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7b7228a248
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8ddbd6f514
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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8ddbd6f514 | ||
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b9258a68fd | ||
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7f87dbca35 | ||
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8bee8322c3 | ||
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a3ace75c81 | ||
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87500e13da | ||
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bf2cb25836 | ||
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50b7b86944 | ||
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3571106251 |
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,77 @@
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||||
Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen:
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**Blender** (Welt),
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**Ink** (Dialoge/Story),
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**signals.toml** (Verdrahtung),
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**Assets-Ordner** (Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
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Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
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## 3D / Blender
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- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
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dort werden beim Start geladen.
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- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
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keine der Properties unten an!).
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- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
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Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
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- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
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Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
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- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
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### Custom Properties auf Mesh-Objekten
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| Property | Wirkung |
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|---|---|
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| *(keine)* | nur sichtbar, kein Anfassen |
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| `collide = 1` | sichtbar **und** solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
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| `collide = proxy` | unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
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| `signal = <name>` **mit** collide | Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal `<name>` |
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| `signal = <name>` **ohne** collide | unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert `<name>` einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
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- `collide = 0` schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
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- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (`Ding.001`) werden beim
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Signal-Lookup automatisch gestrippt — `[Ding]` in signals.toml trifft alle.
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### Custom Properties auf Empties
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| Property | Wirkung |
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|---|---|
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| `role = spawn` | Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
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| `sound = <name>` | Ambient-Loop `assets/sounds/<name>.wav` an dieser Position |
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| `radius = <m>` | Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
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## Audio
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- **Format:** WAV, **mono, 16 bit, 44100 Hz** — nichts anderes. Ablage in
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`assets/sounds/`, angesprochen ohne Endung (`pickup` → `pickup.wav`).
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- **Ambient:** per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
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- **Einmal-SFX:** per Action `play_sound <name>` (aus signals.toml oder Ink-Tag).
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## Dialoge / Ink
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- `.ink` nach `assets/interactions/` — wird beim Build automatisch
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kompiliert (bei Bedarf von Hand: `./tools/build-dialogues.sh`).
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- Gestartet per Action `start_ink <datei>.ink.json`.
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- **Variablen:** alle Ink-`VAR` landen automatisch im Spiel-KV und synchen
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in beide Richtungen — `_`-Prefix (`VAR _tmp = 0`) bleibt Ink-lokal.
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- **Tags feuern Actions:** `# set has_key true`, `# play_sound klick`,
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`# mode play` … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind
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erlaubt (reine Metadaten).
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## signals.toml (`assets/signals.toml`)
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- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
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`signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
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- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
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`mode play|free|menu`.
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- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
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`set $self true`).
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- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
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## Testen
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- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke,
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Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.
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- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
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freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
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Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
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@@ -10,17 +10,13 @@
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//! den Mittelpunkt eine Haaresbreite vor der Fläche, damit der Folgeframe nicht
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//! sofort wieder im Kontakt steckt.
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//!
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//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`add_model`]): jedes Objekt
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//! mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner Vertices
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//! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also
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//! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
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||||
//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`CollisionWorld::add_model`]):
|
||||
//! jedes Objekt mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner
|
||||
//! Vertices ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf
|
||||
//! also konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
|
||||
//! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-
|
||||
//! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die
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//! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm.
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||||
//!
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||||
//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `model` (Quelle der
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||||
//! Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
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||||
//! Welt einmal vom Frontend aus den Modellen.
|
||||
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||||
use crate::engine::model::{Model, Object};
|
||||
|
||||
@@ -438,6 +434,7 @@ mod tests {
|
||||
name: "Zone".into(),
|
||||
verts: vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]],
|
||||
uvs: vec![[0.0, 0.0]; 4],
|
||||
normals: vec![[0.0, 0.0, 1.0]; 4],
|
||||
tris: vec![[0, 1, 2], [0, 2, 3]],
|
||||
tri_mats: vec![0; 2],
|
||||
visible: true, collider: false, props: Props::new(),
|
||||
|
||||
+8
-12
@@ -5,11 +5,9 @@
|
||||
//! `ActionCtx` ist der schmale `&mut`-View; er wird über `Game::action_ctx()`
|
||||
//! konstruiert und durch die Dispatch-Pipeline gereicht.
|
||||
//!
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||||
//! Verben, deren Ziel-Subsystem (Szene, Audio, Renderer) noch nicht
|
||||
//! existiert oder den Kern nichts angeht, produzieren [`Action`]-Werte
|
||||
//! statt direkt zu wirken. Frontends konsumieren die Queue: die CLI druckt
|
||||
//! sie, die Engine führt sie später aus. So bleibt der Kern headless
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||||
//! testbar und kennt keines der Subsysteme.
|
||||
//! Verben, deren Ziel-Subsystem (Szene, Audio, Renderer) den Kern nichts
|
||||
//! angeht, produzieren [`Action`]-Werte statt direkt zu wirken. Frontends
|
||||
//! konsumieren die Queue: die CLI druckt sie, das Fenster führt sie aus.
|
||||
|
||||
use std::collections::HashMap;
|
||||
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||||
@@ -28,20 +26,18 @@ pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
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||||
pub enum Action {
|
||||
/// `assets/sounds/{name}.wav` als Einmal-SFX abspielen.
|
||||
PlaySound(String),
|
||||
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Flycam, Menü). Vom Frontend
|
||||
/// auf seinen `Mode` gemappt; der Dialog-Modus ist hier bewusst nicht
|
||||
/// wählbar — der entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
|
||||
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Noclip, Menü). Der Dialog-Modus
|
||||
/// ist bewusst nicht wählbar — er entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
|
||||
SetMode(ModeTarget),
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels. Spiegelt die nicht-Dialog-
|
||||
/// Varianten von `session::Mode`, ohne dass der Kern die rich `Mode`-Daten
|
||||
/// (Dialog-State) kennen muss. So bleibt `game` ← `session` eine Einbahnstraße.
|
||||
/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels: die nicht-Dialog-Varianten von
|
||||
/// `session::Mode`, ohne dass der Kern dessen Dialog-Daten kennen muss.
|
||||
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
|
||||
pub enum ModeTarget {
|
||||
/// First-Person-Spiel.
|
||||
Play,
|
||||
/// Noclip-Debug-Flycam.
|
||||
/// Noclip: freies Fliegen ohne Kollision.
|
||||
Free,
|
||||
/// Menü (pausiert die Welt, gibt die Maus frei).
|
||||
Menu,
|
||||
|
||||
+99
-27
@@ -1,30 +1,23 @@
|
||||
//! glTF-Binary-Loader (.glb, Blender-Export) → neutrales [`Model`].
|
||||
//!
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||||
//! Der Aufrüst-Pfad gegenüber engine::obj: glTF trägt, was OBJ nicht kann —
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||||
//! **Custom Properties** (Blender: Objekt-Eigenschaften, beim Export
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||||
//! Die tragenden Kanäle: **Custom Properties** (in Blender beim Export
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||||
//! „Include → Custom Properties" anhaken → landen in `node.extras`) und
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||||
//! **Empties** (Nodes ohne Mesh) als Entity-Marker für Spawn/Trigger/…
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||||
//! Beide kommen als `props`/`empties` im Modell an; Bedeutung geben die
|
||||
//! Konsumenten.
|
||||
//! **Empties** (Nodes ohne Mesh) als Entity-Marker. Beide kommen als
|
||||
//! `props`/`empties` im Modell an; Bedeutung geben die Konsumenten.
|
||||
//!
|
||||
//! Subset: GLB-Container (JSON- + BIN-Chunk; reine `.gltf` mit externen
|
||||
//! Buffern sind außerhalb — in Blender „glTF Binary (.glb)" exportieren),
|
||||
//! Dreiecks-Primitives (Mode 4, Default) mit `POSITION`/`TEXCOORD_0`
|
||||
//! (float) und optionalen Indizes (u8/u16/u32). Node-Transforms (Matrix
|
||||
//! oder T·R·S, samt Hierarchie) werden in die Vertices eingebacken —
|
||||
//! Welt-Raum wie beim OBJ-Pfad. Material-*Name* = Texturname (derselbe
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||||
//! Kontrakt wie `usemtl`); glTF-eigene Texturen/PBR werden ignoriert.
|
||||
//! oder T·R·S, samt Hierarchie) werden in die Vertices eingebacken.
|
||||
//! Material-*Name* = Texturname; glTF-eigene Texturen/PBR bleiben ungenutzt.
|
||||
//!
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||||
//! Achsen: glTF ist per Spezifikation Y-up/−Z-forward — unser System,
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||||
//! Blenders Exporter konvertiert selbst. Maßstab 1:1.
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||||
//!
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||||
//! JSON via `serde_json`: steckt über bladeink ohnehin im Dependency-Baum,
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||||
//! ein handgerollter Parser wäre Redundanz ohne Dependency-Gewinn (anders
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||||
//! als beim trivialen signals-TOML-Subset).
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||||
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||||
use serde_json::Value;
|
||||
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||||
use crate::engine::model::{apply_props, Empty, Model, Object, Props};
|
||||
use crate::engine::model::{apply_props, fill_missing_normals, norm, Empty, Model, Object, Props};
|
||||
|
||||
pub fn load(path: &str) -> Result<Model, String> {
|
||||
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("gltf load {path}: {e}"))?;
|
||||
@@ -84,10 +77,11 @@ fn walk_node(doc: &Value, bin: &[u8], idx: usize, parent: M4, model: &mut Model)
|
||||
let mut o = Object {
|
||||
name, props,
|
||||
visible: true, collider: false, // bis apply_props entscheidet
|
||||
verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(),
|
||||
verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(), normals: Vec::new(),
|
||||
tris: Vec::new(), tri_mats: Vec::new(),
|
||||
};
|
||||
append_mesh(doc, bin, mesh as usize, world, &mut o, &mut model.materials)?;
|
||||
fill_missing_normals(&mut o); // Primitives ohne NORMAL
|
||||
apply_props(&mut o); // collide-/signal-Regeln (siehe engine::model)
|
||||
if !o.tris.is_empty() { model.objects.push(o); }
|
||||
}
|
||||
@@ -124,8 +118,14 @@ fn append_mesh(
|
||||
Some(a) => read_floats::<2>(doc, bin, a as usize)?,
|
||||
None => vec![[0.0, 0.0]; positions.len()],
|
||||
};
|
||||
// Ohne NORMAL bleibt der Nullvektor stehen; fill_missing_normals
|
||||
// rechnet ihn später aus den Flächen.
|
||||
let normals = match prim["attributes"]["NORMAL"].as_u64() {
|
||||
Some(a) => read_floats::<3>(doc, bin, a as usize)?,
|
||||
None => vec![[0.0, 0.0, 0.0]; positions.len()],
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Material-Name → geteilte Namensliste (wie usemtl); ohne Material "".
|
||||
// Material-Name → geteilte Namensliste; ohne Material "".
|
||||
let mat_name = prim["material"].as_u64()
|
||||
.and_then(|m| doc["materials"][m as usize]["name"].as_str())
|
||||
.unwrap_or("");
|
||||
@@ -135,9 +135,11 @@ fn append_mesh(
|
||||
});
|
||||
|
||||
let base = o.verts.len();
|
||||
for (p, uv) in positions.iter().zip(&uvs) {
|
||||
let nm = normal_matrix(world);
|
||||
for ((p, uv), n) in positions.iter().zip(&uvs).zip(&normals) {
|
||||
o.verts.push(transform(world, *p));
|
||||
o.uvs.push(*uv);
|
||||
o.normals.push(norm(transform3(nm, *n)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
let idxs: Vec<usize> = match prim["indices"].as_u64() {
|
||||
@@ -294,6 +296,36 @@ fn mul(a: M4, b: M4) -> M4 {
|
||||
out
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Normalen-Transform zur Welt-Matrix: die Kofaktormatrix ihres 3×3-Teils
|
||||
/// (zeilenweise). Das ist die inverse Transponierte bis auf den Faktor
|
||||
/// `det` — den frisst das anschließende Normieren, und im Gegensatz zur
|
||||
/// Matrix selbst hält sie Normalen auch bei ungleichmäßiger Skalierung
|
||||
/// senkrecht auf der Fläche. Bei Spiegelungen (det < 0) dreht sie die
|
||||
/// Normale korrekt mit.
|
||||
fn normal_matrix(m: M4) -> [f32; 9] {
|
||||
let a = |r: usize, c: usize| m[c * 4 + r];
|
||||
let cof = |r: usize, c: usize| {
|
||||
let (r0, r1) = ((r + 1) % 3, (r + 2) % 3);
|
||||
let (c0, c1) = ((c + 1) % 3, (c + 2) % 3);
|
||||
a(r0, c0) * a(r1, c1) - a(r0, c1) * a(r1, c0)
|
||||
};
|
||||
let mut out = [0.0; 9];
|
||||
for r in 0..3 {
|
||||
for c in 0..3 { out[r * 3 + c] = cof(r, c); }
|
||||
}
|
||||
out
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Richtungsvektor mit einer 3×3-Matrix (zeilenweise) drehen — ohne
|
||||
/// Translation, anders als [`transform`].
|
||||
fn transform3(m: [f32; 9], v: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
|
||||
let mut out = [0.0; 3];
|
||||
for (r, o) in out.iter_mut().enumerate() {
|
||||
*o = m[r * 3] * v[0] + m[r * 3 + 1] * v[1] + m[r * 3 + 2] * v[2];
|
||||
}
|
||||
out
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn transform(m: M4, p: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
|
||||
let mut out = [0.0; 3];
|
||||
for (r, o) in out.iter_mut().enumerate() {
|
||||
@@ -333,14 +365,22 @@ mod tests {
|
||||
out
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein Dreieck (Positionen + UVs + u16-Indizes) im BIN-Chunk; ein
|
||||
/// Mesh-Node mit Translation und extras, ein Empty mit extras.
|
||||
fn sample_glb() -> Vec<u8> {
|
||||
/// Diagonale Normale — unter ungleichmäßiger Skalierung unterscheidet
|
||||
/// sie die korrekte Kofaktor-Transform von der (falschen) Matrix.
|
||||
const DIAG: f32 = std::f32::consts::FRAC_1_SQRT_2;
|
||||
|
||||
/// Ein Dreieck (Positionen + UVs + Normalen + u16-Indizes) im BIN-Chunk.
|
||||
fn sample_bin() -> Vec<u8> {
|
||||
let mut bin: Vec<u8> = Vec::new();
|
||||
for f in [0.0f32, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0] { bin.extend(f.to_le_bytes()); }
|
||||
for f in [0.0f32, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0] { bin.extend(f.to_le_bytes()); }
|
||||
for _ in 0..3 { for f in [DIAG, DIAG, 0.0] { bin.extend(f.to_le_bytes()); } }
|
||||
for i in [0u16, 1, 2] { bin.extend(i.to_le_bytes()); }
|
||||
let json = r#"{
|
||||
bin
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Mesh-Node mit Translation und extras, ein skaliertes Kind, ein Empty.
|
||||
const SAMPLE_JSON: &str = r#"{
|
||||
"asset": {"version": "2.0"},
|
||||
"scene": 0,
|
||||
"scenes": [{"nodes": [0, 2]}],
|
||||
@@ -348,27 +388,36 @@ mod tests {
|
||||
{"name": "Ding", "mesh": 0, "translation": [10, 0, 0],
|
||||
"extras": {"signal": "tiffany", "hp": 3},
|
||||
"children": [1]},
|
||||
{"name": "Kind", "mesh": 0, "extras": {"collide": "proxy"}},
|
||||
{"name": "Kind", "mesh": 0, "scale": [2, 1, 1],
|
||||
"extras": {"collide": "proxy"}},
|
||||
{"name": "spawn", "translation": [1, 2, 3]}
|
||||
],
|
||||
"meshes": [{"primitives": [{
|
||||
"attributes": {"POSITION": 0, "TEXCOORD_0": 1},
|
||||
"indices": 2, "material": 0
|
||||
"attributes": {"POSITION": 0, "TEXCOORD_0": 1, "NORMAL": 2},
|
||||
"indices": 3, "material": 0
|
||||
}]}],
|
||||
"materials": [{"name": "carpet"}],
|
||||
"accessors": [
|
||||
{"bufferView": 0, "componentType": 5126, "count": 3, "type": "VEC3"},
|
||||
{"bufferView": 1, "componentType": 5126, "count": 3, "type": "VEC2"},
|
||||
{"bufferView": 2, "componentType": 5123, "count": 3, "type": "SCALAR"}
|
||||
{"bufferView": 2, "componentType": 5126, "count": 3, "type": "VEC3"},
|
||||
{"bufferView": 3, "componentType": 5123, "count": 3, "type": "SCALAR"}
|
||||
],
|
||||
"bufferViews": [
|
||||
{"buffer": 0, "byteOffset": 0, "byteLength": 36},
|
||||
{"buffer": 0, "byteOffset": 36, "byteLength": 24},
|
||||
{"buffer": 0, "byteOffset": 60, "byteLength": 6}
|
||||
{"buffer": 0, "byteOffset": 60, "byteLength": 36},
|
||||
{"buffer": 0, "byteOffset": 96, "byteLength": 6}
|
||||
],
|
||||
"buffers": [{"byteLength": 66}]
|
||||
"buffers": [{"byteLength": 102}]
|
||||
}"#;
|
||||
glb(json, &bin)
|
||||
|
||||
fn sample_glb() -> Vec<u8> { glb(SAMPLE_JSON, &sample_bin()) }
|
||||
|
||||
/// Dasselbe Modell ohne `NORMAL` — glTF erlaubt das, der Loader muss die
|
||||
/// Normalen dann selbst rechnen.
|
||||
fn sample_glb_without_normals() -> Vec<u8> {
|
||||
glb(&SAMPLE_JSON.replace(r#", "NORMAL": 2"#, ""), &sample_bin())
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
@@ -405,6 +454,29 @@ mod tests {
|
||||
assert_eq!(e.pos, [1.0, 2.0, 3.0]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn normals_survive_nonuniform_scale() {
|
||||
let m = parse_glb(&sample_glb()).unwrap();
|
||||
// „Ding": nur Translation → Normale unverändert.
|
||||
let n = m.objects[0].normals[0];
|
||||
assert!((n[0] - DIAG).abs() < 1e-5 && (n[1] - DIAG).abs() < 1e-5, "{n:?}");
|
||||
|
||||
// „Kind": Skalierung [2,1,1]. Richtig ist die inverse Transponierte
|
||||
// (x wird gestaucht → [0.447, 0.894, 0]); die Matrix selbst ergäbe
|
||||
// fälschlich [0.894, 0.447, 0], die Normale stünde schief zur Fläche.
|
||||
let n = m.objects[1].normals[0];
|
||||
assert!((n[0] - 0.4472).abs() < 1e-3, "x sollte gestaucht sein: {n:?}");
|
||||
assert!((n[1] - 0.8944).abs() < 1e-3, "y sollte überwiegen: {n:?}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn missing_normals_are_computed_from_faces() {
|
||||
let m = parse_glb(&sample_glb_without_normals()).unwrap();
|
||||
// Dreieck liegt in der XY-Ebene, CCW → Normale +Z.
