56d92cdb46
engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb. Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb (Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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Rust
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Rust
//! Collision: Swept-AABB-Trace gegen konvexe Volumen (Quake-Hull-Idee —
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//! „Brush" heißt hier: der Schnitt seiner Halbräume `{ n·x ≤ d }`,
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//! n nach außen).
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//!
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//! Die Box wird nicht selbst getract, sondern per Minkowski-Aufblasung in den
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//! Ebenen versenkt: jede Ebene rückt um die auf ihre Normale projizierte
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//! Box-Halbgröße nach außen (`d' = d + |n|·half`). Damit wird Box-vs-Brush zur
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//! Punkt-vs-aufgeblasener-Brush-Frage, und die Trace ist ein simpler
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//! Halbraum-Clip des Segments (Eintritts-/Austritts-Bruch). Ein `SKIN` hält
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//! den Mittelpunkt eine Haaresbreite vor der Fläche, damit der Folgeframe nicht
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//! sofort wieder im Kontakt steckt.
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//!
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//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`add_model`]): jedes Objekt
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//! mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner Vertices
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//! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also
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//! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
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//! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-
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//! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die
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//! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm.
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//!
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//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `model` (Quelle der
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//! Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
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//! Welt einmal vom Frontend aus den Modellen.
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use crate::engine::model::{Model, Object};
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/// Mindestabstand (units), den der Box-Mittelpunkt vor einer Fläche hält —
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/// verhindert Re-Kollision/Jitter im Folgeframe. ~1 cm, unsichtbar.
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const SKIN: f32 = 0.01;
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/// Eine nach außen orientierte Ebene `n·x ≤ d` (innen = Halbraum).
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pub(crate) struct Plane {
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pub(crate) n: [f32; 3],
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pub(crate) d: f32,
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}
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/// Ein konvexer Brush = Schnitt seiner Halbräume.
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struct ConvexBrush {
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planes: Vec<Plane>,
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}
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/// Die statische Kollisionswelt: alle soliden Volumen der geladenen Modelle.
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pub struct CollisionWorld {
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brushes: Vec<ConvexBrush>,
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}
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/// Ergebnis einer Trace: Bruchteil entlang des Segments bis zum Kontakt und
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/// die nach außen zeigende Trefferebenen-Normale (zum Gleiten/Boden-Erkennen).
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pub struct Hit {
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pub frac: f32,
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pub normal: [f32; 3],
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}
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impl CollisionWorld {
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/// Leere Welt — Ausgangszustand, bis Modelle geladen sind.
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pub fn empty() -> Self {
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Self { brushes: Vec::new() }
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}
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/// Collider eines Blender-Modells hinzufügen: jedes Objekt mit
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/// `collider = true` (aus der `collide`-Property) wird als konvexer
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/// Brush übernommen (siehe [`object_planes`]).
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pub fn add_model(&mut self, model: &Model) {
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for o in &model.objects {
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if !o.collider { continue; }
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match object_planes(o) {
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Some(planes) => self.brushes.push(ConvexBrush { planes }),
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None => eprintln!("[collision] {}: kein Volumen — ignoriert", o.name),
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}
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}
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}
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/// Eine AABB (Halbmaße `half`) von `start` nach `end` (Box-Mittelpunkte)
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/// sweepen. Liefert den frühesten Kontakt über alle Brushes, sonst `None`.
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pub fn trace(&self, start: [f32; 3], end: [f32; 3], half: [f32; 3]) -> Option<Hit> {
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let mut nearest: Option<Hit> = None;
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for b in &self.brushes {
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if let Some(h) = trace_planes(&b.planes, start, end, half)
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&& nearest.as_ref().is_none_or(|n| h.frac < n.frac) {
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nearest = Some(h);
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}
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}
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nearest
|
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}
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}
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/// Das konvexe Ebenen-Set eines Modell-Objekts: die **konvexe Hülle** seiner
|
||
/// Vertices ([`hull_planes`]) plus die sechs achsparallelen AABB-Ebenen
|
||
/// (Bevel-Ebenen, siehe Modul-Doc) — das Mesh darf also konkav sein. Flache
|
||
/// Objekte (kein Hüll-Volumen) fallen auf ihre Face-Ebenen zurück, mit den
|
||
/// Bevel-Ebenen ergibt das die dünne AABB-Platte (brauchbar für flächige
|
||
/// Trigger-Zonen). `None`, wenn gar kein geschlossenes Volumen entsteht.
