Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt

UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und-
Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf
den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher
Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne
Konsument.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 20:37:18 +02:00
co-authored by Claude Fable 5
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@@ -71,6 +71,12 @@ impl Player {
self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
}
/// Augenpunkt (Fußpunkt + [`EYE_HEIGHT`]) — Kamera- und Hörposition,
/// Startpunkt des Point-and-Click-Strahls.
pub fn eye(&self) -> [f32; 3] {
[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
}
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
/// `math::view` (yaw=0 → −Z, positiver Pitch hebt). Für den
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.