|
||||
assert_eq!(m.objects[0].normals[0], [0.0, 0.0, 1.0]);
|
||||
assert!(m.objects[0].normals.iter().all(|n| *n != [0.0; 3]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn uvs_pass_through_unchanged() {
|
||||
// glTF-UVs (Ursprung oben links) sind die Modell-Konvention — kein Flip.
|
||||
|
||||
+10
-17
@@ -3,30 +3,22 @@
|
||||
//! Schicht-Regel: `engine` kennt keine Frontends. Nach außen kommuniziert
|
||||
//! der Kern nur über Rückgabewerte (`StoryState`, Tags) und die
|
||||
//! [`game::Action`]-Queue — niemals über Aufrufe in Frontend-Module.
|
||||
//! Frontends (CLI-REPL jetzt, Renderer später) sind Geschwister-Module,
|
||||
//! die `engine` konsumieren; die Richtung kehrt sich nie um.
|
||||
//!
|
||||
//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch, Pfeil = „benutzt"):
|
||||
//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch halten, Pfeil = „benutzt"):
|
||||
//!
|
||||
//! kv ← ink ← game ← story_ctrl ← signals
|
||||
//! ↑ ↑
|
||||
//! kv assets
|
||||
//!
|
||||
//! Bitte azyklisch halten: neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte
|
||||
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
|
||||
//! signals::dispatch zu rufen).
|
||||
//! Neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte an den Aufrufer lösen —
|
||||
//! so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst `signals::dispatch` zu
|
||||
//! rufen.
|
||||
//!
|
||||
//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
|
||||
//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
|
||||
//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
|
||||
//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
|
||||
//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
|
||||
//! die headless Emitter-Logik (Distance ramps) zum Frontend-Treiber
|
||||
//! render::audio.
|
||||
//!
|
||||
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
|
||||
//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
|
||||
//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
|
||||
//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
|
||||
//! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
|
||||
//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `post` analog die
|
||||
//! Effekt-Schalter zu render::post, `player` die First-Person-Physik auf der
|
||||
//! Welt aus `collision`.
|
||||
|
||||
pub mod assets;
|
||||
pub mod audio;
|
||||
@@ -37,6 +29,7 @@ pub mod ink;
|
||||
pub mod kv;
|
||||
pub mod model;
|
||||
pub mod player;
|
||||
pub mod post;
|
||||
pub mod signals;
|
||||
pub mod story_ctrl;
|
||||
pub mod tga;
|
||||
|
||||
+42
-1
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
use std::collections::HashMap;
|
||||
|
||||
/// Blender-Custom-Properties eines Objekts/Empties (glTF-`extras`),
|
||||
/// Werte zu Strings vereinheitlicht. OBJ kann keine tragen → leer.
|
||||
/// Werte zu Strings vereinheitlicht.
|
||||
pub type Props = HashMap<String, String>;
|
||||
|
||||
pub struct Model {
|
||||
@@ -42,6 +42,9 @@ pub struct Object {
|
||||
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich
|
||||
/// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
|
||||
pub uvs: Vec<[f32; 2]>,
|
||||
/// Normalen parallel zu `verts`, normiert, Welt-Raum. Fehlen sie im
|
||||
/// Modell, rechnet der Loader sie aus den Flächen.
|
||||
pub normals: Vec<[f32; 3]>,
|
||||
pub tris: Vec<[usize; 3]>,
|
||||
/// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`).
|
||||
pub tri_mats: Vec<usize>,
|
||||
@@ -77,6 +80,39 @@ pub const SIGNAL_PROP: &str = "signal";
|
||||
pub const ROLE_PROP: &str = "role";
|
||||
pub const ROLE_SPAWN: &str = "spawn";
|
||||
|
||||
/// Auf Länge 1 bringen; der Nullvektor bleibt der Nullvektor (Sentinel für
|
||||
/// „noch keine Normale" in [`fill_missing_normals`]).
|
||||
pub fn norm(v: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
|
||||
let l = (v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]).sqrt();
|
||||
if l > 0.0 { [v[0] / l, v[1] / l, v[2] / l] } else { v }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Fehlende Normalen (Nullvektoren) aus den angrenzenden Flächen füllen —
|
||||
/// glTF erlaubt Meshes ohne `NORMAL`. Die Flächennormalen werden je Vertex
|
||||
/// aufsummiert, was an Kanten weich mittelt; Alternative wäre, die Vertices
|
||||
/// je Fläche aufzuspalten (hartes Flat-Shading) — dafür ist der Look hier
|
||||
/// nicht empfindlich genug.
|
||||
pub fn fill_missing_normals(o: &mut Object) {
|
||||
if !o.normals.contains(&[0.0; 3]) { return; }
|
||||
let mut acc = vec![[0.0f32; 3]; o.verts.len()];
|
||||
for t in &o.tris {
|
||||
let (a, b, c) = (o.verts[t[0]], o.verts[t[1]], o.verts[t[2]]);
|
||||
let u = [b[0] - a[0], b[1] - a[1], b[2] - a[2]];
|
||||
let v = [c[0] - a[0], c[1] - a[1], c[2] - a[2]];
|
||||
let n = [
|
||||
u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
|
||||
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
|
||||
u[0] * v[1] - u[1] * v[0],
|
||||
];
|
||||
for &i in t {
|
||||
for k in 0..3 { acc[i][k] += n[k]; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (i, n) in o.normals.iter_mut().enumerate() {
|
||||
if *n == [0.0; 3] { *n = norm(acc[i]); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Die Property-Regeln anwenden, sobald `props` gelesen sind (Objekte
|
||||
/// starten sichtbar und ohne Collider): `collide` schaltet den Collider,
|
||||
/// `"proxy"` und Betretens-Zonen sind reine Volumen und werden nie gerendert.
|
||||
@@ -119,6 +155,11 @@ pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], collide: Option<&str>, signal
|
||||
let mut o = Object {
|
||||
name: name.into(),
|
||||
uvs: vec![[0.0, 0.0]; verts.len()],
|
||||
// Vom Mittelpunkt nach außen — die Collider-Tests rendern nie, aber
|
||||
// so ist die Richtung wenigstens plausibel.
|
||||
normals: verts.iter()
|
||||
.map(|v| norm([v[0] - min[0] - 0.5, v[1] - min[1] - 0.5, v[2] - min[2] - 0.5]))
|
||||
.collect(),
|
||||
verts, tris,
|
||||
tri_mats: vec![0; n],
|
||||
visible: true, collider: false, props,
|
||||
|
||||
+149
-48
@@ -1,24 +1,15 @@
|
||||
//! First-Person-Player: headless Bewegungsphysik (Stufe 1).
|
||||
//! First-Person-Player: headless Bewegungsphysik.
|
||||
//!
|
||||
//! Bewusst frontend- und GPU-frei — wie der Rest von `engine`. Der Renderer
|
||||
//! *leitet* seine View aus dem Player ab (`Mat4::view(pos + eye, yaw, pitch)`),
|
||||
//! der Player kennt den Renderer nie. Damit bleibt die Physik im Terminal
|
||||
//! testbar, und die Schichtrichtung (`engine ← render`) kehrt sich nicht um.
|
||||
//! `step` sweept die Spieler-AABB gegen die [`CollisionWorld`] und gleitet an
|
||||
//! Treffern entlang (move-and-slide). Getract wird der Box-Mittelpunkt
|
||||
//! (Fußpunkt + halbe Höhe), danach geht es zurück auf den Fußpunkt.
|
||||
//! Bodenkontakt fällt aus nach oben zeigenden Trefferflächen ab. `fly` ist der
|
||||
//! Noclip-Gegenpart ohne Welt.
|
||||
//!
|
||||
//! Keine neuen Dependencies: `step` braucht nur `sin_cos` und Komponenten-
|
||||
//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (collision.rs hält seine
|
||||
//! eigenen privat) — ein gemeinsames Modul lohnt erst, wenn ein dritter
|
||||
//! Nutzer echte dot/cross/normalize braucht.
|
||||
//!
|
||||
//! Collision (Stufe 3): `step` sweept die Spieler-AABB gegen die
|
||||
//! [`CollisionWorld`] (Brushes) und gleitet an Treffern entlang (move-and-slide).
|
||||
//! Getract wird der Box-Mittelpunkt (Fußpunkt + halbe Höhe), danach geht es
|
||||
//! zurück auf den Fußpunkt. Bodenkontakt fällt aus nach oben zeigenden
|
||||
//! Trefferflächen ab.
|
||||
//!
|
||||
//! Konvention wie `render::math::view`/`camera.rs`: yaw=0 blickt −Z, positiver
|
||||
//! Yaw dreht nach links, positiver Pitch hebt den Blick. Die Bewegung ist
|
||||
//! horizontal aus dem Yaw (ohne Pitch) — Hochschauen lässt einen nicht abheben.
|
||||
//! Der Renderer leitet seine View hier ab (`Mat4::view(eye, yaw, pitch)`), der
|
||||
//! Player kennt ihn nie. Konvention: yaw=0 blickt −Z, positiver Yaw dreht nach
|
||||
//! links, positiver Pitch hebt den Blick. Gelaufen wird horizontal aus dem Yaw
|
||||
//! — Hochschauen hebt nicht ab, Fliegen dagegen folgt dem vollen Blick.
|
||||
|
||||
use crate::engine::collision::CollisionWorld;
|
||||
|
||||
@@ -26,19 +17,24 @@ use crate::engine::collision::CollisionWorld;
|
||||
/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
|
||||
pub const EYE_HEIGHT: f32 = 1.6;
|
||||
|
||||
/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g (9.81) für knackiges
|
||||
/// Spielgefühl — wie die meisten Shooter. Tuning-Wert.
|
||||
/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g für knackiges Spielgefühl.
|
||||
const GRAVITY: f32 = 20.0;
|
||||
/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
|
||||
const WALK_SPEED: f32 = 5.0;
|
||||
/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe. Tuning-Wert.
|
||||
/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe.
|
||||
const JUMP_SPEED: f32 = 7.0;
|
||||
/// Flug-Geschwindigkeit im Noclip (units/s).
|
||||
const FLY_SPEED: f32 = 4.0;
|
||||
/// Knapp unter 90°: hält den Blick aus der Senkrechten (wie `camera.rs`).
|
||||
const PITCH_LIMIT: f32 = 1.55;
|
||||
/// Halbmaße der Spieler-AABB (units): 0.6 m breit/tief, 1.8 m hoch.
|
||||
/// Öffentlich, weil die Session dieselbe Box gegen Trigger-Zonen prüft.
|
||||
pub const HALF_EXTENTS: [f32; 3] = [0.3, 0.9, 0.3];
|
||||
/// Trefferflächen mit Normalen-Y darüber gelten als Boden (~45°-Rampen ok).
|
||||
/// Grenzwinkel für begehbaren Boden, als Kosinus (= Y-Komponente der
|
||||
/// Trefferormale einer Fläche mit diesem Neigungswinkel). 0.7 ≈ **45°**:
|
||||
/// flacher wird gelaufen, steiler wird gerutscht. Das ist *der* Regler fürs
|
||||
/// Hangverhalten — Wunschwinkel als Kosinus eintragen (30° → 0.866,
|
||||
/// 50° → 0.643, 60° → 0.5).
|
||||
const GROUND_NORMAL_Y: f32 = 0.7;
|
||||
/// Slide-Iterationen pro Schritt (Wände, Ecken, Boden zugleich).
|
||||
const MAX_SLIDES: u32 = 4;
|
||||
@@ -77,48 +73,68 @@ impl Player {
|
||||
[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
|
||||
/// `math::view` (yaw=0 → −Z, positiver Pitch hebt). Für den
|
||||
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.
|
||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `math::view`. Trägt den
|
||||
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte und das Vorwärts im Noclip.
|
||||
pub fn look_dir(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
let (sp, cp) = self.pitch.sin_cos();
|
||||
[-sy * cp, sp, -cy * cp]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Horizontales Rechts (ohne Pitch) — Strafen kippt nie mit dem Blick.
|
||||
pub fn right_dir(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
[cy, 0.0, -sy]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Noclip: frei durch die Welt, ohne Kollision und ohne Gravitation.
|
||||
/// Vorwärts folgt dem vollen Blick, `up` ist Welt-Y (Auf-/Absteigen bleibt
|
||||
/// unabhängig vom Blickwinkel).
|
||||
pub fn fly(&mut self, fwd: f32, right: f32, up: f32, dt: f32) {
|
||||
let (f, r) = (self.look_dir(), self.right_dir());
|
||||
for i in 0..3 {
|
||||
self.pos[i] += (f[i] * fwd + r[i] * right) * FLY_SPEED * dt;
|
||||
}
|
||||
self.pos[1] += up * FLY_SPEED * dt;
|
||||
self.vel = [0.0; 3];
|
||||
self.grounded = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Einen Physikschritt integrieren. `world` ist die Brush-Kollisionswelt,
|
||||
/// `fwd`/`right` Tastenachsen in [-1, 1], `jump` ein Flankensignal (true =
|
||||
/// Sprungtaste diesen Frame), `dt` die Frame-Zeit in Sekunden.
|
||||
pub fn step(&mut self, world: &CollisionWorld, fwd: f32, right: f32, jump: bool, dt: f32) {
|
||||
let was_grounded = self.grounded;
|
||||
|
||||
// Horizontale Basis aus dem Yaw (ohne Pitch): forward = -Z bei yaw=0,
|
||||
// right = +X bei yaw=0 — exakt wie `camera::forward`/`right` flach.
|
||||
// Wunschgeschwindigkeit sofort setzen — ohne Beschleunigung/Reibung,
|
||||
// mit voller Luftkontrolle. Vorwärts ist der flache Blick, damit
|
||||
// Hochschauen nicht abhebt.
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
let f = [-sy, -cy]; // (x, z)
|
||||
let r = [ cy, -sy]; // (x, z)
|
||||
let r = self.right_dir();
|
||||
self.vel[0] = (-sy * fwd + r[0] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
self.vel[2] = (-cy * fwd + r[2] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
|
||||
// Wunschgeschwindigkeit sofort setzen (ohne Beschleunigung/Reibung —
|
||||
// das ist Feintuning für später). Volle Luftkontrolle, ebenfalls vorerst.
|
||||
self.vel[0] = (f[0] * fwd + r[0] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
self.vel[2] = (f[1] * fwd + r[1] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
|
||||
// Sprung vor der Gravitation, nur vom Boden (Vorframe-`grounded`) —
|
||||
// kein Doppelsprung.
|
||||
// Sprung nur vom Boden — kein Doppelsprung. Gravitation wirkt nur in
|
||||
// der Luft: am Boden bliebe sonst nach der Slide-Projektion ein
|
||||
// hangparalleler Rest stehen, der sich über die Frames zum Hangabtrieb
|
||||
// aufschaukelt. Steiler als [`GROUND_NORMAL_Y`] ist `grounded` ohnehin
|
||||
// nicht gesetzt — dort greift der Luft-Zweig und man rutscht ab.
|
||||
let jumped = jump && was_grounded;
|
||||
if jumped {
|
||||
self.vel[1] = JUMP_SPEED;
|
||||
self.grounded = false;
|
||||
}
|
||||
} else if was_grounded {
|
||||
self.vel[1] = 0.0;
|
||||
} else {
|
||||
self.vel[1] -= GRAVITY * dt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
self.move_and_slide(world, dt);
|
||||
|
||||
// Ground-Snap: war der Spieler eben noch am Boden, ist nicht gesprungen
|
||||
// und steht nach dem Zug knapp in der Luft (abwärts-Slope, Stufe runter,
|
||||
// Brush-Naht), ziehen wir ihn auf den Boden darunter — so klebt er über
|
||||
// Nähte hinweg, statt kurz luftig darüber zu schweben. Nicht beim
|
||||
// Aufsteigen (vel.y > 0), damit Rampen-Absprünge erhalten bleiben.
|
||||
// Ground-Snap: stand er eben noch am Boden und schwebt nach dem Zug
|
||||
// knapp darüber (abwärts-Slope, Stufe runter, Brush-Naht), ziehen wir
|
||||
// ihn hinunter. Nicht beim Aufsteigen — sonst gäbe es keine
|
||||
// Rampen-Absprünge mehr.
|
||||
if was_grounded && !jumped && !self.grounded && self.vel[1] <= 0.0 {
|
||||
self.snap_to_ground(world);
|
||||
}
|
||||
@@ -142,11 +158,9 @@ impl Player {
|
||||
///
|
||||
/// Zuerst ein flacher Slide. Steht der Spieler am Boden, wird zusätzlich
|
||||
/// der Step-up probiert: hoch um [`STEP_HEIGHT`], horizontal sliden, wieder
|
||||
/// runter auf Boden. Kommt das horizontal weiter als der flache Zug und
|
||||
/// endet auf begehbarem Boden, gewinnt es. Das hebt die flache Box-
|
||||
/// Unterkante über Brush-Nähte (Slope-Kanten, Stufen), an denen sie sonst
|
||||
/// als „Wand" verkantet — der Grund, warum man ohne Step-up weder auf eine
|
||||
/// Slope hinauf- noch (wegen der vertikalen Prismen-Seitenfläche) hinabkam.
|
||||
/// runter auf Boden. Kommt das horizontal weiter und endet auf begehbarem
|
||||
/// Boden, gewinnt es. Das hebt die flache Box-Unterkante über Brush-Nähte
|
||||
/// (Slope-Kanten, Stufen), an denen sie sonst als „Wand" verkantet.
|
||||
fn move_and_slide(&mut self, world: &CollisionWorld, dt: f32) {
|
||||
let half = HALF_EXTENTS;
|
||||
let was_grounded = self.grounded; // in step() vor dem Sprung gesetzt
|
||||
@@ -346,6 +360,22 @@ mod tests {
|
||||
assert!(p.pos[2].abs() < 1e-6, "kein Z-Anteil: {}", p.pos[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn fly_ignores_gravity_and_geometry() {
|
||||
// Noclip kennt die Welt gar nicht: nach unten durch jeden Boden, und
|
||||
// vorwärts dem vollen Blick nach — ohne Gravitation.
|
||||
let mut p = Player::new([0.0, 2.0, 0.0]);
|
||||
p.fly(0.0, 0.0, -1.0, 1.0);
|
||||
assert!(p.pos[1] < -1.0, "sollte durch den Boden sinken: {}", p.pos[1]);
|
||||
assert_eq!(p.vel, [0.0; 3], "Flug trägt keine Geschwindigkeit");
|
||||
|
||||
p.pitch = std::f32::consts::FRAC_PI_2; // gerade nach oben schauen
|
||||
let y0 = p.pos[1];
|
||||
p.fly(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
assert!(p.pos[1] > y0 + 1.0, "vorwärts folgt dem Blick: {y0} -> {}", p.pos[1]);
|
||||
assert!(!p.grounded);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn wall_blocks_horizontal_movement() {
|
||||
// Wand bei x=1 (Brush x∈[1,3]); Player läuft nach +X (yaw=-90°) dagegen.
|
||||
@@ -462,6 +492,77 @@ mod tests {
|
||||
])
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Keilförmige Rampe, die in +X mit `deg` Grad ansteigt (Fuß bei x=0,
|
||||
/// Länge 10). Bergab ist damit -X.