|
||
pub(crate) fn object_planes(o: &Object) -> Option<Vec<Plane>> {
|
||
if o.verts.is_empty() { return None; }
|
||
let mut planes = hull_planes(&o.verts).unwrap_or_else(|| face_planes(o));
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||
// Axiale Bevel-Ebenen aus der AABB (push_plane dedupt achsparallele
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// Duplikate weg).
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let (mut bb_min, mut bb_max) = (o.verts[0], o.verts[0]);
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for v in &o.verts {
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for k in 0..3 {
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bb_min[k] = bb_min[k].min(v[k]);
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||
bb_max[k] = bb_max[k].max(v[k]);
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}
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}
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for k in 0..3 {
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let mut n = [0.0f32; 3];
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n[k] = 1.0;
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push_plane(&mut planes, n, bb_max[k]);
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n[k] = -1.0;
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push_plane(&mut planes, n, -bb_min[k]);
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}
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(planes.len() >= 4).then_some(planes) // sonst kein geschlossenes Volumen
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}
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||
/// Ebene anfügen, wenn keine (nahezu) gleiche schon da ist — Koplanar-Dedupe
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/// für Hüll-Dreiecke und Bevel-Ebenen.
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fn push_plane(planes: &mut Vec<Plane>, n: [f32; 3], d: f32) {
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||
if !planes.iter().any(|p| dot(p.n, n) > 0.999 && (p.d - d).abs() < 1e-4) {
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planes.push(Plane { n, d });
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}
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}
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/// Fallback für degenerierte (flache) Objekte: Ebenen direkt aus den
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/// Dreiecks-Flächen (koplanare dedupliziert). OBJ-/glTF-Winding ist CCW von
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||
/// außen → cross(b−a, c−a) zeigt nach außen.
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fn face_planes(o: &Object) -> Vec<Plane> {
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let mut planes: Vec<Plane> = Vec::new();
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for t in &o.tris {
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let (a, b, c) = (o.verts[t[0]], o.verts[t[1]], o.verts[t[2]]);
|
||
let n = cross(sub(b, a), sub(c, a));
|
||
if dot(n, n) < 1e-12 { continue; } // degeneriert (Länge ~0)
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||
let n = normalize(n);
|
||
push_plane(&mut planes, n, dot(n, a));
|
||
}
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||
planes
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||
}
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/// Toleranz der Hüllen-Konstruktion (units): Punkte näher als das an einer
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/// Ebene gelten als koplanar. Absolut statt relativ — Maßstab ist fix
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/// (1 unit = 1 Blender-Meter), und die Trace arbeitet mit ~SKIN-Auflösung.
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const HULL_EPS: f32 = 1e-4;
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||
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||
/// Ein Hüll-Dreieck während der Konstruktion; `alive = false` = durch einen
|
||
/// später eingefügten Punkt ersetzt (Tombstone statt teurem Entfernen).
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struct HullFace {
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v: [usize; 3],
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||
n: [f32; 3],
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d: f32,
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||
alive: bool,
|
||
}
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||
/// Hüll-Dreieck `(x, y, z)`, so orientiert, dass der Referenzpunkt `w`
|
||
/// (ein Punkt im Inneren des Start-Simplex) hinter der Ebene liegt.
