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wds/tools/README.md
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2026-06-13 02:48:03 +02:00

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Markdown

# tools/
Hilfsskripte für die Asset-Pipeline. Sie sind **nicht** Teil der Engine —
die Engine liest nur die fertig gebauten Dateien unter `assets/`.
## build-dialogues.sh
Baut alle Ink-Dialoge zu den `.ink.json`, die das Spiel liest.
```sh
./tools/build-dialogues.sh # nur Geändertes neu bauen
./tools/build-dialogues.sh -f # alles neu bauen
```
Workflow für die Autorin: `.ink`-Dateien in `assets/interactions/`
schreiben, Skript laufen lassen, fertig. Die `.ink.json` landen direkt
neben den `.ink` und werden mit ins Repo eingecheckt, damit ein frischer
Clone ohne Toolchain spielbar ist.
### inklecate
Das Skript sucht den Ink-Compiler in dieser Reihenfolge:
1. `$INKLECATE` (Pfad zum Binary)
2. `tools/inklecate` (mitgeliefert)
3. `inklecate` im `PATH`
Das mitgelieferte `tools/inklecate` ist ein eigenständiges Linux-Binary
(self-contained .NET, braucht kein Mono). Es ist groß (~64 MB) und steht
darum in `.gitignore` — bei einem frischen Clone einmal aus den
[ink-Releases](https://github.com/inkle/ink/releases) (`inklecate_linux`)
nach `tools/inklecate` kopieren und ausführbar machen (`chmod +x`).