|
||||
fn slope_world(deg: f32) -> CollisionWorld {
|
||||
let (s, c) = deg.to_radians().sin_cos();
|
||||
collision::from_brushes(vec![vec![
|
||||
collision::Plane { n: [-s, c, 0.0], d: 0.0 }, // Rampenoberfläche
|
||||
collision::Plane { n: [0.0, -1.0, 0.0], d: 0.0 }, // Unterseite (y≥0)
|
||||
collision::Plane { n: [1.0, 0.0, 0.0], d: 10.0 }, // x≤10
|
||||
collision::Plane { n: [-1.0, 0.0, 0.0], d: 0.0 }, // x≥0
|
||||
collision::Plane { n: [0.0, 0.0, 1.0], d: 50.0 },
|
||||
collision::Plane { n: [0.0, 0.0, -1.0], d: 50.0 },
|
||||
]])
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Auf eine Rampe fallen lassen und setzen — gibt den Ruhepunkt zurück.
|
||||
fn settle(w: &CollisionWorld, x: f32, deg: f32) -> Player {
|
||||
// Über der Fläche starten — mit Abstand, sonst steckt die aufgeblasene
|
||||
// Box schon in der Rampe und die Trace lässt sie durchfallen.
|
||||
let y = x * deg.to_radians().tan() + 1.0;
|
||||
let mut p = Player::new([x, y, 0.0]);
|
||||
for _ in 0..60 { p.step(w, 0.0, 0.0, false, 1.0 / 60.0); }
|
||||
p
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn stands_still_on_walkable_slope() {
|
||||
// 30° < Grenzwinkel: ohne Eingabe darf der Spieler nicht abwärts
|
||||
// kriechen — sonst ist der Hangabtrieb zurück.
|
||||
let w = slope_world(30.0);
|
||||
let mut p = settle(&w, 5.0, 30.0);
|
||||
assert!(p.grounded, "sollte auf der 30°-Rampe stehen: {:?}", p.pos);
|
||||
let (x0, y0) = (p.pos[0], p.pos[1]);
|
||||
for _ in 0..300 { p.step(&w, 0.0, 0.0, false, 1.0 / 60.0); } // 5 Sekunden
|
||||
assert!((p.pos[0] - x0).abs() < 0.01, "kein Hangabtrieb: x {x0} -> {}", p.pos[0]);
|
||||
assert!((p.pos[1] - y0).abs() < 0.01, "keine Höhendrift: y {y0} -> {}", p.pos[1]);
|
||||
assert!(p.grounded, "bleibt am Boden");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn slides_down_steep_slope() {
|
||||
// 60° > Grenzwinkel: hier soll er abrutschen (bergab = -X).
|
||||
let w = slope_world(60.0);
|
||||
let mut p = settle(&w, 5.0, 60.0);
|
||||
assert!(!p.grounded, "zu steil zum Stehen: {:?}", p.pos);
|
||||
let (x0, y0) = (p.pos[0], p.pos[1]);
|
||||
for _ in 0..60 { p.step(&w, 0.0, 0.0, false, 1.0 / 60.0); }
|
||||
assert!(p.pos[0] < x0 - 0.5, "sollte hangabwärts rutschen: x {x0} -> {}", p.pos[0]);
|
||||
assert!(p.pos[1] < y0 - 0.5, "und dabei sinken: y {y0} -> {}", p.pos[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn walks_up_and_down_walkable_slope() {
|
||||
// Der stehenbleibende Spieler muss trotzdem beide Richtungen laufen.
|
||||
let w = slope_world(30.0);
|
||||
let mut up = settle(&w, 5.0, 30.0);
|
||||
up.yaw = -std::f32::consts::FRAC_PI_2; // vorwärts → +X, bergauf
|
||||
let y0 = up.pos[1];
|
||||
for _ in 0..60 { up.step(&w, 1.0, 0.0, false, 1.0 / 60.0); }
|
||||
assert!(up.pos[1] > y0 + 0.5, "bergauf steigt y: {y0} -> {}", up.pos[1]);
|
||||
assert!(up.grounded, "bleibt bergauf am Boden");
|
||||
|
||||
let mut down = settle(&w, 5.0, 30.0);
|
||||
down.yaw = std::f32::consts::FRAC_PI_2; // vorwärts → -X, bergab
|
||||
let y0 = down.pos[1];
|
||||
for i in 0..60 {
|
||||
down.step(&w, 1.0, 0.0, false, 1.0 / 60.0);
|
||||
assert!(down.grounded, "bergab am Boden kleben (i={i}, {:?})", down.pos);
|
||||
}
|
||||
assert!(down.pos[1] < y0 - 0.5, "bergab sinkt y: {y0} -> {}", down.pos[1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn walks_down_slope_across_seams_at_60fps() {
|
||||
let w = slope_between_floors();
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
//! Post-Effekt-Schalter: welches Kettenglied des Renderers ist an?
|
||||
//!
|
||||
//! Headless-Gegenstück zu `render::post`, so wie `audio` zum Audio-Treiber.
|
||||
//! Hier liegen nur die *Namen* und ihr An/Aus-Zustand — damit die Konsole sie
|
||||
//! durch denselben `exec`-Trichter schalten kann wie alles andere, ohne dass
|
||||
//! der Kern eine GPU kennt. Was ein Effekt tut und in welcher Reihenfolge er
|
||||
//! läuft, weiß allein das Render-Frontend; es meldet seine Effekte beim Start
|
||||
//! per [`PostChain::register`] an. Ohne Fenster-Frontend bleibt die Liste leer.
|
||||
|
||||
#[derive(Default)]
|
||||
pub struct PostChain {
|
||||
/// In Ketten-Reihenfolge, wie vom Frontend angemeldet.
|
||||
effects: Vec<(String, bool)>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl PostChain {
|
||||
pub fn new() -> Self { Self::default() }
|
||||
|
||||
/// Einen Effekt anmelden (Frontend beim Start, in Ketten-Reihenfolge).
|
||||
pub fn register(&mut self, name: &str, on: bool) {
|
||||
self.effects.push((name.to_string(), on));
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn enabled(&self, name: &str) -> bool {
|
||||
self.effects.iter().any(|(n, on)| n == name && *on)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Schalten; `on = None` togglet. Gibt den neuen Zustand zurück, `None`
|
||||
/// bei unbekanntem Namen.
|
||||
pub fn set(&mut self, name: &str, on: Option<bool>) -> Option<bool> {
|
||||
let e = self.effects.iter_mut().find(|(n, _)| n == name)?;
|
||||
e.1 = on.unwrap_or(!e.1);
|
||||
Some(e.1)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Alle Effekte in Ketten-Reihenfolge.
|
||||
pub fn list(&self) -> impl Iterator<Item = (&str, bool)> {
|
||||
self.effects.iter().map(|(n, on)| (n.as_str(), *on))
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[cfg(test)]
|
||||
mod tests {
|
||||
use super::*;
|
||||
|
||||
fn chain() -> PostChain {
|
||||
let mut c = PostChain::new();
|
||||
c.register("cel", false);
|
||||
c.register("dither", true);
|
||||
c
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn keeps_registration_order() {
|
||||
let c = chain();
|
||||
let names: Vec<&str> = c.list().map(|(n, _)| n).collect();
|
||||
assert_eq!(names, vec!["cel", "dither"]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn set_toggles_and_reports_unknown() {
|
||||
let mut c = chain();
|
||||
assert_eq!(c.set("cel", Some(true)), Some(true));
|
||||
assert!(c.enabled("cel"));
|
||||
assert_eq!(c.set("cel", None), Some(false), "ohne Argument togglen");
|
||||
assert!(!c.enabled("cel"));
|
||||
assert_eq!(c.set("bloom", Some(true)), None, "unbekannt");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn unregistered_effect_is_off() {
|
||||
assert!(!PostChain::new().enabled("dither"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
//! Story-Lifecycle: Ink-Skript in den Story-Slot laden und schrittweise
|
||||
//! treiben. Frontend-agnostisch — anders als in irl3d, wo `StoryState`
|
||||
//! direkt in UI-Panels gegossen wurde, konsumiert hier der Aufrufer
|
||||
//! (CLI-REPL jetzt, Panel-UI später) den Zustand selbst.
|
||||
//! treiben. Frontend-agnostisch — den `StoryState` gießt der Aufrufer selbst
|
||||
//! in seine Darstellung.
|
||||
//!
|
||||
//! Tags eines Schritts werden als `Vec<String>` zurückgegeben — der
|
||||
//! Aufrufer entscheidet, ob/wie er sie via `signals::dispatch` weiterreicht
|
||||
|
||||
+1
-5
@@ -2,11 +2,7 @@
|
||||
//!
|
||||
//! Neutral: kennt weder GPU noch UI noch Fonts. Liefert *immer* RGBA8,
|
||||
//! Ursprung oben-links, vollständig konvertiert — der Aufrufer macht keine
|
||||
//! Nachbearbeitung. (Anders als irl3d, wo der Loader BGR zurückgab und die
|
||||
//! RGB-Umrechnung jedem Konsumenten einzeln überließ.) Konsumenten ziehen
|
||||
//! ein `Image` und legen es ab, wie sie es brauchen: Renderer → GPU-Textur,
|
||||
//! UI/Font → eigene Interpretation. Die UV-/V-Achsen-Konvention ist damit
|
||||
//! Sache des Konsumenten beim Sampling, nicht des Loaders.
|
||||
//! Nachbearbeitung, nur das Sampling (und damit die UV-Konvention) gehört ihm.
|
||||
//!
|
||||
//! Unterstützt True-Color unkomprimiert (Typ 2) und RLE (Typ 10) mit 24
|
||||
//! oder 32 bpp, sowie Graustufen (Typ 3/11, 8 bpp → zu RGBA expandiert) für
|
||||
|
||||
+2
-4
@@ -1,9 +1,7 @@
|
||||
//! Minimaler WAV-Decoder (Blender-/DAW-Export) → Mono-Samples.
|
||||
//!
|
||||
//! Eingebettete Fassung des irl3d-Loaders (../irl3d/src/wav.rs), auf die
|
||||
//! WDS-Loader-Regeln gebracht: reiner Decoder (Bytes → owned Daten),
|
||||
//! `Result` statt Panic — Sounds sind Autorinnen-Content, ein kaputtes
|
||||
//! File wird gemeldet und bleibt still, nie fatal.
|
||||
//! Reiner Decoder (Bytes → owned Daten), `Result` statt Panic — Sounds sind
|
||||
//! Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und bleibt still.
|
||||
//!
|
||||
//! Akzeptiert ausschließlich PCM (`format = 1`), 1 Kanal, 16 bit, 44100 Hz,
|
||||
//! little-endian — das feste Format des Mixers (render::audio). „Als WAV
|
||||
|
||||
+3
-4
@@ -2,10 +2,9 @@
|
||||
//! Emitter-Logik in engine::audio (wie `Gpu` zu `scene`: die Engine kennt
|
||||
//! dieses Modul nie).
|
||||
//!
|
||||
//! Eingebettete Fassung des irl3d-Mixers (../irl3d/src/audio.rs), auf die
|
||||
//! WDS-Regeln gebracht: kein Panic — kein Gerät oder fehlende/kaputte
|
||||
//! WAVs sind eine Meldung und Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert
|
||||
//! `None`, alle Aufrufe darauf entfallen still beim Aufrufer).
|
||||
//! Kein Panic: kein Gerät oder fehlende/kaputte WAVs sind eine Meldung und
|
||||
//! Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert `None`, alle Aufrufe darauf
|
||||
//! entfallen still beim Aufrufer).
|
||||
//!
|
||||
//! Mono, 44100 Hz (fest, siehe engine::wav). Zwei Voice-Klassen:
|
||||
//! - 8 SFX-Voices: einmal durchlaufen, dann geräumt; sind alle belegt,
|
||||
|
||||
@@ -1,102 +0,0 @@
|
||||
//! Flycam: freie Debug-/Entwicklungskamera (Schritt 4). Position, Yaw und
|
||||
//! Pitch in f32 — Port der irl3d-Kamera-Idee, aber ohne Q16.16: an dieser
|
||||
//! Kamera hängt keine Physik, und der Renderer rechnet ohnehin f32.
|
||||
//!
|
||||
//! Konvention wie `math::Mat4::view`: yaw=0 blickt -Z, positiver Yaw dreht
|
||||
//! nach links, positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
|
||||
use crate::render::math::Mat4;
|
||||
|
||||
/// Knapp unter 90°: hält den Blick aus der Senkrechten, wo Yaw bedeutungslos
|
||||
/// würde (und `right`/`forward` zusammenfielen).
|
||||
const PITCH_LIMIT: f32 = 1.55;
|
||||
|
||||
pub struct Camera {
|
||||
pub pos: [f32; 3],
|
||||
pub yaw: f32,
|
||||
pub pitch: f32,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Camera {
|
||||
pub fn new(pos: [f32; 3]) -> Self {
|
||||
Self { pos, yaw: 0.0, pitch: 0.0 }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Roh-Maus-Delta (Pixel) → Yaw/Pitch. `sens` in Radiant pro Pixel.
|
||||
/// Maus nach rechts dreht den Blick nach rechts (Yaw sinkt), Maus nach
|
||||
/// unten senkt ihn; Pitch wird geclamped.
|
||||
pub fn apply_mouse(&mut self, dx: f32, dy: f32, sens: f32) {
|
||||
self.yaw -= dx * sens;
|
||||
self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — W/S bewegen sich hier entlang.
|
||||
fn forward(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
let (sp, cp) = self.pitch.sin_cos();
|
||||
[-sy * cp, sp, -cy * cp]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Horizontales Rechts (ohne Pitch) — A/D strafen hier entlang, ohne
|
||||
/// dass der Blick nach oben/unten die Bewegung kippt.
|
||||
fn right(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
[cy, 0.0, -sy]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Bewegung integrieren. `fwd`/`right`/`up` je in [-1, 1] (Tastenachsen),
|
||||
/// `dist` ist die Strecke diesen Frame (Speed · dt). Hoch/runter ist
|
||||
/// Welt-Y, damit Auf-/Absteigen unabhängig vom Blickwinkel bleibt.
|
||||
pub fn translate(&mut self, fwd: f32, right: f32, up: f32, dist: f32) {
|
||||
let f = self.forward();
|
||||
let r = self.right();
|
||||
for i in 0..3 {
|
||||
self.pos[i] += (f[i] * fwd + r[i] * right) * dist;
|
||||
}
|
||||
self.pos[1] += up * dist;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn view(&self) -> Mat4 {
|
||||
Mat4::view(self.pos, self.yaw, self.pitch)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[cfg(test)]
|
||||
mod tests {
|
||||
use super::*;
|
||||
|
||||
/// Die Bewegungs-Basis (`forward`) muss exakt zu der Richtung passen,
|
||||
/// die `view()` als „vor der Kamera" definiert — sonst driften
|
||||
/// Steuerung und Bild auseinander. Ein Punkt `d` vor der Kamera muss
|
||||
/// in View-Space auf (0, 0, -d) landen.
|
||||
#[test]
|
||||
fn forward_matches_view() {
|
||||
for &(yaw, pitch) in &[(0.0, 0.0), (0.7, 0.0), (0.0, 0.5), (1.2, -0.4)] {
|
||||
let c = Camera { pos: [1.0, 2.0, 3.0], yaw, pitch };
|
||||
let f = c.forward();
|
||||
let ahead = [
|
||||
c.pos[0] + f[0] * 5.0,
|
||||
c.pos[1] + f[1] * 5.0,
|
||||
c.pos[2] + f[2] * 5.0,
|
||||
1.0,
|
||||
];
|
||||
let v = c.view().transform(ahead);
|
||||
assert!(
|
||||
(v[0]).abs() < 1e-4 && (v[1]).abs() < 1e-4 && (v[2] + 5.0).abs() < 1e-4,
|
||||
"yaw={yaw} pitch={pitch}: {v:?}",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// `right` muss horizontal sein und im View-Space nach +X zeigen
|
||||
/// (sonst wären A/D vertauscht oder gekippt).
|
||||
#[test]
|
||||
fn right_is_horizontal_and_points_view_right() {
|
||||
let c = Camera { pos: [0.0, 0.0, 0.0], yaw: 0.6, pitch: 0.3 };
|
||||
let r = c.right();
|
||||
assert!(r[1].abs() < 1e-6, "right darf kein Y haben: {r:?}");
|
||||
let p = [r[0] * 5.0, r[1] * 5.0, r[2] * 5.0, 1.0];
|
||||
let v = c.view().transform(p);
|
||||
assert!(v[0] > 4.0, "right sollte nach View-+X zeigen: {v:?}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
// Post-Effekt „dither": RGB555-Quantisierung mit 4×4-Bayer-Ordered-Dither —
|
||||
// die PS1-Farbtiefe. Gehört ans Ende der Kette: quantisieren ist der letzte
|
||||
// Schritt vor der Ausgabe.
|
||||
//
|
||||
// Vertex-Stufe kommt aus fullscreen.wgsl. Eingang ist das Bild des
|
||||
// vorherigen Kettenglieds, 1:1 per textureLoad — kein Sampler, keine
|
||||
// Filterung, ein Ziel-Pixel liest genau ein Quell-Pixel.
|
||||
|
||||
@group(0) @binding(0) var src: texture_2d<f32>;
|
||||
|
||||
// 4×4-Bayer-Matrix (Werte 0..15).
|
||||
fn bayer4(px: vec2u) -> f32 {
|
||||
var m = array<u32, 16>(
|
||||
0u, 8u, 2u, 10u,
|
||||
12u, 4u, 14u, 6u,
|
||||
3u, 11u, 1u, 9u,
|
||||
15u, 7u, 13u, 5u,
|
||||
);
|
||||
return f32(m[(px.y % 4u) * 4u + (px.x % 4u)]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@fragment
|
||||
fn fs_main(@builtin(position) pos: vec4f) -> @location(0) vec4f {
|
||||
let px = vec2u(pos.xy);
|
||||
let c = clamp(textureLoad(src, vec2i(px), 0).rgb, vec3f(0.0), vec3f(1.0));
|
||||
// RGB555: 31 Stufen pro Kanal. Bayer-Schwelle vor dem Abrunden →
|
||||
// Verläufe zerfallen ins typische Dither-Muster.
|
||||
let t = (bayer4(px) + 0.5) / 16.0;
|
||||
return vec4f(floor(c * 31.0 + t) / 31.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
// Vertex-Stufe *aller* Post-Effekte: ein Dreieck über den ganzen Schirm.
|
||||
//
|
||||
// Bewusst ein eigenes Modul: die Pipeline nimmt die Vertex-Stufe von hier und
|
||||
// die Fragment-Stufe aus der Effekt-Datei. So besteht eine Effekt-Datei nur
|
||||
// aus ihrem `fs_main` und kennt keinen anderen Shader.
