Der einzige verbliebene TGA-Nutzen — UI, Fonts, Platzhalter — läuft jetzt über engine::image::load (derselbe PNG-Decoder wie für die .glb). engine::tga ist damit weg. - image::load(path): PNG von der Platte, Format per Signatur. - Fonts/Cursor/Ornamente/Platzhalter als .png (Fonts + UI neu aus dem Quellmaterial exportiert, placeholder aus der alten .tga konvertiert). - Test loads_the_real_project_assets deckt die fünf Projekt-Assets ab. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen: Blender (Welt), Ink (Dialoge/Story), signals.toml (Verdrahtung), Assets-Ordner (Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
Start in der Konsole gemeldet ([model], [audio], [tex], …).
3D / Blender
- Format: glTF Binary (
.glb) nachassets/maps/props/— alle Dateien dort werden beim Start geladen. - Beim Export anhaken: „Include → Custom Properties" (sonst fehlen die Properties unten) und „Include → Textures" (sonst fehlen die Texturen).
- Maßstab: 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m, Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- Texturen: Bild im Material als Base Color zuweisen — wird beim Export
in die
.glbeingebettet (PNG), keinassets/textures/mehr. Fehlt das Bild, erscheint die Platzhalter-Textur. Kacheln/Skalieren über einen Mapping-Node (KHR_texture_transformwird beim Laden in die UVs gebacken).
Custom Properties auf Mesh-Objekten
| Property | Wirkung |
|---|---|
| (keine) | nur sichtbar, kein Anfassen |
collide = 1 |
sichtbar und solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
collide = proxy |
unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
signal = <name> mit collide |
Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal <name> |
signal = <name> ohne collide |
unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert <name> einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
collide = 0schaltet ab, ohne die Property zu löschen.- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (
Ding.001) werden beim Signal-Lookup automatisch gestrippt —[Ding]in signals.toml trifft alle.
Custom Properties auf Empties
| Property | Wirkung |
|---|---|
role = spawn |
Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
sound = <name> |
Ambient-Loop assets/sounds/<name>.wav an dieser Position |
radius = <m> |
Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
Audio
- Format: WAV, mono, 16 bit, 44100 Hz — nichts anderes. Ablage in
assets/sounds/, angesprochen ohne Endung (pickup→pickup.wav). - Ambient: per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
- Einmal-SFX: per Action
play_sound <name>(aus signals.toml oder Ink-Tag).
Dialoge / Ink
.inknachassets/interactions/— wird beim Build automatisch kompiliert (bei Bedarf von Hand:./tools/build-dialogues.sh).- Gestartet per Action
start_ink <datei>.ink.json. - Variablen: alle Ink-
VARlanden automatisch im Spiel-KV und synchen in beide Richtungen —_-Prefix (VAR _tmp = 0) bleibt Ink-lokal. - Tags feuern Actions:
# set has_key true,# play_sound klick,# mode play… (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind erlaubt (reine Metadaten).
signals.toml (assets/signals.toml)
- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
signal-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink). - Verben:
start_ink,set,inc,clear,debug_log,play_sound,mode play|free|menu. $self= auslösender Objektname (für generische Einträge wieset $self true).[init]feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
Testen
cargo run— Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke, Empties und jede Custom Property. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde):
noclipzum freien Fliegen,kvzeigt alle Variablen,signal <name>feuert jedes Signal von Hand,reloadlädt signals.toml neu.