irrlichtandClaude Opus 5 8ddbd6f514 Outline-Pass: Kanten aus dem G-Buffer
Erster Effekt, der das Bild verändert. Gesucht werden Kanten der
Geometrie, nicht des Bildes — auf dem fertigen Bild zu suchen wäre
falsch, weil der Dither Flächen in Muster zerlegt und jede Texturkante
als Kante zählte. Drei unabhängige Signale, genommen wird das stärkste:
Tiefe (Silhouetten) und Normale (Knicke) über einen 3x3-Sobel, die
Objekt-ID über einen Vergleich mit den direkten Nachbarn. Läuft vor
dither, damit die Linie mitquantisiert wird wie alles andere.

Zwei Vorarbeiten, die nur für diesen Pass existieren und deshalb hier
mit drinstehen:

Der Post-Vertrag bekommt group 2 mit Uniforms (inv_res, near, far,
time). Das räumt near/far aus normals.wgsl heraus, wo ich sie als
Literale abgeschrieben hatte — der Debug-View hätte stillschweigend
gelogen, sobald jemand die Projektion ändert, ausgerechnet das
Werkzeug, dem man beim Debuggen glauben muss. Sie kommen jetzt aus
NEAR_FAR in gpu.rs, derselben Konstante wie die Projektion. time ist
Vorrat für animierte Effekte; jetzt mitgenommen, weil eine spätere
Vertragsänderung alle Bind-Group-Layouts anfasst.

Die Objektnummer füllt das reservierte Alpha des Normal-Buffers. Sie
läuft fortlaufend statt als Namens-Hash: benachbarte Nummern
unterscheiden sich damit garantiert, ein Hash hätte mit ~1/256 still
kollidiert. Mesh::append verschiebt die Nummern des Anhängsels, sonst
trügen die ersten Objekte zweier .glb dieselbe und die Kante zwischen
ihnen fehlte. Ab 1, damit die 0 "kein Objekt" heißt — der Outline-Pass
zeichnet auf dem Hintergrund nichts, sonst läge jede Silhouette
doppelt.

Nicht getrennt committet, weil Uniform und ID für sich nichts leisten:
vor diesem Pass liest sie niemand außer dem Debug-View.

Strichstärke geht über den Abtastabstand des Kernels (WIDTH, aktuell 2)
statt über nachträgliches Aufdicken — das kostet keinen zusätzlichen
Texturzugriff, wo Dilatation das Neunfache gebraucht hätte. Die
Gradienten werden durch den Abstand geteilt, damit die Schwellwerte
beim Breitenwechsel ihre Bedeutung behalten.

DEPTH_T und NORMAL_T sind aus der Kernel-Normierung hergeleitet, nicht
an der Szene erprobt; Fehlerbilder und Richtung stehen als Kommentar
daneben. normals.wgsl zeigt jetzt drei Bänder (Normale, ID, Tiefe).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 23:31:49 +02:00
2026-08-28 23:31:49 +02:00
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2026-07-11 00:14:41 +02:00
2026-07-11 00:14:41 +02:00

Weirdcore Dating Simulator

Anwendung ausführen

Das Projekt nutzt Rust-Edition 2024 und braucht daher eine aktuelle Toolchain (Rust ≥ 1.85). Das cargo aus den Distributions-Paketquellen (apt) ist dafür in der Regel zu alt — stattdessen Rust über rustup installieren:

  • Rust installieren (falls noch nicht vorhanden): curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs | sh (danach neue Shell öffnen oder source "$HOME/.cargo/env")
  • Repository klonen: git clone https://git.bnd.wtf/irrlicht/wds.git
  • In den Ordner wechseln: cd wds
  • Anwendung bauen und ausführen: cargo run

Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: cargo run -- --cli

S
Description
Weirdcore Dating Simulator
Readme
45 MiB
Languages
Rust 78.1%
Ink 16.3%
WGSL 4%
Shell 1.6%