//! Collision: Swept-AABB-Trace gegen konvexe Volumen (Quake-Hull-Idee — //! „Brush" heißt hier: der Schnitt seiner Halbräume `{ n·x ≤ d }`, //! n nach außen). //! //! Die Box wird nicht selbst getract, sondern per Minkowski-Aufblasung in den //! Ebenen versenkt: jede Ebene rückt um die auf ihre Normale projizierte //! Box-Halbgröße nach außen (`d' = d + |n|·half`). Damit wird Box-vs-Brush zur //! Punkt-vs-aufgeblasener-Brush-Frage, und die Trace ist ein simpler //! Halbraum-Clip des Segments (Eintritts-/Austritts-Bruch). Ein `SKIN` hält //! den Mittelpunkt eine Haaresbreite vor der Fläche, damit der Folgeframe nicht //! sofort wieder im Kontakt steckt. //! //! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`add_model`]): jedes Objekt //! mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner Vertices //! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also //! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs //! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`- //! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die //! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm. //! //! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `model` (Quelle der //! Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die //! Welt einmal vom Frontend aus den Modellen. use crate::engine::model::{Model, Object}; /// Mindestabstand (units), den der Box-Mittelpunkt vor einer Fläche hält — /// verhindert Re-Kollision/Jitter im Folgeframe. ~1 cm, unsichtbar. const SKIN: f32 = 0.01; /// Eine nach außen orientierte Ebene `n·x ≤ d` (innen = Halbraum). pub(crate) struct Plane { pub(crate) n: [f32; 3], pub(crate) d: f32, } /// Ein konvexer Brush = Schnitt seiner Halbräume. struct ConvexBrush { planes: Vec, } /// Die statische Kollisionswelt: alle soliden Volumen der geladenen Modelle. pub struct CollisionWorld { brushes: Vec, } /// Ergebnis einer Trace: Bruchteil entlang des Segments bis zum Kontakt und /// die nach außen zeigende Trefferebenen-Normale (zum Gleiten/Boden-Erkennen). pub struct Hit { pub frac: f32, pub normal: [f32; 3], } impl CollisionWorld { /// Leere Welt — Ausgangszustand, bis Modelle geladen sind. pub fn empty() -> Self { Self { brushes: Vec::new() } } /// Collider eines Blender-Modells hinzufügen: jedes Objekt mit /// `collider = true` (aus der `collide`-Property) wird als konvexer /// Brush übernommen (siehe [`object_planes`]). pub fn add_model(&mut self, model: &Model) { for o in &model.objects { if !o.collider { continue; } match object_planes(o) { Some(planes) => self.brushes.push(ConvexBrush { planes }), None => eprintln!("[collision] {}: kein Volumen — ignoriert", o.name), } } } /// Eine AABB (Halbmaße `half`) von `start` nach `end` (Box-Mittelpunkte) /// sweepen. Liefert den frühesten Kontakt über alle Brushes, sonst `None`. pub fn trace(&self, start: [f32; 3], end: [f32; 3], half: [f32; 3]) -> Option { let mut nearest: Option = None; for b in &self.brushes { if let Some(h) = trace_planes(&b.planes, start, end, half) && nearest.as_ref().is_none_or(|n| h.frac < n.frac) { nearest = Some(h); } } nearest } } /// Das konvexe Ebenen-Set eines Modell-Objekts: die **konvexe Hülle** seiner /// Vertices ([`hull_planes`]) plus die sechs achsparallelen AABB-Ebenen /// (Bevel-Ebenen, siehe Modul-Doc) — das Mesh darf also konkav sein. Flache /// Objekte (kein Hüll-Volumen) fallen auf ihre Face-Ebenen zurück, mit den /// Bevel-Ebenen ergibt das die dünne AABB-Platte (brauchbar für flächige /// Trigger-Zonen). `None`, wenn gar kein geschlossenes Volumen entsteht. pub(crate) fn object_planes(o: &Object) -> Option> { if o.verts.is_empty() { return None; } let mut planes = hull_planes(&o.verts).unwrap_or_else(|| face_planes(o)); // Axiale Bevel-Ebenen aus der AABB (push_plane dedupt achsparallele // Duplikate weg). let (mut bb_min, mut bb_max) = (o.verts[0], o.verts[0]); for v in &o.verts { for k in 0..3 { bb_min[k] = bb_min[k].min(v[k]); bb_max[k] = bb_max[k].max(v[k]); } } for k in 0..3 { let mut n = [0.0f32; 3]; n[k] = 1.0; push_plane(&mut planes, n, bb_max[k]); n[k] = -1.0; push_plane(&mut planes, n, -bb_min[k]); } (planes.len() >= 4).then_some(planes) // sonst kein geschlossenes Volumen } /// Ebene anfügen, wenn keine (nahezu) gleiche schon da ist — Koplanar-Dedupe /// für Hüll-Dreiecke und Bevel-Ebenen. fn push_plane(planes: &mut Vec, n: [f32; 3], d: f32) { if !planes.iter().any(|p| dot(p.n, n) > 0.999 && (p.d - d).abs() < 1e-4) { planes.push(Plane { n, d }); } } /// Fallback für degenerierte (flache) Objekte: Ebenen direkt aus den /// Dreiecks-Flächen (koplanare dedupliziert). OBJ-/glTF-Winding ist CCW von /// außen → cross(b−a, c−a) zeigt nach außen. fn face_planes(o: &Object) -> Vec { let mut planes: Vec = Vec::new(); for t in &o.tris { let (a, b, c) = (o.verts[t[0]], o.verts[t[1]], o.verts[t[2]]); let n = cross(sub(b, a), sub(c, a)); if dot(n, n) < 1e-12 { continue; } // degeneriert (Länge ~0) let n = normalize(n); push_plane(&mut planes, n, dot(n, a)); } planes } /// Toleranz der Hüllen-Konstruktion (units): Punkte näher als das an einer /// Ebene gelten als koplanar. Absolut statt relativ — Maßstab ist fix /// (1 unit = 1 Blender-Meter), und die Trace arbeitet mit ~SKIN-Auflösung. const HULL_EPS: f32 = 1e-4; /// Ein Hüll-Dreieck während der Konstruktion; `alive = false` = durch einen /// später eingefügten Punkt ersetzt (Tombstone statt teurem Entfernen). struct HullFace { v: [usize; 3], n: [f32; 3], d: f32, alive: bool, } /// Hüll-Dreieck `(x, y, z)`, so orientiert, dass der Referenzpunkt `w` /// (ein Punkt im Inneren des Start-Simplex) hinter der Ebene liegt. fn hull_face(pts: &[[f32; 3]], x: usize, y: usize, z: usize, w: usize) -> HullFace { let n = normalize(cross(sub(pts[y], pts[x]), sub(pts[z], pts[x]))); let d = dot(n, pts[x]); if dot(n, pts[w]) > d { HullFace { v: [x, z, y], n: [-n[0], -n[1], -n[2]], d: -d, alive: true } } else { HullFace { v: [x, y, z], n, d, alive: true } } } /// Konvexe Hülle einer Punktwolke als nach außen orientierte Ebenen /// (inkrementeller Quickhull: Start-Tetraeder aus Extrempunkten, dann jeden /// Außenpunkt einfügen — sichtbare Faces sterben, der Horizont wird mit /// neuen Dreiecken zum Punkt geschlossen). `None` bei degenerierter Eingabe /// (alle Punkte ~kollinear/koplanar) — kein Volumen zum Aufspannen. fn hull_planes(pts: &[[f32; 3]]) -> Option> { if pts.len() < 4 { return None; } // Start-Simplex: das fernste Paar unter den sechs Achsen-Extrema, dazu // der fernste Punkt zur Kante und der fernste zur