|
||||
|
||||
struct VsOut {
|
||||
@builtin(position) pos: vec4f,
|
||||
};
|
||||
|
||||
@vertex
|
||||
fn vs_main(@builtin(vertex_index) i: u32) -> VsOut {
|
||||
var xy = array<vec2f, 3>(
|
||||
vec2f(-1.0, -1.0), vec2f(3.0, -1.0), vec2f(-1.0, 3.0),
|
||||
);
|
||||
var o: VsOut;
|
||||
o.pos = vec4f(xy[i], 0.0, 1.0);
|
||||
return o;
|
||||
}
|
||||
+84
-49
@@ -1,10 +1,12 @@
|
||||
//! wgpu-Zustand: Surface, Device und der zweistufige Render-Pfad
|
||||
//! aus dem Renderer-Plan:
|
||||
//! wgpu-Zustand: Surface, Device und der interne Render-Pfad:
|
||||
//!
|
||||
//! Pass 1 (intern): 640×480 RGBA8 + Depth — hier entsteht das Bild
|
||||
//! ([`ScenePass`], PS1-Shader).
|
||||
//! Pass 2 (Fenster): Nearest-Upscale des internen Targets mit
|
||||
//! 4:3-Letterbox (via Viewport) auf die Surface.
|
||||
//! Szene (intern): 640×480 RGBA8 + Depth — Geometrie und Textur
|
||||
//! ([`ScenePass`]).
|
||||
//! Post (intern): die Effekt-Kette ([`Post`]), Ping-Pong zwischen zwei
|
||||
//! Targets; jeder Effekt einzeln schaltbar.
|
||||
//! Overlay (intern): das UI ([`SpritePass`]) — *nach* der Kette, damit
|
||||
//! Bild-Effekte nur die Welt treffen, nie den Text.
|
||||
//! Blit (Fenster): Nearest-Upscale mit 4:3-Letterbox (via Viewport).
|
||||
//!
|
||||
//! 640×480 (VGA) statt 320×240: das Spiel ist text-getrieben — die höhere
|
||||
//! Auflösung trägt den 80-Spalten-Textmodus-Look (EGA 8×14), der Lo-Fi-Rest
|
||||
@@ -14,8 +16,10 @@ use std::sync::Arc;
|
||||
|
||||
use winit::window::Window;
|
||||
|
||||
use crate::engine::post::PostChain;
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::render::math::Mat4;
|
||||
use crate::render::post::Post;
|
||||
use crate::render::scene::{Mesh, ScenePass};
|
||||
use crate::render::sprite::SpritePass;
|
||||
use crate::render::ui::Ui;
|
||||
@@ -28,19 +32,27 @@ pub const INTERNAL_H: u32 = 480;
|
||||
const DEPTH_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Depth16Unorm;
|
||||
const INTERNAL_FORMAT: wgpu::TextureFormat = wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm;
|
||||
|
||||
/// Near-/Far-Ebene der Projektion. Auch die Post-Kette bekommt sie (als
|
||||
/// Uniform), damit kein Effekt-Shader die Werte abschreiben muss, um die
|
||||
/// Tiefe zu linearisieren — sonst lügen sie, sobald die Kamera sich ändert.
|
||||
const NEAR_FAR: [f32; 2] = [0.1, 100.0];
|
||||
|
||||
pub struct Gpu {
|
||||
surface: wgpu::Surface<'static>,
|
||||
device: wgpu::Device,
|
||||
queue: wgpu::Queue,
|
||||
config: wgpu::SurfaceConfiguration,
|
||||
|
||||
internal_view: wgpu::TextureView,
|
||||
depth_view: wgpu::TextureView,
|
||||
|
||||
scene: ScenePass,
|
||||
post: Post,
|
||||
sprite: SpritePass,
|
||||
blit_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
|
||||
blit_bind: wgpu::BindGroup,
|
||||
/// Blit-Bind-Group je Post-Target — welche gilt, sagt [`Post::run`].
|
||||
blit_binds: [wgpu::BindGroup; 2],
|
||||
/// Nullpunkt der Shader-Zeit (Post-Uniform).
|
||||
start: std::time::Instant,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Gpu {
|
||||
@@ -98,19 +110,21 @@ impl Gpu {
|
||||
};
|
||||
surface.configure(&device, &config);
|
||||
|
||||
let (internal_view, depth_view) = make_internal_targets(&device);
|
||||
let depth_view = make_depth_target(&device);
|
||||
|
||||
// Pass 1: die Szene. Geometrie + Bilder kommen fertig vom Aufrufer
|
||||
// (Decode in render::run); hier wird nur hochgeladen.
|
||||
// Szene: Geometrie + Bilder kommen fertig vom Aufrufer (Decode in
|
||||
// render::run); hier wird nur hochgeladen.
|
||||
let scene = ScenePass::new(&device, &queue, INTERNAL_FORMAT, DEPTH_FORMAT, mesh, images);
|
||||
let post = Post::new(
|
||||
&device, INTERNAL_FORMAT, [INTERNAL_W, INTERNAL_H], &depth_view, NEAR_FAR);
|
||||
|
||||
// Overlay-Pass: zeichnet nach der Szene ins selbe interne Target.
|
||||
// Overlay: eigener Pass hinter der Kette, ohne Tiefe.
|
||||
let sprite = SpritePass::new(
|
||||
&device, &queue, INTERNAL_FORMAT, DEPTH_FORMAT,
|
||||
&device, &queue, INTERNAL_FORMAT,
|
||||
[INTERNAL_W as f32, INTERNAL_H as f32], ui_textures,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Pass 2: internes Target nearest-gesampelt auf die Surface.
|
||||
// Blit: das fertige interne Bild nearest-gesampelt auf die Surface.
|
||||
let blit_shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
|
||||
label: Some("blit"),
|
||||
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(include_str!("blit.wgsl").into()),
|
||||
@@ -142,25 +156,30 @@ impl Gpu {
|
||||
min_filter: wgpu::FilterMode::Nearest,
|
||||
..Default::default()
|
||||
});
|
||||
let blit_bind = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
let blit_layout = blit_pipeline.get_bind_group_layout(0);
|
||||
let blit_bind = |view: &wgpu::TextureView| {
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("blit"),
|
||||
layout: &blit_pipeline.get_bind_group_layout(0),
|
||||
layout: &blit_layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&internal_view),
|
||||
resource: wgpu::BindingResource::TextureView(view),
|
||||
},
|
||||
wgpu::BindGroupEntry {
|
||||
binding: 1,
|
||||
resource: wgpu::BindingResource::Sampler(&sampler),
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
});
|
||||
})
|
||||
};
|
||||
let blit_binds = [blit_bind(post.view(0)), blit_bind(post.view(1))];
|
||||
|
||||
Self {
|
||||
surface, device, queue, config,
|
||||
internal_view, depth_view,
|
||||
scene, sprite, blit_pipeline, blit_bind,
|
||||
depth_view,
|
||||
scene, post, sprite, blit_pipeline, blit_binds,
|
||||
start: std::time::Instant::now(),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -179,17 +198,18 @@ impl Gpu {
|
||||
[ix.clamp(0.0, INTERNAL_W as f32), iy.clamp(0.0, INTERNAL_H as f32)]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Einen Frame rendern. Die View-Matrix kommt vom Aufrufer (Flycam);
|
||||
/// Einen Frame rendern. Die View-Matrix kommt vom Aufrufer;
|
||||
/// die Projektion gehört hierher, weil sie an der internen Auflösung
|
||||
/// hängt.
|
||||
pub fn frame(&mut self, view: &Mat4, ui: &Ui) {
|
||||
pub fn frame(&mut self, view: &Mat4, ui: &Ui, post: &PostChain) {
|
||||
let proj = Mat4::perspective(
|
||||
60f32.to_radians(),
|
||||
INTERNAL_W as f32 / INTERNAL_H as f32,
|
||||
0.1, 100.0,
|
||||
NEAR_FAR[0], NEAR_FAR[1],
|
||||
);
|
||||
let half_res = [INTERNAL_W as f32 * 0.5, INTERNAL_H as f32 * 0.5];
|
||||
self.scene.prepare(&self.queue, &proj.mul(view), half_res);
|
||||
self.post.prepare(&self.queue, self.start.elapsed().as_secs_f32());
|
||||
self.sprite.prepare(&self.queue, &ui.verts);
|
||||
|
||||
use wgpu::CurrentSurfaceTexture as Cst;
|
||||
@@ -208,19 +228,22 @@ impl Gpu {
|
||||
let surface_view = frame.texture.create_view(&Default::default());
|
||||
let mut enc = self.device.create_command_encoder(&Default::default());
|
||||
|
||||
// Pass 1: intern.
|
||||
// Szene füllt den G-Buffer: Albedo ins erste Post-Target, Normale ins
|
||||
// zweite Attachment.
|
||||
{
|
||||
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some("internal"),
|
||||
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view: &self.internal_view,
|
||||
let [albedo, normal] = self.post.scene_targets();
|
||||
let attach = |view| Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view,
|
||||
depth_slice: None,
|
||||
resolve_target: None,
|
||||
ops: wgpu::Operations {
|
||||
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),
|
||||
store: wgpu::StoreOp::Store,
|
||||
},
|
||||
})],
|
||||
});
|
||||
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some("scene"),
|
||||
color_attachments: &[attach(albedo), attach(normal)],
|
||||
depth_stencil_attachment: Some(wgpu::RenderPassDepthStencilAttachment {
|
||||
view: &self.depth_view,
|
||||
depth_ops: Some(wgpu::Operations {
|
||||
@@ -234,11 +257,33 @@ impl Gpu {
|
||||
multiview_mask: None,
|
||||
});
|
||||
self.scene.draw(&mut pass);
|
||||
// Overlay obenauf, im selben Pass (kein Tiefentest).
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Effekt-Kette; sie sagt, welches Target das Bild jetzt trägt.
|
||||
let out = self.post.run(&mut enc, post);
|
||||
|
||||
// Overlay obendrauf — nach der Kette, also von keinem Effekt berührt.
|
||||
{
|
||||
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some("overlay"),
|
||||
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view: self.post.view(out),
|
||||
depth_slice: None,
|
||||
resolve_target: None,
|
||||
ops: wgpu::Operations {
|
||||
load: wgpu::LoadOp::Load,
|
||||
store: wgpu::StoreOp::Store,
|
||||
},
|
||||
})],
|
||||
depth_stencil_attachment: None,
|
||||
timestamp_writes: None,
|
||||
occlusion_query_set: None,
|
||||
multiview_mask: None,
|
||||
});
|
||||
self.sprite.draw(&mut pass, &ui.batches);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pass 2: Letterbox-Blit aufs Fenster.
|
||||
// Letterbox-Blit aufs Fenster.
|
||||
{
|
||||
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some("blit"),
|
||||
@@ -260,7 +305,7 @@ impl Gpu {
|
||||
let (vx, vy, vw, vh) = letterbox(self.config.width, self.config.height);
|
||||
pass.set_viewport(vx, vy, vw, vh, 0.0, 1.0);
|
||||
pass.set_pipeline(&self.blit_pipeline);
|
||||
pass.set_bind_group(0, &self.blit_bind, &[]);
|
||||
pass.set_bind_group(0, &self.blit_binds[out], &[]);
|
||||
pass.draw(0..3, 0..1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -269,31 +314,21 @@ impl Gpu {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn make_internal_targets(device: &wgpu::Device) -> (wgpu::TextureView, wgpu::TextureView) {
|
||||
let size = wgpu::Extent3d {
|
||||
width: INTERNAL_W, height: INTERNAL_H, depth_or_array_layers: 1,
|
||||
};
|
||||
let color = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("internal color"),
|
||||
size,
|
||||
mip_level_count: 1,
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format: INTERNAL_FORMAT,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
fn make_depth_target(device: &wgpu::Device) -> wgpu::TextureView {
|
||||
let depth = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("internal depth"),
|
||||
size,
|
||||
size: wgpu::Extent3d {
|
||||
width: INTERNAL_W, height: INTERNAL_H, depth_or_array_layers: 1,
|
||||
},
|
||||
mip_level_count: 1,
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format: DEPTH_FORMAT,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT,
|
||||
// TEXTURE_BINDING: die Post-Kette liest die Tiefe (Outline, Nebel).
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
(color.create_view(&Default::default()), depth.create_view(&Default::default()))
|
||||
depth.create_view(&Default::default())
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Größtes 4:3-Rechteck, das ins Fenster passt, zentriert.
|
||||
|
||||
+28
-8
@@ -1,10 +1,8 @@
|
||||
//! Minimale f32-Matrix-Mathematik für den Renderer — bewusst handgerollt
|
||||
//! statt glam: PS1-Style braucht nur Multiply, View und Perspective.
|
||||
//! (Die Spiellogik bekommt später ihr eigenes Q16.16 wie irl3d; das hier
|
||||
//! ist nur der GPU-Pfad.)
|
||||
//! statt glam: nötig sind nur Multiply, View und Perspective.
|
||||
//!
|
||||
//! Konventionen:
|
||||
//! - rechtshändig, Kamera blickt -Z, +Y oben (wie Blender-OBJ-Export)
|
||||
//! - rechtshändig, Kamera blickt -Z, +Y oben (wie der Blender-Export)
|
||||
//! - Spaltenvektoren, Speicher column-major — `Mat4.0[spalte][zeile]`,
|
||||
//! bytemuck-kompatibel zu WGSL `mat4x4f`
|
||||
//! - Clip-Z in [0,1] (wgpu/WebGPU, nicht GL-[-1,1])
|
||||
@@ -67,8 +65,7 @@ impl Mat4 {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// FPS-View: erst Kamera-Position abziehen, dann Yaw, dann Pitch
|
||||
/// herausdrehen. Yaw/Pitch wie die irl3d-Kamera: yaw=0 blickt -Z,
|
||||
/// positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
/// herausdrehen. yaw=0 blickt -Z, positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
pub fn view(pos: [f32; 3], yaw: f32, pitch: f32) -> Mat4 {
|
||||
Mat4::rot_x(-pitch)
|
||||
.mul(&Mat4::rot_y(-yaw))
|
||||
@@ -104,8 +101,7 @@ mod tests {
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn view_yaw_quarter_turn_looks_minus_x() {
|
||||
// yaw=90°: Blick Richtung -X (irl3d-Konvention) — ein Punkt auf
|
||||
// -X liegt dann vor der Kamera.
|
||||
// yaw=90°: Blick Richtung -X — ein Punkt auf -X liegt vor der Kamera.
|
||||
let v = Mat4::view([0.0, 0.0, 0.0], std::f32::consts::FRAC_PI_2, 0.0);
|
||||
assert!(close(v.transform([-2.0, 0.0, 0.0, 1.0]), [0.0, 0.0, -2.0, 1.0]));
|
||||
}
|
||||
@@ -116,6 +112,30 @@ mod tests {
|
||||
assert!(close(v.transform([0.0, 3.0, 0.0, 1.0]), [0.0, 0.0, -3.0, 1.0]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Die Bewegungs-Basis des Players muss exakt zu der Richtung passen, die
|
||||
/// `view` als „vor der Kamera" definiert — sonst driften Steuerung und Bild
|
||||
/// auseinander. Ein Punkt `d` voraus muss im View-Space auf (0, 0, -d)
|
||||
/// landen, `right_dir` auf +X und ohne Y-Anteil.
|
||||
#[test]
|
||||
fn view_matches_player_basis() {
|
||||
use crate::engine::player::Player;
|
||||
for &(yaw, pitch) in &[(0.0, 0.0), (0.7, 0.0), (0.0, 0.5), (1.2, -0.4)] {
|
||||
let mut p = Player::new([1.0, 2.0, 3.0]);
|
||||
(p.yaw, p.pitch) = (yaw, pitch);
|
||||
let v = Mat4::view(p.pos, p.yaw, p.pitch);
|
||||
|
||||
let f = p.look_dir();
|
||||
let ahead = [p.pos[0] + f[0] * 5.0, p.pos[1] + f[1] * 5.0, p.pos[2] + f[2] * 5.0, 1.0];
|
||||
assert!(close(v.transform(ahead), [0.0, 0.0, -5.0, 1.0]),
|
||||
"look_dir bei yaw={yaw} pitch={pitch}: {:?}", v.transform(ahead));
|
||||
|
||||
let r = p.right_dir();
|
||||
assert!(r[1].abs() < 1e-6, "right_dir darf kein Y haben: {r:?}");
|
||||
let side = v.transform([p.pos[0] + r[0] * 5.0, p.pos[1], p.pos[2] + r[2] * 5.0, 1.0]);
|
||||
assert!(side[0] > 4.0, "right_dir sollte nach View-+X zeigen: {side:?}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn perspective_maps_near_far_to_0_1() {
|
||||
let p = Mat4::perspective(1.0, 4.0 / 3.0, 0.1, 100.0);
|
||||
|
||||
+34
-69
@@ -1,24 +1,18 @@
|
||||
//! Fenster-Frontend: winit-Loop um den wgpu-Renderer.
|
||||
//!
|
||||
//! Stand: Schritt 4 des Renderer-Plans (notes/renderer-plan.md) — Flycam
|
||||
//! über dem PS1-Szenen-Pass. WASD bewegt, Maus blickt (Klick fängt den
|
||||
//! Cursor, Escape gibt ihn frei bzw. beendet), Space/Shift hoch/runter.
|
||||
//! Als Nächstes: OBJ-Szene (Schritt 5).
|
||||
//!
|
||||
//! Steuert dieselbe [`Session`] wie die CLI: das Fenster *besitzt* sie,
|
||||
//! Terminal-Befehle kommen über einen Channel von einem stdin-Thread und
|
||||
//! werden pro Loop-Durchlauf eingespielt. Im Dialog-Modus pausiert die
|
||||
//! Welt (Sim-Uhr und Kamera stehen) — so sieht das Fenster nie einen
|
||||
//! anderen Zustand als die Konsole.
|
||||
//! Welt — so sieht das Fenster nie einen anderen Zustand als die Konsole.
|
||||
//!
|
||||
//! Schicht-Regel wie `cli`: Geschwister von `engine`/`session`, konsumiert
|
||||
//! deren Schnittstellen — nie umgekehrt.
|
||||
|
||||
mod audio;
|
||||
mod camera;
|
||||
mod font;
|
||||
mod gpu;
|
||||
mod math;
|
||||
mod post;
|
||||
mod props;
|
||||
mod scene;
|
||||
mod sprite;
|
||||
@@ -39,33 +33,28 @@ use crate::engine::player;
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::engine::{assets, gltf, model, tga, wav};
|
||||
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
|
||||
use camera::Camera;
|
||||
use gpu::Gpu;
|
||||
use math::Mat4;
|
||||
use scene::Mesh;
|
||||
|
||||
/// Radiant pro Maus-Pixel für die Flycam — dieselbe Empfindlichkeit wie die
|
||||
/// First-Person-Sicht, damit sich der Wechsel nahtlos anfühlt.
|
||||
const MOUSE_SENS: f32 = crate::session::LOOK_SENS;
|
||||
/// Welt-Einheiten pro Sekunde.
|
||||
const MOVE_SPEED: f32 = 4.0;
|
||||
/// Zeitkonstante (s) des Eye-Height-Smoothings am Boden: die Kamera gleitet
|
||||
/// vertikal sanft auf Augenhöhe nach, statt Step-up-/Slope-Sprüngen sofort zu
|
||||
/// folgen (wie Source/HL2). Größer = weicher, aber träger.
