Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner (assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat. - Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO. - Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen. - Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink). - build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines. - Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die .glb einmal daraus gebaut. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Weirdcore Dating Simulator
Anwendung ausführen
Das Projekt nutzt Rust-Edition 2024 und braucht daher eine aktuelle
Toolchain (Rust ≥ 1.85). Das cargo aus den Distributions-Paketquellen
(apt) ist dafür in der Regel zu alt — stattdessen Rust über
rustup installieren:
- Rust installieren (falls noch nicht vorhanden):
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs | sh(danach neue Shell öffnen odersource "$HOME/.cargo/env") - Repository klonen:
git clone https://git.bnd.wtf/irrlicht/wds.git - In den Ordner wechseln:
cd wds - Anwendung bauen und ausführen:
cargo run
Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: cargo run -- --cli
Ein anderes Welt-Verzeichnis laden (Default assets/maps/props/):
cargo run -- --maps <ordner> (Pfad relativ zum aktuellen Verzeichnis).
Assets (Ink-Dialoge, Blender-Welten) baut cargo build bei Bedarf selbst,
sofern die Werkzeuge da sind (inklecate liegt bei, Blender über $BLENDER
oder PATH). Ohne sie werden die eingecheckten .ink.json / .glb benutzt.