|
||
fn hull_face(pts: &[[f32; 3]], x: usize, y: usize, z: usize, w: usize) -> HullFace {
|
||
let n = normalize(cross(sub(pts[y], pts[x]), sub(pts[z], pts[x])));
|
||
let d = dot(n, pts[x]);
|
||
if dot(n, pts[w]) > d {
|
||
HullFace { v: [x, z, y], n: [-n[0], -n[1], -n[2]], d: -d, alive: true }
|
||
} else {
|
||
HullFace { v: [x, y, z], n, d, alive: true }
|
||
}
|
||
}
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||
|
||
/// Konvexe Hülle einer Punktwolke als nach außen orientierte Ebenen
|
||
/// (inkrementeller Quickhull: Start-Tetraeder aus Extrempunkten, dann jeden
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||
/// Außenpunkt einfügen — sichtbare Faces sterben, der Horizont wird mit
|
||
/// neuen Dreiecken zum Punkt geschlossen). `None` bei degenerierter Eingabe
|
||
/// (alle Punkte ~kollinear/koplanar) — kein Volumen zum Aufspannen.
|
||
fn hull_planes(pts: &[[f32; 3]]) -> Option<Vec<Plane>> {
|
||
if pts.len() < 4 { return None; }
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||
|
||
// Start-Simplex: das fernste Paar unter den sechs Achsen-Extrema, dazu
|
||
// der fernste Punkt zur Kante und der fernste zur aufgespannten Ebene.
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let mut ext = [0usize; 6];
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||
for (i, p) in pts.iter().enumerate() {
|
||
for k in 0..3 {
|
||
if p[k] < pts[ext[k]][k] { ext[k] = i; }
|
||
if p[k] > pts[ext[3 + k]][k] { ext[3 + k] = i; }
|
||
}
|
||
}
|
||
let (mut a, mut b, mut best) = (0, 0, -1.0);
|
||
for &i in &ext {
|
||
for &j in &ext {
|
||
let d = sub(pts[i], pts[j]);
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||
let d = dot(d, d);
|
||
if d > best { best = d; (a, b) = (i, j); }
|
||
}
|
||
}
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||
if best < HULL_EPS * HULL_EPS { return None; } // alle Punkte ~identisch
|
||
|
||
let ab = sub(pts[b], pts[a]);
|
||
let (mut c, mut best) = (0, -1.0);
|
||
for (i, p) in pts.iter().enumerate() {
|
||
let x = cross(ab, sub(*p, pts[a]));
|
||
let x = dot(x, x);
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if x > best { best = x; c = i; }
|
||
}
|
||
// |cross|² = Abstand² · |ab|² → Vergleich gegen EPS²·|ab|².
|
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if best < HULL_EPS * HULL_EPS * dot(ab, ab) { return None; } // kollinear
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||
|
||
let n = normalize(cross(ab, sub(pts[c], pts[a])));
|
||
let (mut e, mut best) = (0, -1.0);
|
||
for (i, p) in pts.iter().enumerate() {
|
||
let x = (dot(n, *p) - dot(n, pts[a])).abs();
|
||
if x > best { best = x; e = i; }
|
||
}
|
||
if best < HULL_EPS { return None; } // koplanar
|
||
|
||
// Tetraeder-Faces; als Innen-Referenz dient je der vierte Eckpunkt.
|
||
let mut faces = vec![
|
||
hull_face(pts, a, b, c, e),
|
||
hull_face(pts, a, b, e, c),
|
||
hull_face(pts, a, c, e, b),
|
||
hull_face(pts, b, c, e, a),
|
||
];
|
||
|
||
for p in 0..pts.len() {
|
||
// Faces, die den Punkt sehen (Punkt liegt vor ihrer Ebene).
|
||
let visible: Vec<usize> = faces.iter().enumerate()
|
||
.filter(|(_, f)| f.alive && dot(f.n, pts[p]) > f.d + HULL_EPS)
|
||
.map(|(i, _)| i)
|
||
.collect();
|
||
if visible.is_empty() { continue; } // schon in der Hülle
|
||
|
||
// Horizont: gerichtete Kanten sichtbarer Faces, deren Gegenkante
|
||
// nicht selbst zu einem sichtbaren Face gehört. Weil die Windings
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||
// konsistent sind, taucht jede innere Kante genau einmal je Richtung
|
||
// auf — der Horizont ist der Rest.