|
||||
/// folgen. Größer = weicher, aber träger.
|
||||
const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
|
||||
/// Maximaler vertikaler Nachlauf der Kamera hinter den Füßen (units).
|
||||
const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
|
||||
|
||||
pub fn run(mut session: Session) {
|
||||
// Post-Effekte anmelden: die Kette gehört dem Renderer, geschaltet wird
|
||||
// sie über denselben exec-Trichter wie alles andere (`post`).
|
||||
for (name, on) in post::effects() { session.post.register(name, on); }
|
||||
|
||||
// Init-Signal feuern, bevor das Fenster steht (kann bereits einen
|
||||
// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
|
||||
for line in session.start() { println!("{line}"); }
|
||||
|
||||
// CPU-Assets dekodieren (Pull über die engine-Decoder). Das Hochladen
|
||||
// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
|
||||
// getrennt. Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/ —
|
||||
// Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen,
|
||||
// nie fatal.
|
||||
// Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/. Decode (CPU) hier,
|
||||
// Upload (GPU) später in `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
|
||||
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
|
||||
|
||||
// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
|
||||
@@ -98,11 +87,10 @@ pub fn run(mut session: Session) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// UI-Texturen, Reihenfolge = die Index-Konstanten in ui (WHITE, FONT_EGA,
|
||||
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Decode (CPU) bleibt in run(); Fonts, Cursor und
|
||||
// Ornament sind weiß-auf-schwarz und bekommen ihre Alpha-Maske aus der
|
||||
// Luminanz.
|
||||
// UI-Texturen sind Projekt-Assets (kein Autorinnen-Content) — fehlen sie,
|
||||
// ist die Installation kaputt, da darf es scheitern.
|
||||
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Fonts, Cursor und Ornament sind weiß-auf-schwarz
|
||||
// und bekommen ihre Alpha-Maske aus der Luminanz. Anders als
|
||||
// Autorinnen-Content sind sie Projekt-Assets: fehlen sie, ist die
|
||||
// Installation kaputt und es darf scheitern.
|
||||
let load_keyed = |p: &str| {
|
||||
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
|
||||
};
|
||||
@@ -168,8 +156,8 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
|
||||
let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum();
|
||||
println!("[model] {name}: {} Objekte, {tris} Dreiecke, {} Empties",
|
||||
m.objects.len(), m.empties.len());
|
||||
// Custom Properties sichtbar machen — noch konsumiert sie
|
||||
// niemand, aber die Autorin sieht so, dass sie ankommen.
|
||||
// Properties mitloggen: so sieht die Autorin, ob ihr Export
|
||||
// `collide`, `signal` und `role` mitgenommen hat.
|
||||
for o in &m.objects {
|
||||
for (k, v) in &o.props { println!("[model] {} · {k} = {v}", o.name); }
|
||||
}
|
||||
@@ -185,9 +173,6 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
|
||||
models
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Eine Welt-Textur laden: `assets/textures/{name}.tga`. Fehlt die Datei
|
||||
/// (Material ohne Textur, Tippfehler im Blender-Materialnamen), gibt es den
|
||||
/// Platzhalter statt eines Boot-Panics — Texturnamen sind Autorinnen-Content.
|
||||
/// Sound laden: `name` → `assets/sounds/{name}.wav`. Autorinnen-Content —
|
||||
/// Fehler werden gemeldet und ergeben Stille (`None`), nie einen Absturz.
|
||||
fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
|
||||
@@ -238,8 +223,6 @@ struct App {
|
||||
gpu: Option<Gpu>,
|
||||
session: Session,
|
||||
rx: Receiver<String>,
|
||||
/// Noclip-Debug-Flycam (reine Frontend-Sicht, kein Sim-Zustand).
|
||||
camera: Camera,
|
||||
/// Geglättete Kamera-Augenhöhe (Welt-Y) — siehe Eye-Height-Smoothing.
|
||||
eye_y: f32,
|
||||
input: Input,
|
||||
@@ -271,15 +254,12 @@ impl App {
|
||||
fonts: font::Fonts,
|
||||
audio: Option<audio::Audio>,
|
||||
) -> Self {
|
||||
// Kamera-Augenhöhe initial auf den Spawn des Players (gehört der Session).
|
||||
let eye_y = session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
|
||||
Self {
|
||||
window: None,
|
||||
gpu: None,
|
||||
session,
|
||||
rx,
|
||||
// Etwas zurück und erhöht, Blick Richtung Welt-Ursprung.
|
||||
camera: Camera::new([0.0, 1.0, 4.0]),
|
||||
eye_y,
|
||||
input: Input::default(),
|
||||
last: None,
|
||||
@@ -296,7 +276,7 @@ impl App {
|
||||
|
||||
// Der OS-Cursor bleibt immer versteckt (in `resumed` einmal gesetzt) —
|
||||
// wir zeichnen stets ein eigenes Sprite. `set_grab` schaltet nur die
|
||||
// Greif-Art: Locked (Flycam, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
|
||||
// Greif-Art: Locked (Spiel/Noclip, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
|
||||
fn set_grab(&mut self, grab: bool) {
|
||||
let Some(window) = &self.window else { return; };
|
||||
if grab {
|
||||
@@ -366,7 +346,7 @@ impl ApplicationHandler for App {
|
||||
WindowEvent::MouseInput { state: ElementState::Pressed, button: MouseButton::Left, .. } => {
|
||||
// Klick nur vormerken; der nächste redraw entscheidet (mit der
|
||||
// frisch berechneten Hover-Aktion) zwischen UI-Klick und
|
||||
// Flycam-Greifen.
|
||||
// Maus-Greifen.
|
||||
self.pending_click = true;
|
||||
}
|
||||
WindowEvent::KeyboardInput { event: key, .. } => self.on_key(event_loop, key),
|
||||
@@ -404,7 +384,7 @@ impl App {
|
||||
KeyCode::KeyS => self.input.back = down,
|
||||
KeyCode::KeyA => self.input.left = down,
|
||||
KeyCode::KeyD => self.input.right = down,
|
||||
// Space: in der Flycam „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
|
||||
// Space: im Noclip „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
|
||||
// nicht Auto-Repeat). Beide Deutungen aus derselben Taste.
|
||||
KeyCode::Space => {
|
||||
self.input.up = down;
|
||||
@@ -416,38 +396,28 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn redraw(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
|
||||
// dt messen; im Dialog Kamera und Sim anhalten → Welt pausiert,
|
||||
// während die Konsole den Dialog treibt.
|
||||
let now = Instant::now();
|
||||
let dt = self.last.replace(now).map_or(0.0, |prev| (now - prev).as_secs_f32());
|
||||
|
||||
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel (Play) und Flycam (Free) fangen
|
||||
// die Maus (relativer Blick); Menü/Dialog geben sie frei fürs UI. So
|
||||
// gibt es keine parallele Lock-Logik.
|
||||
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel und Noclip fangen die Maus
|
||||
// (relativer Blick), Menü/Dialog geben sie frei fürs UI.
|
||||
let fly = matches!(self.session.mode, Mode::Free);
|
||||
let play = matches!(self.session.mode, Mode::FirstPerson);
|
||||
let grab = fly || play;
|
||||
if grab != self.input.grabbed { self.set_grab(grab); }
|
||||
|
||||
if fly {
|
||||
// Flycam ist Frontend-Sicht: hier (nicht in der Session) bewegt.
|
||||
self.camera.apply_mouse(self.input.mouse_dx, self.input.mouse_dy, MOUSE_SENS);
|
||||
let fwd = axis(self.input.fwd, self.input.back);
|
||||
let right = axis(self.input.right, self.input.left);
|
||||
let up = axis(self.input.up, self.input.down);
|
||||
self.camera.translate(fwd, right, up, MOVE_SPEED * dt);
|
||||
} else if play {
|
||||
// Eingaben einsammeln und die Simulation in der Session treiben.
|
||||
// Eingaben einsammeln; ob daraus Physik oder Flug wird, entscheidet
|
||||
// die Session an ihrem Modus. Betretens-Zonen melden ihre
|
||||
// Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
|
||||
let input = FrameInput {
|
||||
fwd: axis(self.input.fwd, self.input.back),
|
||||
right: axis(self.input.right, self.input.left),
|
||||
up: axis(self.input.up, self.input.down),
|
||||
jump: self.input.jump,
|
||||
look_dx: self.input.mouse_dx,
|
||||
look_dy: self.input.mouse_dy,
|
||||
};
|
||||
// Betretens-Zonen melden ihre Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
|
||||
for out in self.session.tick(&input, dt) { println!("{out}"); }
|
||||
}
|
||||
// Deltas/Flanke immer verwerfen, auch im Dialog — sonst springt der
|
||||
// Blick beim Fortsetzen um die aufgestaute Bewegung.
|
||||
self.input.mouse_dx = 0.0;
|
||||
@@ -467,11 +437,8 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eye-Height-Smoothing: die Kamera-Augenhöhe gleitet am Boden sanft auf
|
||||
// den Zielwert nach, statt Step-up-/Slope-Kanten-Sprüngen sofort zu
|
||||
// folgen (versteckt den AABB-auf-Slope-„Pop" und macht Treppen weich).
|
||||
// In der Luft (Sprung/Fall) und außerhalb des Spiels exakt — da soll
|
||||
// die Kamera reagieren bzw. mit der Flycam synchron bleiben.
|
||||
// Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in
|
||||
// der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt.
|
||||
let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
|
||||
if play && self.session.player.grounded {
|
||||
let a = 1.0 - (-dt / EYE_SMOOTH_TAU).exp();
|
||||
@@ -481,16 +448,12 @@ impl App {
|
||||
self.eye_y = target_eye;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// View: nur die Noclip-Flycam (Free) rendert aus `self.camera`. Alles
|
||||
// andere — Spiel, Menü, Dialog — sieht durch die Augen des Players
|
||||
// (geglättete Augenhöhe); Menü/Dialog frieren die Sim nur ein, die
|
||||
// Sicht bleibt die First-Person-Sicht.
|
||||
let view = if fly {
|
||||
self.camera.view()
|
||||
} else {
|
||||
// Alle Modi sehen durch die Augen des Players; Menü und Dialog frieren
|
||||
// nur die Sim ein, nicht die Sicht.
|
||||
let p = self.session.player.pos;
|
||||
Mat4::view([p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch)
|
||||
};
|
||||
let view = Mat4::view(
|
||||
[p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch);
|
||||
|
||||
// Fadenkreuz-Pick im Spielmodus: Blickstrahl aus Augenhöhe auf
|
||||
// Klick-Ziele (`signal`-Property). Steuert den Interakt-Cursor und
|
||||
// löst beim Klick unten das `use` aus.
|
||||
@@ -530,7 +493,9 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if let Some(gpu) = &mut self.gpu { gpu.frame(&view, &screen.ui); }
|
||||
if let Some(gpu) = &mut self.gpu {
|
||||
gpu.frame(&view, &screen.ui, &self.session.post);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
// Post-Effekt „normals": zeigt den G-Buffer statt des Bildes, in drei
|
||||
// waagerechten Bändern — Normale, Objektnummer, Tiefe. Standardmäßig aus;
|
||||
// `post normals on` schaltet ihn zu.
|
||||
//
|
||||
// Kein Debug-Beiwerk, sondern die Probe aufs Exempel: Cel-Ramp und Outline
|
||||
// rechnen aus genau diesen Puffern. Sieht das Bild hier falsch aus, liegt der
|
||||
// Fehler im Loader oder im Szenen-Pass, nicht im Effekt.
|
||||
|
||||
@group(1) @binding(0) var gnormal: texture_2d<f32>;
|
||||
@group(1) @binding(1) var gdepth: texture_depth_2d;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
inv_res: vec2f,
|
||||
near: f32,
|
||||
far: f32,
|
||||
time: f32,
|
||||
};
|
||||
@group(2) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
|
||||
|
||||
@fragment
|
||||
fn fs_main(@builtin(position) pos: vec4f) -> @location(0) vec4f {
|
||||
let px = vec2i(pos.xy);
|
||||
let band = i32(textureDimensions(gnormal).y) / 3;
|
||||
let g = textureLoad(gnormal, px, 0);
|
||||
if px.y < band {
|
||||
// Kodierung rückgängig: [0,1] → [-1,1] → wieder in [0,1] zum Ansehen.
|
||||
let n = g.xyz * 2.0 - 1.0;
|
||||
return vec4f(n * 0.5 + 0.5, 1.0);
|
||||
}
|
||||
if px.y < 2 * band {
|
||||
// Objektnummer: benachbarte Nummern sollen *verschieden aussehen*,
|
||||
// deshalb drei teilerfremde Faktoren statt eines Grauverlaufs.
|
||||
let id = g.w * 255.0;
|
||||
return vec4f(fract(id * vec3f(0.13, 0.37, 0.71)), 1.0);
|
||||
}
|
||||
// Tiefe ist perspektivisch verteilt — linearisieren, sonst ist ab zwei
|
||||
// Metern alles weiß. Near/Far kommen aus dem Uniform, nicht aus dem
|
||||
// Shader: sie gehören zur Projektion des Renderers.
|
||||
let z = textureLoad(gdepth, px, 0);
|
||||
let lin = u.near * u.far / (u.far - z * (u.far - u.near));
|
||||
return vec4f(vec3f(1.0 - lin / u.far), 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,145 @@
|
||||
// Post-Effekt „outline": Kantenlinien aus dem G-Buffer, nicht aus dem Bild.
|
||||
//
|
||||
// Auf dem fertigen Bild zu suchen wäre falsch — der Dither zerlegt Flächen in
|
||||
// Muster, und jede Texturkante wäre eine Kante. Gesucht sind Kanten der
|
||||
// *Geometrie*, also drei unabhängige Signale:
|
||||
//
|
||||
// Tiefe — Sprünge in der Entfernung (Silhouetten, Vorder-/Hintergrund)
|
||||
// Normale — Knicke in der Fläche (Zimmerecken, Kanten eines Würfels)
|
||||
// ID — Objektgrenzen, auch wenn Tiefe *und* Normale gleich sind
|
||||
// (Bild an der Wand, Teppich auf dem Boden)
|
||||
//
|
||||
// Jedes für sich reicht; genommen wird das stärkste. Tiefe und Normale laufen
|
||||
// über einen 3×3-Sobel, die ID über einen simplen Vergleich mit den vier
|
||||
// direkten Nachbarn — auf Ganzzahlen ist ein Gradient sinnlos.
|
||||
|
||||
@group(0) @binding(0) var src: texture_2d<f32>;
|
||||
|
||||
@group(1) @binding(0) var gnormal: texture_2d<f32>;
|
||||
@group(1) @binding(1) var gdepth: texture_depth_2d;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
inv_res: vec2f,
|
||||
near: f32,
|
||||
far: f32,
|
||||
time: f32,
|
||||
};
|
||||
@group(2) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
|
||||
|
||||
// --- Regler ------------------------------------------------------------
|
||||
// Beide Schwellen sind auf „Sobel geteilt durch 4" normiert, also grob:
|
||||
// 1.0 = maximal möglicher Unterschied zwischen zwei Nachbarn.
|
||||
|
||||
/// Tiefenstufe *relativ zur Entfernung* — relativ, damit eine Kante in 20 m
|
||||
/// genauso zählt wie dieselbe Kante in 2 m. Das schwächste der drei Signale:
|
||||
/// flach gesehene Böden ändern ihre Tiefe von Pixel zu Pixel stark, ohne dass
|
||||
/// dort eine Kante wäre. Zu niedrig → der Boden bekommt Streifen.
|
||||
const DEPTH_T: f32 = 0.10;
|
||||
|
||||
/// Knick in der Normale. Ein rechter Winkel liegt bei ~1.4, eine sanfte
|
||||
/// Wölbung weit darunter. Zu niedrig → Suzanne wird schraffiert.
|
||||
const NORMAL_T: f32 = 0.40;
|
||||
|
||||
/// Strichstärke in Pixeln: Abstand, in dem der Kernel abtastet. 1 = dünnste
|
||||
/// Linie, 2–3 wird deutlich. Die Gradienten werden durch den Abstand geteilt,
|
||||
/// damit die beiden Schwellen oben ihre Bedeutung behalten und man nicht bei
|
||||
/// jeder Breitenänderung neu justieren muss.
|
||||
///
|
||||
/// Verbreitert wird über den Abtastabstand, nicht durch Aufdicken der
|
||||
/// gefundenen Linie: das kostet keinen einzigen zusätzlichen Texturzugriff.
|
||||
/// Der Preis ist, dass Details, die schmaler als die Strichstärke sind, eine
|
||||
/// doppelte Linie bekommen können — bei 1–3 Pixeln kein Thema.
|
||||
const WIDTH: i32 = 2;
|
||||
|
||||
/// Farbe der Linie und wie stark sie deckt (1.0 = voll).
|
||||
const LINE: vec3f = vec3f(0.0);
|
||||
const STRENGTH: f32 = 1.0;
|
||||
|
||||
/// Objektgrenzen mitzeichnen. Aus wirkt es wie klassisches Cel-Shading
|
||||
/// (nur Silhouetten und Knicke), an eher wie ein Comic-Panel, in dem jedes
|
||||
/// Ding umrandet ist.
|
||||
const USE_ID: bool = true;
|
||||
|
||||
// --- G-Buffer-Zugriff --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
/// Tiefe in Metern statt im perspektivisch verteilten [0,1] des Puffers.
|
||||
fn linear_depth(px: vec2i) -> f32 {
|
||||
let z = textureLoad(gdepth, px, 0);
|
||||
return u.near * u.far / (u.far - z * (u.far - u.near));
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn normal_at(px: vec2i) -> vec3f {
|
||||
return textureLoad(gnormal, px, 0).xyz * 2.0 - 1.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn id_at(px: vec2i) -> f32 {
|
||||
return textureLoad(gnormal, px, 0).w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Kantensuche -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
/// Sobel-Betrag über die 3×3-Nachbarschaft, auf ~0..1 normiert (geteilt
|
||||
/// durch 4, die Gewichtssumme einer Kernelhälfte).
|
||||
fn sobel_depth(px: vec2i) -> f32 {
|
||||
var gx = 0.0;
|
||||
var gy = 0.0;
|
||||
// Sobel-Gewichte, Zeile für Zeile: [-1 0 1] × [1 2 1].
|
||||
for (var dy = -1; dy <= 1; dy++) {
|
||||
for (var dx = -1; dx <= 1; dx++) {
|
||||
let v = linear_depth(px + vec2i(dx, dy) * WIDTH);
|
||||
let wx = f32(dx) * select(1.0, 2.0, dy == 0);
|
||||
let wy = f32(dy) * select(1.0, 2.0, dx == 0);
|
||||
gx += v * wx;
|
||||
gy += v * wy;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return sqrt(gx * gx + gy * gy) / (4.0 * f32(WIDTH));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Dasselbe für die Normale: jede Komponente einzeln gefiltert, am Ende die
|
||||
/// Länge über beide Richtungen.
