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irrlichtandClaude Sonnet 5 331caf417a Blender-Welten aus der .blend im Map-Ordner bauen
Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner
(assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless
zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim
cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat.

- Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit
  export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO.
- Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still
  übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen.
- Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink).
- build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines.
- Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die
  .glb einmal daraus gebaut.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-02 00:53:29 +02:00

4.1 KiB

Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen: Blender (Welt), Ink (Dialoge/Story), signals.toml (Verdrahtung), Assets-Ordner (Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim Start in der Konsole gemeldet ([model], [audio], [tex], …).

3D / Blender

  • Ablage: die .blend in ihren Map-Ordner legen — assets/maps/<map>/<name>.blend. cargo build (oder ./tools/build-models.sh) exportiert sie zu <name>.glb daneben; von Hand exportieren musst du nichts. Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/; ein anderer Ordner per cargo run -- --maps <dir>.
  • Maßstab: 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m, Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
  • Texturen: Bild im Material als Base Color zuweisen (PNG) — es wird beim Export in die .glb eingebettet. Damit die Datei self-contained bleibt: „File → External Data → Pack Resources". Fehlt das Bild, erscheint die Platzhalter-Textur.
  • Kacheln / Skalieren: über einen Mapping-Node vor dem Image-Texture-Node (Location/Scale). Die Engine backt das (KHR_texture_transform) beim Laden in die UVs ein.
  • Custom Properties (unten) kommen automatisch mit; Modifier werden beim Export angewandt.

Custom Properties auf Mesh-Objekten

Property Wirkung
(keine) nur sichtbar, kein Anfassen
collide = 1 sichtbar und solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt)
collide = proxy unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie)
signal = <name> mit collide Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal <name>
signal = <name> ohne collide unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert <name> einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen)
  • collide = 0 schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
  • Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (Ding.001) werden beim Signal-Lookup automatisch gestrippt — [Ding] in signals.toml trifft alle.

Custom Properties auf Empties

Property Wirkung
role = spawn Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position)
sound = <name> Ambient-Loop assets/sounds/<name>.wav an dieser Position
radius = <m> Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8)

Audio

  • Format: WAV, mono, 16 bit, 44100 Hz — nichts anderes. Ablage in assets/sounds/, angesprochen ohne Endung (pickup → pickup.wav).
  • Ambient: per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
  • Einmal-SFX: per Action play_sound <name> (aus signals.toml oder Ink-Tag).

Dialoge / Ink

  • .ink nach assets/interactions/ — wird beim Build automatisch kompiliert (bei Bedarf von Hand: ./tools/build-dialogues.sh).
  • Gestartet per Action start_ink <datei>.ink.json.
  • Variablen: alle Ink-VAR landen automatisch im Spiel-KV und synchen in beide Richtungen — _-Prefix (VAR _tmp = 0) bleibt Ink-lokal.
  • Tags feuern Actions: # set has_key true, # play_sound klick, # mode play … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind erlaubt (reine Metadaten).

signals.toml (assets/signals.toml)

  • Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der signal-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
  • Verben: start_ink, set, inc, clear, debug_log, play_sound, mode play|free|menu.
  • $self = auslösender Objektname (für generische Einträge wie set $self true).
  • [init] feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.

Testen

  • cargo run — baut geänderte .blend neu und zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke, Empties und jede Custom Property. Fehlt eine, sitzt sie in Blender nicht am Objekt (Object Properties → Custom Properties), nicht am Mesh-Data.
  • Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): noclip zum freien Fliegen, kv zeigt alle Variablen, signal <name> feuert jedes Signal von Hand, reload lädt signals.toml neu.