aufgespannten Ebene. let mut ext = [0usize; 6]; for (i, p) in pts.iter().enumerate() { for k in 0..3 { if p[k] < pts[ext[k]][k] { ext[k] = i; } if p[k] > pts[ext[3 + k]][k] { ext[3 + k] = i; } } } let (mut a, mut b, mut best) = (0, 0, -1.0); for &i in &ext { for &j in &ext { let d = sub(pts[i], pts[j]); let d = dot(d, d); if d > best { best = d; (a, b) = (i, j); } } } if best < HULL_EPS * HULL_EPS { return None; } // alle Punkte ~identisch let ab = sub(pts[b], pts[a]); let (mut c, mut best) = (0, -1.0); for (i, p) in pts.iter().enumerate() { let x = cross(ab, sub(*p, pts[a])); let x = dot(x, x); if x > best { best = x; c = i; } } // |cross|² = Abstand² · |ab|² → Vergleich gegen EPS²·|ab|². if best < HULL_EPS * HULL_EPS * dot(ab, ab) { return None; } // kollinear let n = normalize(cross(ab, sub(pts[c], pts[a]))); let (mut e, mut best) = (0, -1.0); for (i, p) in pts.iter().enumerate() { let x = (dot(n, *p) - dot(n, pts[a])).abs(); if x > best { best = x; e = i; } } if best < HULL_EPS { return None; } // koplanar // Tetraeder-Faces; als Innen-Referenz dient je der vierte Eckpunkt. let mut faces = vec![ hull_face(pts, a, b, c, e), hull_face(pts, a, b, e, c), hull_face(pts, a, c, e, b), hull_face(pts, b, c, e, a), ]; for p in 0..pts.len() { // Faces, die den Punkt sehen (Punkt liegt vor ihrer Ebene). let visible: Vec = faces.iter().enumerate() .filter(|(_, f)| f.alive && dot(f.n, pts[p]) > f.d + HULL_EPS) .map(|(i, _)| i) .collect(); if visible.is_empty() { continue; } // schon in der Hülle // Horizont: gerichtete Kanten sichtbarer Faces, deren Gegenkante // nicht selbst zu einem sichtbaren Face gehört. Weil die Windings // konsistent sind, taucht jede innere Kante genau einmal je Richtung // auf — der Horizont ist der Rest. let mut edges: Vec<(usize, usize)> = Vec::new(); for &fi in &visible { let [x, y, z] = faces[fi].v; edges.extend([(x, y), (y, z), (z, x)]); faces[fi].alive = false; } for &(x, y) in &edges { if edges.contains(&(y, x)) { continue; } // innere Kante // Horizont-Kante behält ihre Richtung → (x, y, p) zeigt nach // außen. Degenerierte Dreiecke (p ~auf der Kante) überspringen. let nn = cross(sub(pts[y], pts[x]), sub(pts[p], pts[x])); if dot(nn, nn) < 1e-12 { continue; } let n = normalize(nn); faces.push(HullFace { v: [x, y, p], n, d: dot(n, pts[x]), alive: true }); } } let mut planes: Vec = Vec::new(); for f in faces.iter().filter(|f| f.alive) { push_plane(&mut planes, f.n, f.d); // koplanare Hüll-Dreiecke dedupen } Some(planes) } /// Überlappt eine AABB (Mittelpunkt/Halbmaße) das konvexe Volumen? Gleiche /// Minkowski-Aufblasung wie die Trace — „berühren" zählt als drin. pub(crate) fn box_touches(planes: &[Plane], center: [f32; 3], half: [f32; 3]) -> bool { planes.iter().all(|p| { let d = p.d + p.n[0].abs() * half[0] + p.n[1].abs() * half[1] + p.n[2].abs() * half[2]; dot(p.n, center) <= d }) } /// Segment `start→end` gegen ein aufgeblasenes konvexes Ebenen-Set clippen. /// `None`, wenn das Segment das Volumen verfehlt oder der Start schon drin /// steckt (dann nicht blocken — sonst bliebe der Player hängen). pub(crate) fn trace_planes(planes: &[Plane], start: [f32; 3], end: [f32; 3], half: [f32; 3]) -> Option { let mut enter = f32::NEG_INFINITY; // größter Eintritts-Bruch let mut