TGA-Loader raus, alles PNG
Der einzige verbliebene TGA-Nutzen — UI, Fonts, Platzhalter — läuft jetzt über engine::image::load (derselbe PNG-Decoder wie für die .glb). engine::tga ist damit weg. - image::load(path): PNG von der Platte, Format per Signatur. - Fonts/Cursor/Ornamente/Platzhalter als .png (Fonts + UI neu aus dem Quellmaterial exportiert, placeholder aus der alten .tga konvertiert). - Test loads_the_real_project_assets deckt die fünf Projekt-Assets ab. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Claude Sonnet 5
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b72b90c50d
+6
-5
@@ -10,13 +10,14 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
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- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
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dort werden beim Start geladen.
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- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
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keine der Properties unten an!).
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- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst fehlen die
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Properties unten) **und** „Include → Textures" (sonst fehlen die Texturen).
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- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
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Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
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- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
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Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
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- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
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- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen — wird beim Export
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in die `.glb` eingebettet (PNG), kein `assets/textures/` mehr. Fehlt das
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Bild, erscheint die Platzhalter-Textur. Kacheln/Skalieren über einen
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Mapping-Node (`KHR_texture_transform` wird beim Laden in die UVs gebacken).
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### Custom Properties auf Mesh-Objekten
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