Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt

UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und-
Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf
den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher
Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne
Konsument.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 20:23:10 +02:00
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@@ -130,8 +130,7 @@ impl Session {
/// Aktuelle Emitter-Gains (parallel zu [`Session::emitters`]) für die
/// Ohrposition des Spielers — jeden Frame vom Audio-Treiber gezogen.
pub fn emitter_gains(&self) -> Vec<f32> {
let p = self.player.pos;
self.emitters.gains([p[0], p[1] + player::EYE_HEIGHT, p[2]])
self.emitters.gains(self.player.eye())
}
/// Aufgelaufene Einmal-SFX (`play_sound`-Actions) abholen — jeden Frame
@@ -357,7 +356,6 @@ impl Session {
let mut out = Vec::with_capacity(actions.len());
for a in actions {
match a {
Action::HideObject(n) => out.push(format!("[action] hide_object {n}")),
Action::PlaySound(n) => {
out.push(format!("[action] play_sound {n}"));
self.pending_sounds.push(n);