds.git - In den Ordner wechseln:
cd wds - Anwendung bauen und ausführen:
cargo run
Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: cargo run -- --cli
Ein anderes Welt-Verzeichnis laden (Default assets/maps/props/):
cargo run -- --maps <ordner> (Pfad relativ zum aktuellen Verzeichnis).
Languages
Rust
78.1%
Ink
16.3%
WGSL
4%
Shell
1.6%