TGA-Loader raus, alles PNG

Der einzige verbliebene TGA-Nutzen — UI, Fonts, Platzhalter — läuft jetzt
über engine::image::load (derselbe PNG-Decoder wie für die .glb).
engine::tga ist damit weg.

- image::load(path): PNG von der Platte, Format per Signatur.
- Fonts/Cursor/Ornamente/Platzhalter als .png (Fonts + UI neu aus dem
  Quellmaterial exportiert, placeholder aus der alten .tga konvertiert).
- Test loads_the_real_project_assets deckt die fünf Projekt-Assets ab.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
This commit is contained in:
irrlicht
2026-09-02 00:33:04 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent fc3494466e
commit b72b90c50d
18 changed files with 45 additions and 167 deletions
+6 -5
View File
@@ -10,13 +10,14 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
dort werden beim Start geladen.
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
keine der Properties unten an!).
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst fehlen die
Properties unten) **und** „Include → Textures" (sonst fehlen die Texturen).
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen — wird beim Export
in die `.glb` eingebettet (PNG), kein `assets/textures/` mehr. Fehlt das
Bild, erscheint die Platzhalter-Textur. Kacheln/Skalieren über einen
Mapping-Node (`KHR_texture_transform` wird beim Laden in die UVs gebacken).
### Custom Properties auf Mesh-Objekten