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let mut edges: Vec<(usize, usize)> = Vec::new();
|
||
for &fi in &visible {
|
||
let [x, y, z] = faces[fi].v;
|
||
edges.extend([(x, y), (y, z), (z, x)]);
|
||
faces[fi].alive = false;
|
||
}
|
||
for &(x, y) in &edges {
|
||
if edges.contains(&(y, x)) { continue; } // innere Kante
|
||
// Horizont-Kante behält ihre Richtung → (x, y, p) zeigt nach
|
||
// außen. Degenerierte Dreiecke (p ~auf der Kante) überspringen.
|
||
let nn = cross(sub(pts[y], pts[x]), sub(pts[p], pts[x]));
|
||
if dot(nn, nn) < 1e-12 { continue; }
|
||
let n = normalize(nn);
|
||
faces.push(HullFace { v: [x, y, p], n, d: dot(n, pts[x]), alive: true });
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
let mut planes: Vec<Plane> = Vec::new();
|
||
for f in faces.iter().filter(|f| f.alive) {
|
||
push_plane(&mut planes, f.n, f.d); // koplanare Hüll-Dreiecke dedupen
|
||
}
|
||
Some(planes)
|
||
}
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||
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||
/// Überlappt eine AABB (Mittelpunkt/Halbmaße) das konvexe Volumen? Gleiche
|
||
/// Minkowski-Aufblasung wie die Trace — „berühren" zählt als drin.
|
||
pub(crate) fn box_touches(planes: &[Plane], center: [f32; 3], half: [f32; 3]) -> bool {
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||
planes.iter().all(|p| {
|
||
let d = p.d + p.n[0].abs() * half[0] + p.n[1].abs() * half[1] + p.n[2].abs() * half[2];
|
||
dot(p.n, center) <= d
|
||
})
|
||
}
|
||
|
||
/// Segment `start→end` gegen ein aufgeblasenes konvexes Ebenen-Set clippen.
|
||
/// `None`, wenn das Segment das Volumen verfehlt oder der Start schon drin
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||
/// steckt (dann nicht blocken — sonst bliebe der Player hängen).
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||
pub(crate) fn trace_planes(planes: &[Plane], start: [f32; 3], end: [f32; 3], half: [f32; 3]) -> Option<Hit> {
|
||
let mut enter = f32::NEG_INFINITY; // größter Eintritts-Bruch
|
||
let mut leave = 1.0f32; // kleinster Austritts-Bruch
|
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let mut normal = [0.0f32; 3];
|
||
let mut entered = false; // überhaupt eine Eintrittsebene gefunden?
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let mut started_outside = false;
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||
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||
for p in planes {
|
||
// Ebene um die Box-Halbgröße nach außen aufblasen (Minkowski).
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let d = p.d + p.n[0].abs() * half[0] + p.n[1].abs() * half[1] + p.n[2].abs() * half[2];
|
||
let ds = dot(p.n, start) - d;
|
||
let de = dot(p.n, end) - d;
|
||
|
||
if ds > 0.0 { started_outside = true; }
|
||
if ds > 0.0 && de > 0.0 { return None; } // ganz außerhalb dieser Ebene
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||
if ds <= 0.0 && de <= 0.0 { continue; } // ganz innerhalb dieser Ebene
|
||
|
||
if ds > de {
|
||
// Eintritt (außen → innen): SKIN-Rückzug, damit der Mittelpunkt
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||
// knapp vor der Fläche stoppt. `enter` darf dabei leicht negativ
|
||
// werden (Kontakt liegt im SKIN-Band) — das wird unten auf 0
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||
// geklemmt, nicht verworfen, sonst rutschte ein ruhender Körper
|
||
// im Folgeframe durch die Fläche.
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let f = (ds - SKIN) / (ds - de);
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||
if f > enter { enter = f; normal = p.n; entered = true; }
|
||
} else {
|
||
// Austritt (innen → außen).
