Der Loader zieht jetzt die baseColorTexture jedes Materials aus dem
BIN-Chunk und dekodiert sie (PNG, via png-Crate) → model::Texture mit
Pixeln. Die Namenskonvention "Materialname = Dateiname" und der
assets/textures/-Pfad für Welt-Texturen entfallen; assets/textures/
bleibt nur noch für UI/Fonts/Platzhalter.
- engine::image: neuer, geteilter RGBA8-Image-Typ (aus tga.rs gezogen)
plus PNG-Decoder. tga.rs liefert weiter denselben Typ.
- gltf: material -> texture -> image -> bufferView auflösen, Bild aus
BIN dekodieren; fehlt ein Glied, bleibt image None (Platzhalter).
KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die
UVs eingebacken.
- model::Model: materials: Vec<String> -> textures: Vec<Texture>.
- render: die Pixel je Schlüssel aus den Modellen sammeln (erstes
Vorkommen gewinnt, Schlüssel ohne Bild -> Platzhalter).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices +
Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in
engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional,
play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds.
Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die
Content-Regeln für die Autorin zusammen.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
Blender wird das Haupt-3D-Tool: zwei Loader (engine/gltf.rs für .glb als
Hauptpfad, engine/obj.rs aus irl3d eingebettet) liefern ein neutrales
engine/model.rs::Model. Loader sind reine Dekoder; das Frontend zieht sie
und schiebt das Ergebnis per Session::load_props in den State, der
Renderer baut sein Mesh (render/props.rs, verschmolzen mit der
Brush-Welt über eine geteilte Texturliste).
glTF trägt Blender-Custom-Properties (node.extras → Object::props) und
Empties (Nodes ohne Mesh) als Entity-Kanal. Namenskonvention: `col_*` =
unsichtbarer Collision-Proxy, aus dem collision::add_model konvexe
Ebenen-Sets baut (konvex-only, daher kein Default-Collider auf
Sichtgeometrie).
Trigger (engine/trigger.rs) hängen an der Custom Property `signal`:
mit Collider = Point-and-Click-Ziel (Session::pick raycastet aus der
Bildmitte, Treffer läuft durch den `use <name>`-Trichter), ohne Collider
= unsichtbare Betretens-Zone, die einmal je Eintritt feuert. Gefeuert
wird nur über Session::exec — der Eingabe-Trichter bleibt der einzige
Weg in den State.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>