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# tools/
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Hilfsskripte für die Asset-Pipeline. Sie sind **nicht** Teil der Engine —
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die Engine liest nur die fertig gebauten Dateien unter `assets/`.
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## build-dialogues.sh
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Baut alle Ink-Dialoge zu den `.ink.json`, die das Spiel liest.
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```sh
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./tools/build-dialogues.sh # nur Geändertes neu bauen
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./tools/build-dialogues.sh -f # alles neu bauen
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```
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Workflow für die Autorin: `.ink`-Dateien in `assets/interactions/`
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schreiben, Skript laufen lassen, fertig. Die `.ink.json` landen direkt
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neben den `.ink` und werden mit ins Repo eingecheckt, damit ein frischer
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Clone ohne Toolchain spielbar ist.
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### inklecate
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Das Skript sucht den Ink-Compiler in dieser Reihenfolge:
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1. `$INKLECATE` (Pfad zum Binary)
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2. `tools/inklecate` (mitgeliefert)
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3. `inklecate` im `PATH`
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Das mitgelieferte `tools/inklecate` ist ein eigenständiges Linux-Binary
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(self-contained .NET, braucht kein Mono). Es ist groß (~64 MB) und steht
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darum in `.gitignore` — bei einem frischen Clone einmal aus den
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[ink-Releases](https://github.com/inkle/ink/releases) (`inklecate_linux`)
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nach `tools/inklecate` kopieren und ausführbar machen (`chmod +x`).
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