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UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und- Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne Konsument. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen: **Blender** (Welt), **Ink**
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(Dialoge/Story), **signals.toml** (Verdrahtung), **Assets-Ordner**
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(Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
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Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
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## 3D / Blender
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- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
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dort werden beim Start geladen.
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- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
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keine der Properties unten an!).
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- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
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Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
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- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
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Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
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- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
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### Custom Properties auf Mesh-Objekten
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| Property | Wirkung |
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|---|---|
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| *(keine)* | nur sichtbar, kein Anfassen |
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| `collide = 1` | sichtbar **und** solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
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| `collide = proxy` | unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
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| `signal = <name>` **mit** collide | Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal `<name>` |
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| `signal = <name>` **ohne** collide | unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert `<name>` einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
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- `collide = 0` schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
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- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (`Ding.001`) werden beim
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Signal-Lookup automatisch gestrippt — `[Ding]` in signals.toml trifft alle.
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### Custom Properties auf Empties
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| Property | Wirkung |
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|---|---|
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| `role = spawn` | Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
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| `sound = <name>` | Ambient-Loop `assets/sounds/<name>.wav` an dieser Position |
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| `radius = <m>` | Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
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## Audio
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- **Format:** WAV, **mono, 16 bit, 44100 Hz** — nichts anderes. Ablage in
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`assets/sounds/`, angesprochen ohne Endung (`pickup` → `pickup.wav`).
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- **Ambient:** per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
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- **Einmal-SFX:** per Action `play_sound <name>` (aus signals.toml oder Ink-Tag).
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## Dialoge / Ink
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- `.ink` nach `assets/interactions/` — wird beim Build automatisch
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kompiliert (bei Bedarf von Hand: `./tools/build-dialogues.sh`).
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- Gestartet per Action `start_ink <datei>.ink.json`.
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- **Variablen:** alle Ink-`VAR` landen automatisch im Spiel-KV und synchen
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in beide Richtungen — `_`-Prefix (`VAR _tmp = 0`) bleibt Ink-lokal.
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- **Tags feuern Actions:** `# set has_key true`, `# play_sound klick`,
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`# mode play` … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind
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erlaubt (reine Metadaten).
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## signals.toml (`assets/signals.toml`)
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- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
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`signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
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- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
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`mode play|free|menu`.
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- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
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`set $self true`).
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- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
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## Testen
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- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke,
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Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.
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- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
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freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
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Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
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