Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt
UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und- Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne Konsument. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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@@ -130,8 +130,7 @@ impl Session {
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/// Aktuelle Emitter-Gains (parallel zu [`Session::emitters`]) für die
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/// Ohrposition des Spielers — jeden Frame vom Audio-Treiber gezogen.
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pub fn emitter_gains(&self) -> Vec<f32> {
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let p = self.player.pos;
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self.emitters.gains([p[0], p[1] + player::EYE_HEIGHT, p[2]])
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self.emitters.gains(self.player.eye())
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}
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/// Aufgelaufene Einmal-SFX (`play_sound`-Actions) abholen — jeden Frame
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@@ -357,7 +356,6 @@ impl Session {
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let mut out = Vec::with_capacity(actions.len());
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for a in actions {
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match a {
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Action::HideObject(n) => out.push(format!("[action] hide_object {n}")),
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Action::PlaySound(n) => {
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out.push(format!("[action] play_sound {n}"));
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self.pending_sounds.push(n);
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