Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt

UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und-
Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf
den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher
Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne
Konsument.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 20:23:10 +02:00
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@@ -39,8 +39,8 @@ pub struct Object {
/// Positionen in Engine-Koords (Y-up, Blick Z), Welt-Raum (Transforms
/// vom Loader eingebacken), Maßstab 1:1 (Blender-Meter = Engine-Unit).
pub verts: Vec<[f32; 3]>,
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung unten links (OBJ-/glTF-Rohform;
/// den Flip auf Bild-Konvention macht der Render-Konsument).
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich
/// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
pub uvs: Vec<[f32; 2]>,
pub tris: Vec<[usize; 3]>,
/// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`).