Files
wds/src/render/sprite.rs
T
irrlichtandClaude Sonnet 5 fc3494466e Welt-Texturen aus der .glb statt aus assets/textures/
Der Loader zieht jetzt die baseColorTexture jedes Materials aus dem
BIN-Chunk und dekodiert sie (PNG, via png-Crate) → model::Texture mit
Pixeln. Die Namenskonvention "Materialname = Dateiname" und der
assets/textures/-Pfad für Welt-Texturen entfallen; assets/textures/
bleibt nur noch für UI/Fonts/Platzhalter.

- engine::image: neuer, geteilter RGBA8-Image-Typ (aus tga.rs gezogen)
  plus PNG-Decoder. tga.rs liefert weiter denselben Typ.
- gltf: material -> texture -> image -> bufferView auflösen, Bild aus
  BIN dekodieren; fehlt ein Glied, bleibt image None (Platzhalter).
  KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die
  UVs eingebacken.
- model::Model: materials: Vec<String> -> textures: Vec<Texture>.
- render: die Pixel je Schlüssel aus den Modellen sammeln (erstes
  Vorkommen gewinnt, Schlüssel ohne Bild -> Platzhalter).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-02 00:29:46 +02:00

160 lines
6.4 KiB
Rust

//! Sprite-Pass: das 2D-Overlay (UI) als getintete Textur-Quads.
//!
//! Zeichnet in einem eigenen Pass *hinter* der Post-Kette: Bild-Effekte
//! (Farbtiefe, Dither, später Outline) treffen so nur die Welt, nie den Text.
//!
//! Immediate-Mode: der Vertex-Buffer wird jeden Frame neu befüllt (kleine
//! Datenmenge). Geometrie kommt von [`crate::render::ui`] als fertige
//! [`SpriteVertex`]-Liste + [`SpriteBatch`]es (ein Batch je Textur). Die
//! Texturen (weißer Pixel, Font-Atlas, …) werden einmal beim Bau
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU), und über
//! dieselbe `scene::upload_texture`, nur ohne Mipchain.
use crate::engine::image::Image;
use crate::render::scene::upload_texture;
#[repr(C)]
#[derive(Clone, Copy, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
pub(crate) struct SpriteVertex {
/// Interne Pixel, Ursprung oben-links.
pub(crate) pos: [f32; 2],
pub(crate) uv: [f32; 2],
/// Tint, mit dem Texel multipliziert (RGBA, 0..1).
pub(crate) color: [f32; 4],
}
/// Ein zusammenhängender Vertex-Bereich, der mit *einer* Textur gezeichnet
/// wird (zwei Dreiecke je Quad, also Vielfache von 6).
#[derive(Clone, Copy)]
pub(crate) struct SpriteBatch {
pub(crate) texture: usize,
pub(crate) start: u32,
pub(crate) count: u32,
}
#[repr(C)]
#[derive(Clone, Copy, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
struct Uniforms {
inv_res: [f32; 2],
_pad: [f32; 2],
}
/// Obergrenze des dynamischen Vertex-Buffers. 8192 Verts = ~1365 Quads pro
/// Frame — reichlich für Dialog-Panels, Text und Cursor.
const MAX_VERTS: u64 = 8192;
const VERTEX_LAYOUT: wgpu::VertexBufferLayout<'static> = wgpu::VertexBufferLayout {
array_stride: size_of::<SpriteVertex>() as u64,
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Vertex,
attributes: &wgpu::vertex_attr_array![0 => Float32x2, 1 => Float32x2, 2 => Float32x4],
};
pub struct SpritePass {
pipeline: wgpu::RenderPipeline,
vbuf: wgpu::Buffer,
uniform_bind: wgpu::BindGroup, // group 0
tex_binds: Vec<wgpu::BindGroup>, // group 1, pro Textur
/// Im aktuellen Frame hochgeladene Vertex-Anzahl (für `draw`-Schutz).
loaded: u32,
}
impl SpritePass {
pub fn new(
device: &wgpu::Device,
queue: &wgpu::Queue,
color_format: wgpu::TextureFormat,
internal: [f32; 2],
textures: &[Image],
) -> Self {
let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
label: Some("sprite"),
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(include_str!("sprite.wgsl").into()),
});
let pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
label: Some("sprite"),
layout: None,
vertex: wgpu::VertexState {
module: &shader,
entry_point: Some("vs_main"),
compilation_options: Default::default(),
buffers: &[VERTEX_LAYOUT],
},
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
module: &shader,
entry_point: Some("fs_main"),
compilation_options: Default::default(),
targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
format: color_format,
// Standard-Alpha-Blending fürs Overlay.
blend: Some(wgpu::BlendState::ALPHA_BLENDING),
write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
})],
}),
primitive: wgpu::PrimitiveState::default(),
// Eigener Pass hinter der Post-Kette, ohne Tiefen-Attachment:
// das Overlay liegt per Reihenfolge obenauf.
depth_stencil: None,
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
multiview_mask: None,
cache: None,
});
let vbuf = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("sprite vertices"),
size: MAX_VERTS * size_of::<SpriteVertex>() as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::VERTEX | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let ubuf = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
label: Some("sprite uniforms"),
size: size_of::<Uniforms>() as u64,
usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
mapped_at_creation: false,
});
let u = Uniforms { inv_res: [1.0 / internal[0], 1.0 / internal[1]], _pad: [0.0; 2] };
queue.write_buffer(&ubuf, 0, bytemuck::bytes_of(&u));
let uniform_bind = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
label: Some("sprite uniforms"),
layout: &pipeline.get_bind_group_layout(0),
entries: &[wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: ubuf.as_entire_binding() }],
});
// Nearest + Clamp: harte Pixel, kein Wrap an den Atlas-Rändern.
let sampler = device.create_sampler(&wgpu::SamplerDescriptor {
label: Some("sprite nearest"),
address_mode_u: wgpu::AddressMode::ClampToEdge,
address_mode_v: wgpu::AddressMode::ClampToEdge,
mag_filter: wgpu::FilterMode::Nearest,
min_filter: wgpu::FilterMode::Nearest,
..Default::default()
});
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
let tex_binds = textures.iter()
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "sprite texture", false))
.collect();
Self { pipeline, vbuf, uniform_bind, tex_binds, loaded: 0 }
}
/// Vertex-Daten dieses Frames hochladen — vor dem Render-Pass rufen.
pub fn prepare(&mut self, queue: &wgpu::Queue, verts: &[SpriteVertex]) {
let n = (verts.len() as u64).min(MAX_VERTS) as usize;
queue.write_buffer(&self.vbuf, 0, bytemuck::cast_slice(&verts[..n]));
self.loaded = n as u32;
}
pub fn draw(&self, pass: &mut wgpu::RenderPass, batches: &[SpriteBatch]) {
if self.loaded == 0 { return; }
pass.set_pipeline(&self.pipeline);
pass.set_bind_group(0, &self.uniform_bind, &[]);
pass.set_vertex_buffer(0, self.vbuf.slice(..));
for b in batches {
if b.start + b.count > self.loaded { continue; }
pass.set_bind_group(1, &self.tex_binds[b.texture], &[]);
pass.draw(b.start..b.start + b.count, 0..1);
}
}
}