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||
let f = ds / (ds - de);
|
||
if f < leave { leave = f; }
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Treffer nur, wenn der Start außerhalb lag (sonst säße man fest), eine
|
||
// Eintrittsebene existiert und das Eintrittsintervall vor dem Segmentende
|
||
// beginnt.
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||
if started_outside && entered && enter < leave && enter < 1.0 {
|
||
Some(Hit { frac: enter.max(0.0), normal })
|
||
} else {
|
||
None
|
||
}
|
||
}
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// --- kleine Vektor-Helfer (privat; ein gemeinsames engine::vec3 lohnt
|
||
// erst, falls ein dritter Nutzer auftaucht) ----------------------------------
|
||
|
||
fn sub(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]] }
|
||
fn dot(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2] }
|
||
|
||
fn cross(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
|
||
[a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]
|
||
}
|
||
|
||
fn normalize(a: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
|
||
let len = dot(a, a).sqrt();
|
||
if len > 0.0 { [a[0] / len, a[1] / len, a[2] / len] } else { a }
|
||
}
|
||
|
||
#[cfg(test)]
|
||
pub(crate) fn aabb_brush(min: [f32; 3], max: [f32; 3]) -> Vec<Plane> {
|
||
vec![
|
||
Plane { n: [ 1.0, 0.0, 0.0], d: max[0] }, Plane { n: [-1.0, 0.0, 0.0], d: -min[0] },
|
||
Plane { n: [0.0, 1.0, 0.0], d: max[1] }, Plane { n: [0.0, -1.0, 0.0], d: -min[1] },
|
||
Plane { n: [0.0, 0.0, 1.0], d: max[2] }, Plane { n: [0.0, 0.0, -1.0], d: -min[2] },
|
||
]
|
||
}
|
||
|
||
#[cfg(test)]
|
||
pub(crate) fn from_brushes(brushes: Vec<Vec<Plane>>) -> CollisionWorld {
|
||
CollisionWorld {
|
||
brushes: brushes.into_iter().map(|planes| ConvexBrush { planes }).collect(),
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
#[cfg(test)]
|
||
mod tests {
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||
use super::*;
|
||
|
||
// Punktförmige Box (half=0) → reine Strahl-vs-Brush-Trace.
|
||
const PT: [f32; 3] = [0.0, 0.0, 0.0];
|
||
|
||
#[test]
|
||
fn trace_hits_near_face_with_normal() {
|
||
let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]);
|
||
// Von x=-1 nach x=3 (Gesamtweg 4), trifft die −X-Fläche bei x≈0.
|
||
let h = w.trace([-1.0, 1.0, 1.0], [3.0, 1.0, 1.0], PT).unwrap();
|
||
assert!((h.frac - 0.25).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac);
|
||
assert!(h.normal[0] < -0.5, "normal sollte -X sein: {:?}", h.normal);
|
||
}
|
||
|
||
#[test]
|
||
fn trace_misses_returns_none() {
|
||
let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]);
|
||
// Läuft oberhalb der Box vorbei.
|
||
assert!(w.trace([-1.0, 5.0, 1.0], [3.0, 5.0, 1.0], PT).is_none());
|
||
}
|
||
|
||
#[test]
|
||
fn trace_starting_inside_does_not_block() {
|
||
let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]);
|
||
// Start mitten im Brush → kein Hit (sonst säße man fest).
|
||
assert!(w.trace([1.0, 1.0, 1.0], [5.0, 1.0, 1.0], PT).is_none());
|
||
}
|
||
|
||
#[test]
|
||
fn aabb_expands_by_half_extents() {
|
||
let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]);
|
||
// Box mit halber Breite 0.5: Kontakt schon bei x≈-0.5 statt 0.
|
||
let h = w.trace([-2.0, 1.0, 1.0], [2.0, 1.0, 1.0], [0.5, 0.5, 0.5]).unwrap();
|
||
// Weg 4, Kontakt bei x≈-0.5 → frac≈(−0.5−(−2))/4 = 0.375.
