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wds/src/render/fullscreen.wgsl
T
irrlichtandClaude Opus 5 7f87dbca35 Post-Effekt-Kette als Gerüst, Dither als erstes Glied
Bildweite Effekte gehören nicht in den Szenen-Shader. Cel-Ramp und
Sobel-Outline sollen dazukommen, ohne einander (oder scene.wgsl) zu
kennen — also eine Kette gleichrangiger Fullscreen-Pässe zwischen
Szene und Blit, Ping-Pong über zwei interne Targets.

Der Vertrag ist für alle gleich: Farbtextur rein (group 0/binding 0),
Farbe raus. Die Vertex-Stufe teilen sich alle über fullscreen.wgsl,
damit eine Effekt-Datei nur aus ihrem fs_main besteht. Ein neuer Effekt
ist eine .wgsl plus eine Zeile in EFFECTS. Bei 640×480 kostet ein
eigener Pass je Effekt praktisch nichts — deshalb kein Über-Shader.

Erster Bewohner ist die RGB555-Quantisierung samt Bayer-Dither, aus
scene.wgsl herausgelöst. Das UI zeichnet jetzt in einem eigenen Pass
hinter der Kette, sonst würde der Dither auch den Text quantisieren,
den er bisher nicht anfasst; damit braucht SpritePass kein
Tiefen-Attachment mehr.

Geschaltet wird über den exec-Trichter (`post`, `post <e> on|off`).
Die Namen kennt nur das Frontend: es meldet seine Kette beim Start in
engine::post an, wie render::audio seine Emitter aus engine::audio
zieht. Der Kern bekommt dadurch keine GPU zu sehen.

Das Bild soll unverändert bleiben — gleicher Bayer-Kernel, gleiche
Koordinaten, gleiche Reihenfolge relativ zum UI. Verifiziert sind
Tests, clippy und ein Start ohne Validation-Fehler; ein Pixelvergleich
steht aus.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 23:31:49 +02:00

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WebGPU Shading Language

// Vertex-Stufe *aller* Post-Effekte: ein Dreieck über den ganzen Schirm.
//
// Bewusst ein eigenes Modul: die Pipeline nimmt die Vertex-Stufe von hier und
// die Fragment-Stufe aus der Effekt-Datei. So besteht eine Effekt-Datei nur
// aus ihrem `fs_main` und kennt keinen anderen Shader.
struct VsOut {
@builtin(position) pos: vec4f,
};
@vertex
fn vs_main(@builtin(vertex_index) i: u32) -> VsOut {
var xy = array<vec2f, 3>(
vec2f(-1.0, -1.0), vec2f(3.0, -1.0), vec2f(-1.0, 3.0),
);
var o: VsOut;
o.pos = vec4f(xy[i], 0.0, 1.0);
return o;
}