# tools/ Hilfsskripte für die Asset-Pipeline. Sie sind **nicht** Teil der Engine — die Engine liest nur die fertig gebauten Dateien unter `assets/`. ## build-dialogues.sh Baut alle Ink-Dialoge zu den `.ink.json`, die das Spiel liest. ```sh ./tools/build-dialogues.sh # nur Geändertes neu bauen ./tools/build-dialogues.sh -f # alles neu bauen ``` Workflow für die Autorin: `.ink`-Dateien in `assets/interactions/` schreiben, Skript laufen lassen, fertig. Die `.ink.json` landen direkt neben den `.ink` und werden mit ins Repo eingecheckt, damit ein frischer Clone ohne Toolchain spielbar ist. ### inklecate Das Skript sucht den Ink-Compiler in dieser Reihenfolge: 1. `$INKLECATE` (Pfad zum Binary) 2. `tools/inklecate` (mitgeliefert) 3. `inklecate` im `PATH` Das mitgelieferte `tools/inklecate` ist ein eigenständiges Linux-Binary (self-contained .NET, braucht kein Mono). Es ist groß (~64 MB) und steht darum in `.gitignore` — bei einem frischen Clone einmal aus den [ink-Releases](https://github.com/inkle/ink/releases) (`inklecate_linux`) nach `tools/inklecate` kopieren und ausführbar machen (`chmod +x`).