|
||||
fn sobel_normal(px: vec2i) -> f32 {
|
||||
var gx = vec3f(0.0);
|
||||
var gy = vec3f(0.0);
|
||||
for (var dy = -1; dy <= 1; dy++) {
|
||||
for (var dx = -1; dx <= 1; dx++) {
|
||||
let v = normal_at(px + vec2i(dx, dy) * WIDTH);
|
||||
let wx = f32(dx) * select(1.0, 2.0, dy == 0);
|
||||
let wy = f32(dy) * select(1.0, 2.0, dx == 0);
|
||||
gx += v * wx;
|
||||
gy += v * wy;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return sqrt(dot(gx, gx) + dot(gy, gy)) / (4.0 * f32(WIDTH));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// 1.0, sobald einer der vier direkten Nachbarn zu einem anderen Objekt
|
||||
/// gehört. Nur ganze Pixel, keine Gradienten.
|
||||
fn id_edge(px: vec2i) -> f32 {
|
||||
let c = id_at(px);
|
||||
let d = abs(id_at(px + vec2i( WIDTH, 0)) - c)
|
||||
+ abs(id_at(px + vec2i(-WIDTH, 0)) - c)
|
||||
+ abs(id_at(px + vec2i( 0, WIDTH)) - c)
|
||||
+ abs(id_at(px + vec2i( 0,-WIDTH)) - c);
|
||||
// Eine Nummer Unterschied sind 1/255 — alles darüber ist eine Grenze.
|
||||
return select(0.0, 1.0, d > 0.5 / 255.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@fragment
|
||||
fn fs_main(@builtin(position) pos: vec4f) -> @location(0) vec4f {
|
||||
let px = vec2i(pos.xy);
|
||||
let color = textureLoad(src, px, 0);
|
||||
|
||||
// Auf dem Hintergrund (nichts gezeichnet) keine Linie: sonst läge die
|
||||
// Silhouette doppelt, je einmal innen und außen.
|
||||
if id_at(px) == 0.0 { return color; }
|
||||
|
||||
let depth = sobel_depth(px) / linear_depth(px);
|
||||
var edge = max(
|
||||
step(DEPTH_T, depth),
|
||||
step(NORMAL_T, sobel_normal(px)),
|
||||
);
|
||||
if USE_ID { edge = max(edge, id_edge(px)); }
|
||||
|
||||
return vec4f(mix(color.rgb, LINE, edge * STRENGTH), color.a);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,306 @@
|
||||
//! Post-Kette: eigenständige Fullscreen-Effekte zwischen Szene und Overlay.
|
||||
//!
|
||||
//! Jeder Effekt ist eine eigene `.wgsl` mit *nur* einem `fs_main`; die
|
||||
//! Vertex-Stufe teilen sich alle über `fullscreen.wgsl`. Der Vertrag ist
|
||||
//! immer derselbe:
|
||||
//!
|
||||
//! group 0, binding 0: Farbe des vorherigen Kettenglieds
|
||||
//! group 1, binding 0: Normale (`n*0.5+0.5`, w = Objekt-ID, reserviert)
|
||||
//! group 1, binding 1: Tiefe
|
||||
//! group 2, binding 0: [`Uniforms`] — Auflösung, Near/Far, Zeit
|
||||
//!
|
||||
//! Group 1 ist der G-Buffer aus dem Szenen-Pass, group 2 das, was jeder
|
||||
//! Effekt über den Frame wissen kann; beide darf ein Effekt ignorieren. Kein
|
||||
//! Effekt kennt einen anderen, keiner darf einen anderen voraussetzen. Ein
|
||||
//! Effekt wird hinzugefügt, indem er in [`EFFECTS`] auftaucht; geschaltet
|
||||
//! wird er über `engine::post` (Konsole: `post`).
|
||||
//!
|
||||
//! Gerechnet wird auf zwei Ping-Pong-Targets in interner Auflösung. Bei
|
||||
//! 640×480 kostet ein zusätzlicher Fullscreen-Pass praktisch nichts —
|
||||
//! deshalb darf jeder Effekt seinen eigenen behalten, statt sie zu einem
|
||||
//! Über-Shader zu verschmelzen.
|
||||
|
||||
use crate::engine::post::PostChain;
|
||||
|
||||
/// Die Kette in Ausführungsreihenfolge, mit ihrem Startzustand. `dither`
|
||||
/// quantisiert die Farbtiefe und muss deshalb zuletzt laufen.
|
||||
const EFFECTS: &[(&str, bool, &str)] = &[
|
||||
("normals", false, include_str!("normals.wgsl")),
|
||||
("outline", true, include_str!("outline.wgsl")),
|
||||
("dither", true, include_str!("dither.wgsl")),
|
||||
];
|
||||
|
||||
/// Effektnamen samt Startzustand — das Frontend meldet sie beim Start in der
|
||||
/// Session an.
|
||||
pub fn effects() -> impl Iterator<Item = (&'static str, bool)> {
|
||||
EFFECTS.iter().map(|(n, on, _)| (*n, *on))
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Spiegelt `Uniforms` in den Effekt-Shadern. `near`/`far` müssen zur
|
||||
/// Projektion des Aufrufers passen — sie kommen von dort, damit kein Shader
|
||||
/// sie abschreibt und beim nächsten Ändern der Kamera stillschweigend lügt.
|
||||
/// `_pad` rundet auf 32 Byte (16er-Vielfaches, WGSL-Uniform-Regel).
|
||||
#[repr(C)]
|
||||
#[derive(Clone, Copy, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
inv_res: [f32; 2],
|
||||
near: f32,
|
||||
far: f32,
|
||||
/// Sekunden seit Start — für animierte Effekte (Flackern, Wasser).
|
||||
time: f32,
|
||||
_pad: [f32; 3],
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub struct Post {
|
||||
/// Ping-Pong-Targets. Die Szene zeichnet in `[0]`, jeder aktive Effekt
|
||||
/// liest das eine und schreibt ins andere.
|
||||
views: [wgpu::TextureView; 2],
|
||||
/// Zweites Ziel des Szenen-Passes (Normale + ID).
|
||||
normal_view: wgpu::TextureView,
|
||||
/// Eingangs-Bind-Group je Target (group 0).
|
||||
in_binds: [wgpu::BindGroup; 2],
|
||||
/// Normale + Tiefe (group 1) — für alle Effekte dieselbe.
|
||||
gbuf_bind: wgpu::BindGroup,
|
||||
/// Frame-Uniforms (group 2), jeden Frame per [`Post::prepare`] gefüllt.
|
||||
ubuf: wgpu::Buffer,
|
||||
uniform_bind: wgpu::BindGroup,
|
||||
inv_res: [f32; 2],
|
||||
near_far: [f32; 2],
|
||||
pipelines: Vec<(&'static str, wgpu::RenderPipeline)>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Post {
|
||||
pub fn new(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
format: wgpu::TextureFormat,
|
||||
size: [u32; 2],
|
||||
depth_view: &wgpu::TextureView,
|
||||
near_far: [f32; 2],
|
||||
) -> Self {
|
||||
let views = [make_target(device, format, size, "post a"),
|
||||
make_target(device, format, size, "post b")];
|
||||
let normal_view = make_target(device, format, size, "gbuffer normal");
|
||||
|
||||
// Expliziter Layout statt `layout: None`: *der* Vertrag der Kette —
|
||||
// alle Effekte teilen ihn, damit dieselben Bind-Groups für jede
|
||||
// Pipeline passen.
|
||||
let bind_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
|
||||
label: Some("post input"),
|
||||
entries: &[wgpu::BindGroupLayoutEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
visibility: wgpu::ShaderStages::FRAGMENT,
|
||||
ty: wgpu::BindingType::Texture {
|
||||
sample_type: wgpu::TextureSampleType::Float { filterable: true },
|
||||
view_dimension: wgpu::TextureViewDimension::D2,
|
||||
multisampled: false,
|
||||
},
|
||||
count: None,
|
||||
}],
|
||||
});
|
||||
let in_binds = [make_bind(device, &bind_layout, &views[0]),
|
||||
make_bind(device, &bind_layout, &views[1])];
|
||||
|
||||
// Der G-Buffer. Beide Texturen werden per `textureLoad` gelesen
|
||||
// (1:1, kein Sampler) — deshalb steht hier keiner.
|
||||
let gbuf_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
|
||||
label: Some("post gbuffer"),
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupLayoutEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
visibility: wgpu::ShaderStages::FRAGMENT,
|
||||
ty: wgpu::BindingType::Texture {
|
||||
sample_type: wgpu::TextureSampleType::Float { filterable: true },
|
||||
view_dimension: wgpu::TextureViewDimension::D2,
|
||||
multisampled: false,
|
||||
},
|
||||
count: None,
|
||||
},
|
||||
wgpu::BindGroupLayoutEntry {
|
||||
binding: 1,
|
||||
visibility: wgpu::ShaderStages::FRAGMENT,
|
||||
ty: wgpu::BindingType::Texture {
|
||||
sample_type: wgpu::TextureSampleType::Depth,
|
||||
view_dimension: wgpu::TextureViewDimension::D2,
|
||||
multisampled: false,
|
||||
},
|
||||
count: None,
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
});
|
||||
let gbuf_bind = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("post gbuffer"),
|
||||
layout: &gbuf_layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&normal_view),
|
||||
},
|
||||
wgpu::BindGroupEntry {
|
||||
binding: 1,
|
||||
resource: wgpu::BindingResource::TextureView(depth_view),
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
});
|
||||
|
||||
let ubuf = device.create_buffer(&wgpu::BufferDescriptor {
|
||||
label: Some("post uniforms"),
|
||||
size: size_of::<Uniforms>() as u64,
|
||||
usage: wgpu::BufferUsages::UNIFORM | wgpu::BufferUsages::COPY_DST,
|
||||
mapped_at_creation: false,
|
||||
});
|
||||
let uniform_layout = device.create_bind_group_layout(&wgpu::BindGroupLayoutDescriptor {
|
||||
label: Some("post uniforms"),
|
||||
entries: &[wgpu::BindGroupLayoutEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
visibility: wgpu::ShaderStages::FRAGMENT,
|
||||
ty: wgpu::BindingType::Buffer {
|
||||
ty: wgpu::BufferBindingType::Uniform,
|
||||
has_dynamic_offset: false,
|
||||
min_binding_size: None,
|
||||
},
|
||||
count: None,
|
||||
}],
|
||||
});
|
||||
let uniform_bind = device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("post uniforms"),
|
||||
layout: &uniform_layout,
|
||||
entries: &[wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: ubuf.as_entire_binding() }],
|
||||
});
|
||||
|
||||
let pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
|
||||
label: Some("post"),
|
||||
bind_group_layouts: &[Some(&bind_layout), Some(&gbuf_layout), Some(&uniform_layout)],
|
||||
immediate_size: 0,
|
||||
});
|
||||
// Ein Fullscreen-Dreieck für alle: die Vertex-Stufe kommt aus einem
|
||||
// anderen Modul als die Fragment-Stufe.
|
||||
let fullscreen = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
|
||||
label: Some("fullscreen"),
|
||||
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(include_str!("fullscreen.wgsl").into()),
|
||||
});
|
||||
let pipelines = EFFECTS.iter().map(|(name, _, src)| {
|
||||
let module = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
|
||||
label: Some(name),
|
||||
source: wgpu::ShaderSource::Wgsl((*src).into()),
|
||||
});
|
||||
let p = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
|
||||
label: Some(name),
|
||||
layout: Some(&pipeline_layout),
|
||||
vertex: wgpu::VertexState {
|
||||
module: &fullscreen,
|
||||
entry_point: Some("vs_main"),
|
||||
compilation_options: Default::default(),
|
||||
buffers: &[],
|
||||
},
|
||||
fragment: Some(wgpu::FragmentState {
|
||||
module: &module,
|
||||
entry_point: Some("fs_main"),
|
||||
compilation_options: Default::default(),
|
||||
targets: &[Some(format.into())],
|
||||
}),
|
||||
primitive: wgpu::PrimitiveState::default(),
|
||||
depth_stencil: None,
|
||||
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
|
||||
multiview_mask: None,
|
||||
cache: None,
|
||||
});
|
||||
(*name, p)
|
||||
}).collect();
|
||||
|
||||
Self {
|
||||
views, normal_view, in_binds, gbuf_bind,
|
||||
ubuf, uniform_bind,
|
||||
inv_res: [1.0 / size[0] as f32, 1.0 / size[1] as f32],
|
||||
near_far,
|
||||
pipelines,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Frame-Uniforms hochladen — vor [`Post::run`] rufen.
|
||||
pub fn prepare(&self, queue: &wgpu::Queue, time: f32) {
|
||||
let u = Uniforms {
|
||||
inv_res: self.inv_res,
|
||||
near: self.near_far[0],
|
||||
far: self.near_far[1],
|
||||
time,
|
||||
_pad: [0.0; 3],
|
||||
};
|
||||
queue.write_buffer(&self.ubuf, 0, bytemuck::bytes_of(&u));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Die Ziele des Szenen-Passes: Albedo (= Anfang der Kette) und Normale.
|
||||
pub fn scene_targets(&self) -> [&wgpu::TextureView; 2] {
|
||||
[&self.views[0], &self.normal_view]
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn view(&self, i: usize) -> &wgpu::TextureView { &self.views[i] }
|
||||
|
||||
/// Die aktiven Effekte der Reihe nach ausführen. Rückgabe: Index des
|
||||
/// Targets, das jetzt das Bild trägt (0, wenn nichts aktiv war).
|
||||
pub fn run(&self, enc: &mut wgpu::CommandEncoder, chain: &PostChain) -> usize {
|
||||
let mut src = 0;
|
||||
for (name, pipeline) in &self.pipelines {
|
||||
if !chain.enabled(name) { continue; }
|
||||
let dst = 1 - src;
|
||||
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some(name),
|
||||
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view: &self.views[dst],
|
||||
depth_slice: None,
|
||||
resolve_target: None,
|
||||
ops: wgpu::Operations {
|
||||
// Jedes Pixel wird geschrieben — Clear ist nur der
|
||||
// billigste definierte Startzustand.
|
||||
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),
|
||||
store: wgpu::StoreOp::Store,
|
||||
},
|
||||
})],
|
||||
depth_stencil_attachment: None,
|
||||
timestamp_writes: None,
|
||||
occlusion_query_set: None,
|
||||
multiview_mask: None,
|
||||
});
|
||||
pass.set_pipeline(pipeline);
|
||||
pass.set_bind_group(0, &self.in_binds[src], &[]);
|
||||
pass.set_bind_group(1, &self.gbuf_bind, &[]);
|
||||
pass.set_bind_group(2, &self.uniform_bind, &[]);
|
||||
pass.draw(0..3, 0..1);
|
||||
src = dst;
|
||||
}
|
||||
src
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn make_target(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
format: wgpu::TextureFormat,
|
||||
size: [u32; 2],
|
||||
label: &str,
|
||||
) -> wgpu::TextureView {
|
||||
let tex = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some(label),
|
||||
size: wgpu::Extent3d { width: size[0], height: size[1], depth_or_array_layers: 1 },
|
||||
mip_level_count: 1,
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
tex.create_view(&Default::default())
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn make_bind(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
view: &wgpu::TextureView,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("post input"),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[wgpu::BindGroupEntry {
|
||||
binding: 0,
|
||||
resource: wgpu::BindingResource::TextureView(view),
|
||||
}],
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
+30
-4
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
use crate::engine::model::Model;
|
||||
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
|
||||
|
||||
/// Texturname für Faces ohne `usemtl` (Material `""`).
|
||||
/// Texturname für Faces ohne Material (`""`).
|
||||
pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder";
|
||||
|
||||
/// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den
|
||||
@@ -41,12 +41,17 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
|
||||
let mut verts = Vec::new();
|
||||
let mut per_tex: Vec<Vec<u32>> = vec![Vec::new(); tex_names.len()];
|
||||
|
||||
// Laufende Objektnummer für den G-Buffer; nur sichtbare Objekte zählen,
|
||||
// unsichtbare Collider tauchen im Bild ja nie auf. Ab 1, damit die 0 im
|
||||
// Buffer „kein Objekt" heißt (der Hintergrund wird auf 0 geleert).
|
||||
let mut id = 1;
|
||||
for o in &model.objects {
|
||||
if !o.visible { continue; }
|
||||
let base = verts.len() as u32;
|
||||
for (p, uv) in o.verts.iter().zip(&o.uvs) {
|
||||
verts.push(Vertex { pos: *p, uv: *uv });
|
||||
for ((p, uv), n) in o.verts.iter().zip(&o.uvs).zip(&o.normals) {
|
||||
verts.push(Vertex { pos: *p, uv: *uv, normal: *n, id });
|
||||
}
|
||||
id += 1;
|
||||
for (t, &m) in o.tris.iter().zip(&o.tri_mats) {
|
||||
let name = resolve(&model.materials[m]);
|
||||
let Some(ti) = tex_names.iter().position(|n| n == name) else { continue; };
|
||||
@@ -62,7 +67,7 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
|
||||
batches.push(Batch { texture: ti, start: indices.len() as u32, count: list.len() as u32 });
|
||||
indices.extend_from_slice(&list);
|
||||
}
|
||||
Mesh { verts, indices, batches }
|
||||
Mesh { verts, indices, batches, objects: id - 1 }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[cfg(test)]
|
||||
@@ -76,6 +81,7 @@ mod tests {
|
||||
name: name.into(),
|
||||
verts: vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 0.0]],
|
||||
uvs: vec![[0.0, 0.0], [1.0, 0.0], [1.0, 1.0]],
|
||||
normals: vec![[0.0, 0.0, 1.0]; 3],
|
||||
tris: vec![[0, 1, 2]],
|
||||
tri_mats: vec![0],
|
||||
visible, collider: !visible,
|
||||
@@ -106,6 +112,26 @@ mod tests {
|
||||
assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 1.0]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn visible_objects_get_distinct_ids_across_models() {
|
||||
let names = texture_names(&sample());
|
||||
// Zwei sichtbare Objekte + ein unsichtbarer Proxy je Modell.
|
||||
let mut m = sample();
|
||||
m.objects.insert(1, tri("Zweites", true));
|
||||
|
||||
let mut mesh = build(&m, &names);
|
||||
assert_eq!(mesh.objects, 2, "nur sichtbare zählen");
|
||||
assert_eq!(mesh.verts[0].id, 1, "0 bleibt dem Hintergrund vorbehalten");
|
||||
assert_eq!(mesh.verts[3].id, 2, "zweites Objekt, nächste Nummer");
|
||||
|
||||
// Zweites Modell anhängen: seine Nummern liegen über den bisherigen,
|
||||
// sonst hielte der Outline-Pass Objekte aus zwei .glb für dasselbe.
|
||||
mesh.append(build(&m, &names));
|
||||
assert_eq!(mesh.objects, 4);
|
||||
assert_eq!(mesh.verts[6].id, 3);
|
||||
assert_eq!(mesh.verts[9].id, 4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn missing_material_maps_to_fallback() {
|
||||
let mut m = sample();
|
||||
|
||||
+39
-11
@@ -15,6 +15,14 @@ use crate::render::math::Mat4;
|
||||
pub(crate) struct Vertex {
|
||||
pub(crate) pos: [f32; 3],
|
||||
pub(crate) uv: [f32; 2],
|
||||
/// Welt-Normale, normiert — Eingang des G-Buffers (siehe render::post).
