Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt
UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und- Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne Konsument. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -71,6 +71,12 @@ impl Player {
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self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
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}
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/// Augenpunkt (Fußpunkt + [`EYE_HEIGHT`]) — Kamera- und Hörposition,
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/// Startpunkt des Point-and-Click-Strahls.
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pub fn eye(&self) -> [f32; 3] {
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[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
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}
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/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
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/// `math::view` (yaw=0 → −Z, positiver Pitch hebt). Für den
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/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.
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