|
||
assert!((h.frac - 0.375).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac);
|
||
}
|
||
|
||
#[test]
|
||
fn collider_object_becomes_convex_brush() {
|
||
use crate::engine::model::{test_cube, Model};
|
||
let model = Model {
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objects: vec![
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test_cube("Box", [0.0, 0.0, 0.0], Some("proxy"), None),
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test_cube("Deko", [5.0, 5.0, 5.0], None, None),
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],
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empties: Vec::new(),
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materials: vec![String::new()],
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};
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let mut w = CollisionWorld::empty();
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w.add_model(&model);
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// Nur Box (Deko hat kein collide); die Hülle des Würfels dedupt auf
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// 6 Ebenen, die axialen Bevel-Ebenen sind mit ihnen identisch.
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assert_eq!(w.brushes.len(), 1);
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assert_eq!(w.brushes[0].planes.len(), 6);
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// Strahl von −X hindurch: Kontakt an x≈0 mit −X-Normale.
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let h = w.trace([-1.0, 0.5, 0.5], [3.0, 0.5, 0.5], PT).unwrap();
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assert!((h.frac - 0.25).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac);
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assert!(h.normal[0] < -0.5, "normal sollte -X sein: {:?}", h.normal);
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}
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#[test]
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fn hull_of_concave_mesh_spans_the_notch() {
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// Konkaves „L": zwei Würfel-Objekte liefern die Punktwolke eines
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// L-Prismas — [0,2]×[0,1]×[0,1] plus [0,1]×[1,2]×[0,1]. Die Hülle
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// muss die Kerbe (x>1, y>1) mit der Schräge x+y=3 überspannen.
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let mut verts = Vec::new();
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for (min, max) in [([0.0f32, 0.0, 0.0], [2.0f32, 1.0, 1.0]),
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([0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 2.0, 1.0])] {
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for &x in &[min[0], max[0]] {
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for &y in &[min[1], max[1]] {
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for &z in &[min[2], max[2]] { verts.push([x, y, z]); }
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}
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}
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}
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let planes = hull_planes(&verts).unwrap();
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// 6 AABB-Seiten der Gesamtbox + 1 Schräge über der Kerbe.
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assert_eq!(planes.len(), 7);
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let diag = planes.iter()
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.find(|p| p.n[0] > 0.5 && p.n[1] > 0.5)
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.expect("Schräge über der Kerbe fehlt");
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assert!((dot(diag.n, [2.0, 1.0, 0.5]) - diag.d).abs() < 1e-3,
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"Schräge sollte durch (2,1,·) laufen");
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// Ein Punkt in der Kerbe, unter der Schräge, liegt in der Hülle.
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assert!(box_touches(&planes, [1.2, 1.2, 0.5], PT));
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// Die Ecke der Kerbe (über der Schräge) liegt außerhalb.
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assert!(!box_touches(&planes, [1.9, 1.9, 0.5], PT));
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}
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#[test]
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fn degenerate_objects_fall_back_or_are_rejected() {
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use crate::engine::model::{Object, Props};
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// Flaches Quad in der XY-Ebene: keine Hülle, aber der Face-Ebenen-
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// Fallback + Bevels ergeben die dünne Platte.
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let flat = Object {
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name: "Zone".into(),
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verts: vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]],
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uvs: vec![[0.0, 0.0]; 4],
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tris: vec![[0, 1, 2], [0, 2, 3]],
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tri_mats: vec![0; 2],
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visible: true, collider: false, props: Props::new(),
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};
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let planes = object_planes(&flat).unwrap();
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assert!(box_touches(&planes, [0.5, 0.5, 0.0], PT));
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assert!(!box_touches(&planes, [0.5, 0.5, 1.0], PT));
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// Ohne Vertices gibt es nichts.
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let empty = Object { verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(), tris: Vec::new(),
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tri_mats: Vec::new(), ..flat };
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assert!(object_planes(&empty).is_none());
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}
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}
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