|
||||
pub(crate) normal: [f32; 3],
|
||||
/// Laufende Objektnummer. Der Szenen-Pass legt sie (mod 256) ins Alpha
|
||||
/// des Normal-Buffers, damit der Outline-Pass Kanten zwischen zwei
|
||||
/// Objekten findet, die sich berühren und gleich ausgerichtet sind —
|
||||
/// Stuhl auf Boden, Bild an Wand. Benachbarte Nummern unterscheiden sich
|
||||
/// immer; erst 256 Objekte auseinander fallen zwei zusammen.
|
||||
pub(crate) id: u32,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein Draw-Batch: ein zusammenhängender Index-Bereich, der mit *einer*
|
||||
@@ -33,6 +41,10 @@ pub(crate) struct Mesh {
|
||||
pub(crate) verts: Vec<Vertex>,
|
||||
pub(crate) indices: Vec<u32>,
|
||||
pub(crate) batches: Vec<Batch>,
|
||||
/// Vergebene Objektnummern (siehe [`Vertex::id`]) — [`Mesh::append`]
|
||||
/// verschiebt die des Anhängsels darüber, damit Objekte aus verschiedenen
|
||||
/// Modellen nicht dieselbe Nummer tragen.
|
||||
pub(crate) objects: u32,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Mesh {
|
||||
@@ -43,7 +55,12 @@ impl Mesh {
|
||||
pub(crate) fn append(&mut self, other: Mesh) {
|
||||
let vbase = self.verts.len() as u32;
|
||||
let ibase = self.indices.len() as u32;
|
||||
self.verts.extend(other.verts);
|
||||
let idbase = self.objects;
|
||||
self.objects += other.objects;
|
||||
self.verts.extend(other.verts.into_iter().map(|v| Vertex {
|
||||
id: v.id + idbase,
|
||||
..v
|
||||
}));
|
||||
self.indices.extend(other.indices.iter().map(|i| i + vbase));
|
||||
self.batches.extend(other.batches.iter().map(|b| Batch {
|
||||
texture: b.texture,
|
||||
@@ -67,7 +84,9 @@ struct Uniforms {
|
||||
const VERTEX_LAYOUT: wgpu::VertexBufferLayout<'static> = wgpu::VertexBufferLayout {
|
||||
array_stride: size_of::<Vertex>() as u64,
|
||||
step_mode: wgpu::VertexStepMode::Vertex,
|
||||
attributes: &wgpu::vertex_attr_array![0 => Float32x3, 1 => Float32x2],
|
||||
attributes: &wgpu::vertex_attr_array![
|
||||
0 => Float32x3, 1 => Float32x2, 2 => Float32x3, 3 => Uint32,
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
|
||||
pub struct ScenePass {
|
||||
@@ -106,7 +125,10 @@ impl ScenePass {
|
||||
module: &shader,
|
||||
entry_point: Some("fs_main"),
|
||||
compilation_options: Default::default(),
|
||||
targets: &[Some(color_format.into())],
|
||||
// Zwei Ziele (MRT): Albedo und der Normal-/ID-Buffer. Beide
|
||||
// im internen Format; zusammen sind sie der G-Buffer, aus dem
|
||||
// die Post-Kette Beleuchtung und Kanten rechnet.
|
||||
targets: &[Some(color_format.into()), Some(color_format.into())],
|
||||
}),
|
||||
// Back-face Culling: glTF-Dreiecke sind CCW von außen
|
||||
// gewickelt — die Außenflächen sind front-facing, Rückseiten
|
||||
@@ -168,7 +190,7 @@ impl ScenePass {
|
||||
});
|
||||
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
|
||||
let tex_binds = images.iter()
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img))
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "scene texture", true))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
Self {
|
||||
@@ -196,20 +218,26 @@ impl ScenePass {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die zugehörige
|
||||
/// Bind-Group (Textur + Sampler, group 1) bauen. Erzeugt die volle
|
||||
/// Mipchain (bis 1×1) per Box-Filter auf der CPU und lädt jede Ebene hoch.
|
||||
fn upload_texture(
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die zugehörige Bind-Group
|
||||
/// (Textur + Sampler, group 1) bauen — geteilt mit [`crate::render::sprite`].
|
||||
/// Mit `mips` entsteht die volle Mipchain (bis 1×1) per Box-Filter auf der
|
||||
/// CPU; UI-Sprites brauchen sie nicht, sie werden nie verkleinert.
|
||||
pub(crate) fn upload_texture(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
sampler: &wgpu::Sampler,
|
||||
img: &Image,
|
||||
label: &str,
|
||||
mips: bool,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
// floor(log2(max(w,h))) + 1 = volle Kette bis zur 1×1-Ebene.
|
||||
let mip_level_count = 32 - img.width.max(img.height).leading_zeros();
|
||||
let mip_level_count = match mips {
|
||||
true => 32 - img.width.max(img.height).leading_zeros(),
|
||||
false => 1,
|
||||
};
|
||||
let texture = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("scene texture"),
|
||||
label: Some(label),
|
||||
size: wgpu::Extent3d {
|
||||
width: img.width,
|
||||
height: img.height,
|
||||
@@ -251,7 +279,7 @@ fn upload_texture(
|
||||
|
||||
let view = texture.create_view(&Default::default());
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("scene texture"),
|
||||
label: Some(label),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&view) },
|
||||
|
||||
+37
-25
@@ -1,13 +1,14 @@
|
||||
// Szenen-Pipeline: die PS1-Eigenheiten aus dem Renderer-Plan, authentisch
|
||||
// gerechnet statt nachgestellt:
|
||||
// - Pixel-Snap im Vertex-Shader → Vertex-Jitter
|
||||
// - RGB555-Quantisierung + 4×4-Bayer-Dither im Fragment-Shader
|
||||
// - 1-Bit-Alpha-Test (Cutouts), kein Blending
|
||||
// Szenen-Pipeline: füllt den G-Buffer — Albedo (Ziel 0) und Normale (Ziel 1),
|
||||
// dazu die Tiefe. Beleuchtet wird hier nichts; alles Bildweite — Farbtiefe,
|
||||
// Dither, später Cel-Ramp und Outline — läuft als eigenes Kettenglied in
|
||||
// render::post. Der Pixel-Snap im Vertex-Shader (PS1-Vertex-Jitter) gehört
|
||||
// dagegen hierher, weil er Geometrie ist.
|
||||
//
|
||||
// 1-Bit-Alpha-Test (Cutouts), kein Blending.
|
||||
//
|
||||
// UVs werden perspektivkorrekt interpoliert (@interpolate(perspective)). Das
|
||||
// klassische PS1-Textur-Wobbeln (affin, @interpolate(linear)) ist mit einer
|
||||
// frei beweglichen Kamera und großen Faces zu störend — den Look tragen
|
||||
// Pixel-Snap und Dither.
|
||||
// frei beweglichen Kamera und großen Faces zu störend.
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
mvp: mat4x4f,
|
||||
@@ -24,10 +25,27 @@ struct VsOut {
|
||||
@builtin(position) pos: vec4f,
|
||||
// perspektivkorrekt interpoliert (WGSL-Default) — kein Affin-Wobbeln.
|
||||
@location(0) @interpolate(perspective) uv: vec2f,
|
||||
@location(1) normal: vec3f,
|
||||
// Ganzzahl → flat; interpolieren würde zwischen zwei Objektnummern
|
||||
// Zwischenwerte erfinden.
|
||||
@location(2) @interpolate(flat) id: u32,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FsOut {
|
||||
@location(0) albedo: vec4f,
|
||||
// xyz = Normale, aus [-1,1] in [0,1] geschoben (das Ziel ist unsigned).
|
||||
// w = Objektnummer mod 256, damit der Outline-Pass auch Kanten zwischen
|
||||
// gleich ausgerichteten Nachbarn findet.
|
||||
@location(1) normal: vec4f,
|
||||
};
|
||||
|
||||
@vertex
|
||||
fn vs_main(@location(0) pos: vec3f, @location(1) uv: vec2f) -> VsOut {
|
||||
fn vs_main(
|
||||
@location(0) pos: vec3f,
|
||||
@location(1) uv: vec2f,
|
||||
@location(2) normal: vec3f,
|
||||
@location(3) id: u32,
|
||||
) -> VsOut {
|
||||
var clip = u.mvp * vec4f(pos, 1.0);
|
||||
// Pixel-Snap: xy nach der Projektion aufs interne Raster runden und
|
||||
// zurück in den Clip-Raum. Nur vor der Kamera (w>0) — dahinter würde
|
||||
@@ -39,20 +57,11 @@ fn vs_main(@location(0) pos: vec3f, @location(1) uv: vec2f) -> VsOut {
|
||||
var out: VsOut;
|
||||
out.pos = clip;
|
||||
out.uv = uv;
|
||||
out.normal = normal;
|
||||
out.id = id;
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4×4-Bayer-Matrix (Werte 0..15) für Ordered Dithering.
|
||||
fn bayer4(px: vec2u) -> f32 {
|
||||
var m = array<u32, 16>(
|
||||
0u, 8u, 2u, 10u,
|
||||
12u, 4u, 14u, 6u,
|
||||
3u, 11u, 1u, 9u,
|
||||
15u, 7u, 13u, 5u,
|
||||
);
|
||||
return f32(m[(px.y % 4u) * 4u + (px.x % 4u)]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LOD-Bias für die Mip-Auswahl: negativ = schärfer (greift einen höher
|
||||
// aufgelösten Mip, als die UV-Ableitungen verlangen), positiv = weicher.
|
||||
// 0 = neutral. Bei -1.0 verdoppelt sich praktisch die Texelrate (mehr
|
||||
@@ -60,13 +69,16 @@ fn bayer4(px: vec2u) -> f32 {
|
||||
const MIP_BIAS: f32 = -1.0;
|
||||
|
||||
@fragment
|
||||
fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4f {
|
||||
fn fs_main(in: VsOut) -> FsOut {
|
||||
let texel = textureSampleBias(tex, smp, in.uv, MIP_BIAS);
|
||||
if texel.a < 0.5 { discard; } // 1-Bit-Alpha (Cutouts), noch ungenutzt
|
||||
|
||||
// RGB555: 31 Stufen pro Kanal. Bayer-Schwelle vor dem Abrunden →
|
||||
// Verläufe zerfallen ins typische Dither-Muster.
|
||||
let t = (bayer4(vec2u(in.pos.xy)) + 0.5) / 16.0;
|
||||
let c = clamp(texel.rgb, vec3f(0.0), vec3f(1.0));
|
||||
return vec4f(floor(c * 31.0 + t) / 31.0, 1.0);
|
||||
var out: FsOut;
|
||||
out.albedo = vec4f(texel.rgb, 1.0);
|
||||
// Interpolieren verkürzt die Normale — vor dem Kodieren neu normieren.
|
||||
// Das Ziel ist 8 Bit pro Kanal: k/255 kommt exakt wieder heraus, aber
|
||||
// zwei Objekte 256 Nummern auseinander teilen sich einen Wert. Bei
|
||||
// gerade ~175 Objekten in der Szene ist das Kopfrechnen, kein Problem.
|
||||
out.normal = vec4f(normalize(in.normal) * 0.5 + 0.5, f32(in.id % 256u) / 255.0);
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
+10
-58
@@ -1,12 +1,17 @@
|
||||
//! Sprite-Pass: das 2D-Overlay (UI) als getintete Textur-Quads.
|
||||
//!
|
||||
//! Zeichnet in einem eigenen Pass *hinter* der Post-Kette: Bild-Effekte
|
||||
//! (Farbtiefe, Dither, später Outline) treffen so nur die Welt, nie den Text.
|
||||
//!
|
||||
//! Immediate-Mode: der Vertex-Buffer wird jeden Frame neu befüllt (kleine
|
||||
//! Datenmenge). Geometrie kommt von [`crate::render::ui`] als fertige
|
||||
//! [`SpriteVertex`]-Liste + [`SpriteBatch`]es (ein Batch je Textur). Die
|
||||
//! Texturen (weißer Pixel, Font-Atlas, …) werden einmal beim Bau
|
||||
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU).
|
||||
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU), und über
|
||||
//! dieselbe `scene::upload_texture`, nur ohne Mipchain.
|
||||
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::render::scene::upload_texture;
|
||||
|
||||
#[repr(C)]
|
||||
#[derive(Clone, Copy, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
|
||||
@@ -58,7 +63,6 @@ impl SpritePass {
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
color_format: wgpu::TextureFormat,
|
||||
depth_format: wgpu::TextureFormat,
|
||||
internal: [f32; 2],
|
||||
textures: &[Image],
|
||||
) -> Self {
|
||||
@@ -87,16 +91,9 @@ impl SpritePass {
|
||||
})],
|
||||
}),
|
||||
primitive: wgpu::PrimitiveState::default(),
|
||||
// Der interne Pass hat ein Tiefen-Attachment → die Pipeline muss
|
||||
// ein kompatibles Format deklarieren. UI testet/schreibt aber
|
||||
// keine Tiefe (Always, kein Write) → liegt immer obenauf.
|
||||
depth_stencil: Some(wgpu::DepthStencilState {
|
||||
format: depth_format,
|
||||
depth_write_enabled: Some(false),
|
||||
depth_compare: Some(wgpu::CompareFunction::Always),
|
||||
stencil: wgpu::StencilState::default(),
|
||||
bias: wgpu::DepthBiasState::default(),
|
||||
}),
|
||||
// Eigener Pass hinter der Post-Kette, ohne Tiefen-Attachment:
|
||||
// das Overlay liegt per Reihenfolge obenauf.
|
||||
depth_stencil: None,
|
||||
multisample: wgpu::MultisampleState::default(),
|
||||
multiview_mask: None,
|
||||
cache: None,
|
||||
@@ -134,7 +131,7 @@ impl SpritePass {
|
||||
});
|
||||
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
|
||||
let tex_binds = textures.iter()
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img))
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "sprite texture", false))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
Self { pipeline, vbuf, uniform_bind, tex_binds, loaded: 0 }
|
||||
@@ -160,48 +157,3 @@ impl SpritePass {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die Bind-Group (Textur +
|
||||
/// Sampler, group 1) bauen.
|
||||
fn upload_texture(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
sampler: &wgpu::Sampler,
|
||||
img: &Image,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
let size = wgpu::Extent3d { width: img.width, height: img.height, depth_or_array_layers: 1 };
|
||||
let texture = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("sprite texture"),
|
||||
size,
|
||||
mip_level_count: 1,
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format: wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING | wgpu::TextureUsages::COPY_DST,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
queue.write_texture(
|
||||
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
|
||||
texture: &texture,
|
||||
mip_level: 0,
|
||||
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
|
||||
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
|
||||
},
|
||||
&img.rgba,
|
||||
wgpu::TexelCopyBufferLayout {
|
||||
offset: 0,
|
||||
bytes_per_row: Some(img.width * 4),
|
||||
rows_per_image: Some(img.height),
|
||||
},
|
||||
size,
|
||||
);
|
||||
let view = texture.create_view(&Default::default());
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("sprite texture"),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&view) },
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 1, resource: wgpu::BindingResource::Sampler(sampler) },
|
||||
],
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
// 2D-Sprite-Pass für das UI-Overlay: texturierte Quads in internen Pixeln
|
||||
// (Ursprung oben-links), getintet. Zeichnet ins interne Target *nach* der
|
||||
// Szene, ohne Tiefentest → liegt immer obenauf. Echtes Alpha-Blending
|
||||
// (anders als der 1-Bit-Alphatest der Welt), damit Panels und Glyph-Ränder
|
||||
// weich überblenden.
|
||||
// (Ursprung oben-links), getintet. Läuft als letzter interner Pass, hinter
|
||||
// der Post-Kette → liegt immer obenauf und bleibt von Bild-Effekten
|
||||
// unberührt. Echtes Alpha-Blending (anders als der 1-Bit-Alphatest der
|
||||
// Welt), damit Panels und Glyph-Ränder weich überblenden.
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
inv_res: vec2f, // 1/Breite, 1/Höhe des internen Targets
|
||||
|
||||
+9
-10
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
//! UI-Overlay: **state-driven** und **immediate-mode**.
|
||||
//!
|
||||
//! [`layout`] ist eine reine Funktion des [`Session`]-Zustands — es hält
|
||||
//! keinen eigenen mutierbaren Zustand (anders als irl3ds Widget-Bäume, die
|
||||
//! neben dem Spielzustand desyncen konnten). Jeden Frame wird aus dem
|
||||
//! aktuellen [`Mode`] neu gebaut: Dialog → Panel + Choice-Buttons, Menü →
|
||||
//! Menü-Buttons, usw. Klicks erzeugen denselben Eingabe-String, den auch
|
||||
//! CLI und stdin liefern, und laufen durch dasselbe `Session::exec` — ein
|
||||
//! einziger Trichter in den State, kein UI-Backdoor.
|
||||
//! [`layout`] ist eine reine Funktion des [`Session`]-Zustands und hält
|
||||
//! keinen eigenen mutierbaren Zustand, der davon desyncen könnte. Jeden
|
||||
//! Frame wird aus dem aktuellen [`Mode`] neu gebaut: Dialog → Panel +
|
||||
//! Choice-Buttons, Menü → Menü-Buttons, usw. Klicks erzeugen denselben
|
||||
//! Eingabe-String, den auch CLI und stdin liefern, und laufen durch dasselbe
|
||||
//! `Session::exec` — ein Trichter in den State, kein UI-Backdoor.
|
||||
//!
|
||||
//! Koordinaten sind interne Pixel (das Overlay wird vor dem Blit gezeichnet,
|
||||
//! teilt also den Lo-Fi-Look). Gezeichnet wird über [`crate::render::sprite`].
|
||||
@@ -57,7 +56,7 @@ pub(crate) fn key_luminance(img: &Image) -> Image {
|
||||
pub(crate) struct Cursor {
|
||||
/// Position in internen Pixeln (über die Letterbox gemappt).
|
||||
pub(crate) pos: [f32; 2],
|
||||
/// Maus gefangen (Flycam aktiv) → First-Person-Pointer mittig statt
|
||||
/// Maus gefangen (Spiel oder Noclip) → First-Person-Pointer mittig statt
|
||||
/// Maus-Cursor an `pos`.
|
||||
pub(crate) grabbed: bool,
|
||||
/// Fadenkreuz zielt auf ein Klick-Ziel (`Session::pick`) → Interakt-
|
||||
@@ -225,12 +224,12 @@ pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, session: &Session, cur:
|
||||
// 80-Spalten-VGA-Textmodus. CGA 8×8 bleibt für kleines HUD-Zeug.
|
||||
let f = &fonts.ega;
|
||||
|
||||
// Im Flycam-Modus (Maus gefangen) zählt die freie Sicht → kein Panel.
|
||||
// Bei gefangener Maus zählt die freie Sicht → kein Panel.
|
||||
// Sonst je nach Modus Menü oder Dialog. Hit-Tests laufen nur bei freier
|
||||
// Maus (im Dialog ist die Maus ohnehin nie gefangen).