leave = 1.0f32; // kleinster Austritts-Bruch let mut normal = [0.0f32; 3]; let mut entered = false; // überhaupt eine Eintrittsebene gefunden? let mut started_outside = false; for p in planes { // Ebene um die Box-Halbgröße nach außen aufblasen (Minkowski). let d = p.d + p.n[0].abs() * half[0] + p.n[1].abs() * half[1] + p.n[2].abs() * half[2]; let ds = dot(p.n, start) - d; let de = dot(p.n, end) - d; if ds > 0.0 { started_outside = true; } if ds > 0.0 && de > 0.0 { return None; } // ganz außerhalb dieser Ebene if ds <= 0.0 && de <= 0.0 { continue; } // ganz innerhalb dieser Ebene if ds > de { // Eintritt (außen → innen): SKIN-Rückzug, damit der Mittelpunkt // knapp vor der Fläche stoppt. `enter` darf dabei leicht negativ // werden (Kontakt liegt im SKIN-Band) — das wird unten auf 0 // geklemmt, nicht verworfen, sonst rutschte ein ruhender Körper // im Folgeframe durch die Fläche. let f = (ds - SKIN) / (ds - de); if f > enter { enter = f; normal = p.n; entered = true; } } else { // Austritt (innen → außen). let f = ds / (ds - de); if f < leave { leave = f; } } } // Treffer nur, wenn der Start außerhalb lag (sonst säße man fest), eine // Eintrittsebene existiert und das Eintrittsintervall vor dem Segmentende // beginnt. if started_outside && entered && enter < leave && enter < 1.0 { Some(Hit { frac: enter.max(0.0), normal }) } else { None } } // --- kleine Vektor-Helfer (privat; ein gemeinsames engine::vec3 lohnt // erst, falls ein dritter Nutzer auftaucht) ---------------------------------- fn sub(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]] } fn dot(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2] } fn cross(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]] } fn normalize(a: [f32; 3]) -> [f32; 3] { let len = dot(a, a).sqrt(); if len > 0.0 { [a[0] / len, a[1] / len, a[2] / len] } else { a } } #[cfg(test)] pub(crate) fn aabb_brush(min: [f32; 3], max: [f32; 3]) -> Vec { vec![ Plane { n: [ 1.0, 0.0, 0.0], d: max[0] }, Plane { n: [-1.0, 0.0, 0.0], d: -min[0] }, Plane { n: [0.0, 1.0, 0.0], d: max[1] }, Plane { n: [0.0, -1.0, 0.0], d: -min[1] }, Plane { n: [0.0, 0.0, 1.0], d: max[2] }, Plane { n: [0.0, 0.0, -1.0], d: -min[2] }, ] } #[cfg(test)] pub(crate) fn from_brushes(brushes: Vec>) -> CollisionWorld { CollisionWorld { brushes: brushes.into_iter().map(|planes| ConvexBrush { planes }).collect(), } } #[cfg(test)] mod tests { use super::*; // Punktförmige Box (half=0) → reine Strahl-vs-Brush-Trace. const PT: [f32; 3] = [0.0, 0.0, 0.0]; #[test] fn trace_hits_near_face_with_normal() { let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]); // Von x=-1 nach x=3 (Gesamtweg 4), trifft die −X-Fläche bei x≈0. let h = w.trace([-1.0, 1.0, 1.0], [3.0, 1.0, 1.0], PT).unwrap(); assert!((h.frac - 0.25).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac); assert!(h.normal[0] < -0.5, "normal sollte -X sein: {:?}", h.normal); } #[test] fn trace_misses_returns_none() { let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]); // Läuft oberhalb der Box vorbei. assert!(w.trace([-1.0, 5.0, 1.0], [3.0, 5.0, 1.0], PT).is_none()); } #[test] fn trace_starting_inside_does_not_block() { let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]); // Start mitten im Brush → kein Hit (sonst säße man fest). assert!(w.trace([1.0, 1.0, 1.0], [5.0, 1.0, 1.0], PT).is_none()); } #[test] fn aabb_expands_by_half_extents() { let w = from_brushes(vec![aabb_brush([0.0, 0.0, 0.0], [2.0, 2.0, 2.0])]); // Box mit halber Breite 0.5: Kontakt schon bei x≈-0.5 statt 0. let h = w.trace([-2.0, 1.0, 1.0], [2.0, 1.0, 1.0], [0.5, 0.5, 0.5]).unwrap(); // Weg 4, Kontakt bei x≈-0.5 → frac≈(−0.5−(−2))/4 = 0.375. assert!((h.frac - 0.375).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac); } #[test] fn collider_object_becomes_convex_brush() { use crate::engine::model::{test_cube, Model}; let model = Model { objects: vec![ test_cube("Box", [0.0, 0.0, 0.0], Some("proxy"), None), test_cube("Deko", [5.0, 5.0, 5.0], None, None), ], empties: Vec::new(), materials: vec![String::new()], }; let mut w = CollisionWorld::empty(); w.add_model(&model); // Nur Box (Deko hat kein collide); die Hülle des Würfels dedupt auf // 6 Ebenen, die axialen Bevel-Ebenen sind mit ihnen identisch. assert_eq!(w.brushes.len(), 1); assert_eq!(w.brushes[0].planes.len(), 6); // Strahl von −X hindurch: Kontakt an x≈0 mit −X-Normale. let h = w.trace([-1.0, 0.5, 0.5], [3.0, 0.5, 0.5], PT).unwrap(); assert!((h.frac - 0.25).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac); assert!(h.normal[0] < -0.5, "normal sollte -X sein: {:?}", h.normal); } #[test] fn hull_of_concave_mesh_spans_the_notch() { // Konkaves „L": zwei Würfel-Objekte liefern die Punktwolke eines // L-Prismas — [0,2]×[0,1]×[0,1] plus [0,1]×[1,2]×[0,1]. Die Hülle // muss die Kerbe (x>1, y>1) mit der Schräge x+y=3 überspannen. let mut verts = Vec::new(); for (min, max) in [([0.0f32, 0.0, 0.0], [2.0f32, 1.0, 1.0]), ([0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 2.0, 1.0])] { for &x in &[min[0], max[0]] { for &y in &[min[1], max[1]] { for &z in &[min[2], max[2]] { verts.push([x, y, z]); } } } } let planes = hull_planes(&verts).unwrap(); // 6 AABB-Seiten der Gesamtbox + 1 Schräge über der Kerbe. assert_eq!(planes.len(), 7); let diag = planes.iter() .find(|p| p.n[0] > 0.5 && p.n[1] > 0.5) .expect("Schräge über der Kerbe fehlt"); assert!((dot(diag.n, [2.0, 1.0, 0.5]) - diag.d).abs() < 1e-3, "Schräge sollte durch (2,1,·) laufen"); // Ein Punkt in der Kerbe, unter der Schräge, liegt in der Hülle. assert!(box_touches(&planes, [1.2, 1.2, 0.5], PT)); // Die Ecke der Kerbe (über der Schräge) liegt außerhalb. assert!(!box_touches(&planes, [1.9, 1.9, 0.5], PT)); } #[test] fn degenerate_objects_fall_back_or_are_rejected() { use crate::engine::model::{Object, Props}; // Flaches Quad in der XY-Ebene: keine Hülle, aber der Face-Ebenen- // Fallback + Bevels ergeben die dünne Platte. let flat = Object { name: "Zone".into(), verts: vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]], uvs: vec![[0.0, 0.0]; 4], tris: vec![[0, 1, 2], [0, 2, 3]], tri_mats: vec![0; 2], visible: true, collider: false, props: Props::new(), }; let planes = object_planes(&flat).unwrap(); assert!(box_touches(&planes, [0.5, 0.5, 0.0], PT)); assert!(!box_touches(&planes, [0.5, 0.5, 1.0], PT)); // Ohne Vertices gibt es nichts. let empty = Object { verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(), tris: Vec::new(), tri_mats: Vec::new(), ..flat }; assert!(object_planes(&empty).is_none()); } }