|
||||
if !cur.grabbed {
|
||||
match &session.mode {
|
||||
// Spiel und Flycam: nur HUD/Cursor, kein Panel (beide laufen
|
||||
// Spiel und Noclip: nur HUD/Cursor, kein Panel (beide laufen
|
||||
// ohnehin gefangen — dieser Zweig greift nur im Übergang).
|
||||
Mode::FirstPerson | Mode::Free => {}
|
||||
Mode::Menu => menu(&mut ui, f, internal, cur.pos, &mut hover),
|
||||
|
||||
+126
-86
@@ -3,22 +3,19 @@ use crate::engine::collision::CollisionWorld;
|
||||
use crate::engine::game::{Action, Game, ModeTarget};
|
||||
use crate::engine::ink::StoryState;
|
||||
use crate::engine::player::{self, Player};
|
||||
use crate::engine::post::PostChain;
|
||||
use crate::engine::trigger::Triggers;
|
||||
use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl};
|
||||
|
||||
/// Maus-Empfindlichkeit der Sicht (Radiant/Pixel). Geteilt zwischen der
|
||||
/// First-Person-Sim hier und der Debug-Flycam im Fenster-Frontend, damit sich
|
||||
/// beide gleich anfühlen (das Frontend referenziert diese Konstante).
|
||||
pub const LOOK_SENS: f32 = 0.0025;
|
||||
/// Maus-Empfindlichkeit der Sicht (Radiant/Pixel).
|
||||
const LOOK_SENS: f32 = 0.0025;
|
||||
|
||||
/// Fester Simulationsschritt (s) = 60 Hz. Die Physik läuft ausschließlich in
|
||||
/// diesem Takt — unabhängig von der Render-Framerate — damit Step-up und
|
||||
/// Ground-Snap sich exakt so verhalten wie in den (bei 1/60 geschriebenen)
|
||||
/// Player-Tests, statt bei 144 Hz oder Rucklern durch andere dt-Werte zu driften.
|
||||
/// Fester Simulationsschritt (s) = 60 Hz, unabhängig von der Render-Framerate:
|
||||
/// Step-up und Ground-Snap verhalten sich sonst bei 144 Hz anders als in den
|
||||
/// (bei 1/60 geschriebenen) Player-Tests.
|
||||
const FIXED_DT: f32 = 1.0 / 60.0;
|
||||
/// Deckel für den Sim-Akkumulator (s): bei einem schweren Ruckler holen wir
|
||||
/// höchstens so viel Zeit nach, sonst spiralt die Sim bei einem Hänger davon
|
||||
/// („spiral of death"). ~0.25 s = maximal 15 Nachhol-Schritte pro Frame.
|
||||
/// Deckel für den Sim-Akkumulator (s): nach einem Hänger höchstens so viel
|
||||
/// Zeit nachholen, sonst spiralt die Sim davon. ~15 Schritte pro Frame.
|
||||
const MAX_ACCUM: f32 = 0.25;
|
||||
|
||||
/// Reichweite (units) des Point-and-Click-Strahls auf `signal`-Klick-Ziele.
|
||||
@@ -47,26 +44,30 @@ pub struct Session {
|
||||
/// Ambient-Emitter aus den Blender-Modellen (`sound`-Property auf
|
||||
/// Empties, siehe engine::audio).
|
||||
emitters: Emitters,
|
||||
/// An/Aus der Render-Post-Effekte. Das Fenster-Frontend meldet seine Kette
|
||||
/// beim Start an und liest sie jeden Frame; die CLI lässt sie leer.
|
||||
pub post: PostChain,
|
||||
/// Von `Action::PlaySound` aufgelaufene Einmal-SFX — das Fenster-Frontend
|
||||
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`] und spielt sie; die CLI lässt
|
||||
/// sie liegen (ihr reicht die `[action]`-Textzeile).
|
||||
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`]; der CLI reicht die
|
||||
/// `[action]`-Textzeile.
|
||||
pending_sounds: Vec<String>,
|
||||
signals_path: String,
|
||||
/// Aufgelaufene, noch nicht simulierte Zeit (s) für den Fixed-Timestep.
|
||||
sim_accum: f32,
|
||||
/// Über Frames gepufferte Sprung-Flanke: eine Sprungtaste, die in einen
|
||||
/// Frame ohne Sim-Schritt fällt (hohe FPS), ginge sonst verloren. Wird beim
|
||||
/// nächsten Sub-Schritt konsumiert.
|
||||
/// Gepufferte Sprung-Flanke: bei hohen FPS fällt eine Sprungtaste sonst in
|
||||
/// einen Frame ohne Sim-Schritt und verfällt.
|
||||
pending_jump: bool,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Kontinuierliche Eingabe für einen Simulationsschritt — vom Frontend pro
|
||||
/// Frame gefüllt. Gegenstück zu [`ExecResult`]/`exec` (diskret). `look_*`
|
||||
/// sind rohe Maus-Pixel, `fwd`/`right` Tastenachsen in [-1, 1].
|
||||
/// sind rohe Maus-Pixel, `fwd`/`right`/`up` Tastenachsen in [-1, 1]; `up`
|
||||
/// wirkt nur im Noclip.
|
||||
#[derive(Default)]
|
||||
pub struct FrameInput {
|
||||
pub fwd: f32,
|
||||
pub right: f32,
|
||||
pub up: f32,
|
||||
pub jump: bool,
|
||||
pub look_dx: f32,
|
||||
pub look_dy: f32,
|
||||
@@ -96,6 +97,7 @@ impl Session {
|
||||
collision: CollisionWorld::empty(),
|
||||
triggers: Triggers::new(),
|
||||
emitters: Emitters::new(),
|
||||
post: PostChain::new(),
|
||||
pending_sounds: Vec::new(),
|
||||
signals_path,
|
||||
sim_accum: 0.0,
|
||||
@@ -103,13 +105,10 @@ impl Session {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die Welt einfügen — einmal pro
|
||||
/// Modell vom Fenster-Frontend beim Start gerufen: Collider (`collide`-
|
||||
/// Property → konvexe Hülle), Trigger (`signal`-Property → Klick-Ziele/
|
||||
/// Zonen), Ambient-Emitter (`sound`-Property auf Empties) und der
|
||||
/// Spieler-Spawn (Empty mit `role = spawn`; bringen mehrere Modelle
|
||||
/// einen mit, gewinnt der zuletzt geladene). Die Sichtgeometrie
|
||||
/// desselben Modells ist Sache des Renderers (render::props).
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/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die Welt einfügen (die Sichtgeometrie
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/// ist Sache von render::props): Collider aus `collide`, Trigger aus
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||||
/// `signal`, Ambient-Emitter aus `sound` und der Spawn aus `role = spawn`.
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||||
/// Bringen mehrere Modelle einen Spawn mit, gewinnt der zuletzt geladene.
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pub fn load_props(&mut self, model: &model::Model) {
|
||||
self.collision.add_model(model);
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||||
self.triggers.add_model(model);
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@@ -140,12 +139,20 @@ impl Session {
|
||||
}
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/// Einen Simulationsschritt treiben — das kontinuierliche Gegenstück zu
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/// `exec`. Nur im Spielmodus bewegt sich der Spieler; Menü/Dialog/Flycam
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/// pausieren die Sim (die Flycam ist reine Frontend-Sicht). Rückgabe:
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/// `exec`. Im Spielmodus läuft die Physik, im Noclip fliegt derselbe
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/// Spieler frei; Menü und Dialog pausieren die Welt. Rückgabe:
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/// Ausgabezeilen gefeuerter Betretens-Zonen (meist leer) — das Frontend
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/// zeigt sie wie `exec`-Ausgaben an.
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pub fn tick(&mut self, input: &FrameInput, dt: f32) -> Vec<String> {
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||||
if !matches!(self.mode, Mode::FirstPerson) { return Vec::new(); }
|
||||
match self.mode {
|
||||
Mode::FirstPerson => {}
|
||||
Mode::Free => {
|
||||
self.player.look(input.look_dx, input.look_dy, LOOK_SENS);
|
||||
self.player.fly(input.fwd, input.right, input.up, dt);
|
||||
return Vec::new();
|
||||
}
|
||||
_ => return Vec::new(),
|
||||
}
|
||||
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||||
// Blick ist ein direkter Maus-Delta (nicht zeitintegriert) → genau
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||||
// einmal pro Frame anwenden, sonst skalierte ihn die Zahl der
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@@ -217,13 +224,13 @@ impl Session {
|
||||
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fn command(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
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||||
let line = line.trim();
|
||||
match line {
|
||||
"" => ExecResult::empty(),
|
||||
"quit" | "exit" => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
|
||||
"menu" => {
|
||||
// Menü öffnen bzw. ins Spiel zurück. „Fortsetzen" landet im
|
||||
// Spielmodus (Play), nicht in der Debug-Flycam; aus Play oder
|
||||
// Free öffnet es das Menü. (Dialog wird anders geroutet.)
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||||
let (verb, args) = line.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((line, ""));
|
||||
match (verb, args.trim()) {
|
||||
("", _) => ExecResult::empty(),
|
||||
("quit" | "exit", _) => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
|
||||
("menu", _) => {
|
||||
// Menü öffnen bzw. ins Spiel zurück; „Fortsetzen" landet immer
|
||||
// im Spielmodus, nie im Noclip. (Dialog wird anders geroutet.)
|
||||
let t = match self.mode {
|
||||
Mode::Menu => ModeTarget::Play,
|
||||
_ => ModeTarget::Menu,
|
||||
@@ -231,56 +238,63 @@ impl Session {
|
||||
self.set_mode(t);
|
||||
ExecResult::empty()
|
||||
}
|
||||
"noclip" => {
|
||||
// Debug: zwischen First-Person (Play) und freier Flycam (Free)
|
||||
// umschalten.
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||||
let t = match self.mode {
|
||||
Mode::FirstPerson => ModeTarget::Free,
|
||||
_ => ModeTarget::Play,
|
||||
};
|
||||
self.set_mode(t);
|
||||
ExecResult::empty()
|
||||
}
|
||||
"help" => ExecResult::lines(help()),
|
||||
"kv" => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
|
||||
"reload" => {
|
||||
("help", _) => ExecResult::lines(help()),
|
||||
("kv", _) => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
|
||||
("reload", _) => {
|
||||
self.game.signals = signals::load_signals(&self.signals_path);
|
||||
ExecResult::lines(vec![
|
||||
format!("{} Signale geladen.", self.game.signals.len()),
|
||||
])
|
||||
}
|
||||
_ => {
|
||||
if let Some(m) = line.strip_prefix("mode ") {
|
||||
// Modus explizit setzen — über dieselbe Action wie das
|
||||
// `mode`-Verb aus signals.toml/Ink-Tags, damit CLI und
|
||||
// Signals genau einen Wechsel-Pfad teilen.
|
||||
match ModeTarget::parse(m) {
|
||||
// Modus über dieselbe Action wie das `mode`-Verb aus
|
||||
// signals.toml/Ink-Tags — ein Wechsel-Pfad für alle Quellen.
|
||||
("mode", m) => match ModeTarget::parse(m) {
|
||||
Some(t) => {
|
||||
self.game.actions.push(Action::SetMode(t));
|
||||
ExecResult::lines(self.drain_actions())
|
||||
}
|
||||
None => ExecResult::lines(vec![
|
||||
"Modus: play | free | menu".into(),
|
||||
]),
|
||||
}
|
||||
} else if let Some(sig) = line.strip_prefix("signal ") {
|
||||
ExecResult::lines(self.fire(sig.trim(), None))
|
||||
} else if let Some(name) = line.strip_prefix("use ") {
|
||||
// Objekt-Interaktion (LMB-Klick und Konsole laufen beide
|
||||
// hier durch): Klick-Ziele mit `signal`-Property feuern
|
||||
// dieses Signal; sonst den vom Blender-Suffix befreiten
|
||||
// Objektnamen. $self ist immer der volle Name.
|
||||
let name = name.trim();
|
||||
None => ExecResult::lines(vec!["Modus: play | free | menu".into()]),
|
||||
},
|
||||
("post", args) => ExecResult::lines(self.post_cmd(args)),
|
||||
("signal", sig) => ExecResult::lines(self.fire(sig, None)),
|
||||
// Objekt-Interaktion (Klick wie Konsole): Klick-Ziele feuern ihre
|
||||
// `signal`-Property, sonst den suffix-befreiten Objektnamen.
|
||||
// `$self` ist immer der volle Name.
|
||||
("use", name) => {
|
||||
let key = self.triggers.signal_for(name)
|
||||
.unwrap_or_else(|| signals::signal_key(name))
|
||||
.to_string();
|
||||
ExecResult::lines(self.fire(&key, Some(name.to_string())))
|
||||
} else {
|
||||
ExecResult::lines(vec![
|
||||
}
|
||||
_ => ExecResult::lines(vec![
|
||||
format!("unbekannter Befehl: {line:?} — `help` für Befehle"),
|
||||
])
|
||||
]),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// `post` listet die Kette, `post <name> [on|off]` schaltet sie (ohne
|
||||
/// Zustand: toggle). Die Namen kommen vom Frontend — die Session validiert
|
||||
/// nur gegen das, was angemeldet wurde.
|
||||
fn post_cmd(&mut self, args: &str) -> Vec<String> {
|
||||
if args.is_empty() {
|
||||
let lines: Vec<String> = self.post.list()
|
||||
.map(|(n, on)| format!(" {n:<10} {}", on_off(on)))
|
||||
.collect();
|
||||
return match lines.is_empty() {
|
||||
true => vec!["keine Post-Effekte (nur im Fenster-Frontend)".into()],
|
||||
false => lines,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
let (name, state) = args.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((args, ""));
|
||||
let on = match state.trim() {
|
||||
"" => None,
|
||||
"on" | "an" => Some(true),
|
||||
"off" | "aus" => Some(false),
|
||||
_ => return vec!["post <name> [on|off]".into()],
|
||||
};
|
||||
match self.post.set(name, on) {
|
||||
Some(now) => vec![format!("{name}: {}", on_off(now))],
|
||||
None => vec![format!("unbekannter Effekt: {name:?} — `post` listet sie")],
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -370,9 +384,9 @@ impl Session {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Frontend-neutrales [`ModeTarget`] auf den konkreten [`Mode`] mappen.
|
||||
/// Einziger Schreibpfad für die nicht-Dialog-Modi — `menu`/`noclip`/`mode`
|
||||
/// und die `SetMode`-Action laufen alle hier durch. (Der Dialog-Modus
|
||||
/// entsteht ausschließlich in `step` aus dem Story-Ablauf.)
|
||||
/// Einziger Schreibpfad für die nicht-Dialog-Modi — `menu` und die
|
||||
/// `SetMode`-Action laufen beide hier durch. (Der Dialog-Modus entsteht
|
||||
/// ausschließlich in `step` aus dem Story-Ablauf.)
|
||||
fn set_mode(&mut self, t: ModeTarget) {
|
||||
self.mode = match t {
|
||||
ModeTarget::Play => Mode::FirstPerson,
|
||||
@@ -390,6 +404,10 @@ impl Session {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn on_off(on: bool) -> &'static str {
|
||||
if on { "an" } else { "aus" }
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn help() -> Vec<String> {
|
||||
vec![
|
||||
" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(),
|
||||
@@ -398,8 +416,8 @@ fn help() -> Vec<String> {
|
||||
" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005".into(),
|
||||
" kv KV-Store anzeigen".into(),
|
||||
" menu Menü öffnen / ins Spiel zurück".into(),
|
||||
" noclip zwischen First-Person und Debug-Flycam wechseln".into(),
|
||||
" mode <m> Modus direkt setzen: play | free | menu".into(),
|
||||
" mode <m> Modus setzen: play | free (Noclip) | menu".into(),
|
||||
" post [<e> on|off] Post-Effekte anzeigen / schalten".into(),
|
||||
" reload signals.toml neu laden".into(),
|
||||
" quit beenden".into(),
|
||||
]
|
||||
@@ -475,16 +493,6 @@ mod tests {
|
||||
assert!(matches!(s.mode, Mode::FirstPerson));
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn noclip_toggles_play_and_free() {
|
||||
let mut s = empty_session();
|
||||
s.mode = Mode::FirstPerson;
|
||||
s.exec("noclip");
|
||||
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
|
||||
s.exec("noclip");
|
||||
assert!(matches!(s.mode, Mode::FirstPerson));
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn fixed_timestep_is_framerate_independent() {
|
||||
// Gleiche Gesamtzeit, einmal als grober und einmal als viele feine
|
||||
@@ -525,13 +533,27 @@ mod tests {
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn tick_only_runs_in_first_person() {
|
||||
// Menü/Free/Dialog pausieren die Sim: kein Schritt, keine Bewegung.
|
||||
fn menu_pauses_the_sim() {
|
||||
let mut s = empty_session();
|
||||
s.mode = Mode::Menu;
|
||||
let before = s.player.pos;
|
||||
s.tick(&FrameInput::default(), 0.1);
|
||||
assert_eq!(s.player.pos, before, "Menü pausiert die Sim");
|
||||
assert_eq!(s.player.pos, before);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn noclip_flies_the_player_without_physics() {
|
||||
// Free bewegt denselben Spieler, nur ohne Welt: `up` steigt, und beim
|
||||
// Zurückschalten steht er dort, wo er hingeflogen ist.
|
||||
let mut s = empty_session();
|
||||
s.mode = Mode::Free;
|
||||
s.tick(&FrameInput { up: 1.0, ..Default::default() }, 1.0);
|
||||
assert!(s.player.pos[1] > 1.5, "sollte gestiegen sein: {}", s.player.pos[1]);
|
||||
assert!(!s.player.grounded);
|
||||
|
||||
let flown_to = s.player.pos;
|
||||
s.exec("mode play");
|
||||
assert_eq!(s.player.pos, flown_to, "Noclip-Ende teleportiert nicht zurück");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Modell mit einer Betretens-Zone vor dem Spieler und einem Klick-Ziel,
|
||||
@@ -620,6 +642,24 @@ mod tests {
|
||||
assert_eq!(s.player.pos, [3.0, 0.5, -2.0], "role=spawn setzt den Fußpunkt");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn post_command_switches_registered_effects() {
|
||||
let mut s = empty_session();
|
||||
// Ohne Frontend ist die Kette leer — der Befehl sagt das, statt zu lügen.
|
||||
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1);
|
||||
assert!(!s.post.enabled("dither"));
|
||||
|
||||
s.post.register("dither", true);
|
||||
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1, "eine Zeile je Effekt");
|
||||
s.exec("post dither off");
|
||||
assert!(!s.post.enabled("dither"));
|
||||
s.exec("post dither");
|
||||
assert!(s.post.enabled("dither"), "ohne Zustand togglet es");
|
||||
// Unbekannter Effekt meldet sich und lässt die Kette in Ruhe.
|
||||
assert_eq!(s.exec("post bloom on").output.len(), 1);
|
||||
assert!(s.post.enabled("dither"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn unknown_command_reports_and_stays_free() {
|
||||
let mut s = empty_session();
|
||||
|
||||
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