Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt

UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und-
Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf
den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher
Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne
Konsument.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 20:23:10 +02:00
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+1 -3
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@@ -26,9 +26,7 @@ pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
/// geleert (konsumiert).
#[derive(Debug, Clone, PartialEq, Eq)]
pub enum Action {
/// Instance unsichtbar + kollisionslos + nicht mehr interagierbar machen.
HideObject(String),
/// WAV unter `assets/audio/<name>` als SFX abspielen.
/// `assets/sounds/{name}.wav` als Einmal-SFX abspielen.
PlaySound(String),
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Flycam, Menü). Vom Frontend
/// auf seinen `Mode` gemappt; der Dialog-Modus ist hier bewusst nicht
+3 -7
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@@ -139,10 +139,6 @@ fn append_mesh(
o.verts.push(transform(world, *p));
o.uvs.push(*uv);
}
// glTF-UVs haben den Ursprung oben links — auf die Modell-Konvention
// (unten links, wie OBJ) spiegeln, damit der Render-Konsument beide
// Pfade gleich behandelt.
for uv in &mut o.uvs[base..] { uv[1] = 1.0 - uv[1]; }
let idxs: Vec<usize> = match prim["indices"].as_u64() {
Some(a) => read_indices(doc, bin, a as usize)?,
@@ -410,10 +406,10 @@ mod tests {
}
#[test]
fn uv_origin_is_flipped_to_model_convention() {
// glTF-UV (1,1) (oben-links-Ursprung) → Modell-Konvention (1,0).
fn uvs_pass_through_unchanged() {
// glTF-UVs (Ursprung oben links) sind die Modell-Konvention — kein Flip.
let m = parse_glb(&sample_glb()).unwrap();
assert_eq!(m.objects[0].uvs[2], [1.0, 0.0]);
assert_eq!(m.objects[0].uvs[2], [1.0, 1.0]);
}
#[test]
+2 -2
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@@ -39,8 +39,8 @@ pub struct Object {
/// Positionen in Engine-Koords (Y-up, Blick Z), Welt-Raum (Transforms
/// vom Loader eingebacken), Maßstab 1:1 (Blender-Meter = Engine-Unit).
pub verts: Vec<[f32; 3]>,
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung unten links (OBJ-/glTF-Rohform;
/// den Flip auf Bild-Konvention macht der Render-Konsument).
/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich
/// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
pub uvs: Vec<[f32; 2]>,
pub tris: Vec<[usize; 3]>,
/// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`).
+6
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@@ -71,6 +71,12 @@ impl Player {
self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
}
/// Augenpunkt (Fußpunkt + [`EYE_HEIGHT`]) — Kamera- und Hörposition,
/// Startpunkt des Point-and-Click-Strahls.
pub fn eye(&self) -> [f32; 3] {
[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
}
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
/// `math::view` (yaw=0 → Z, positiver Pitch hebt). Für den
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.
+4 -8
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@@ -14,7 +14,6 @@
//! `set <name> <value>` KV setzen (true/false/i32/f32/string)
//! `inc <name> [<delta>]` KV-Integer inkrementieren (Default +1)
//! `clear <name>` KV-Eintrag entfernen
//! `hide_object <name>` → Action::HideObject (deferred)
//! `play_sound <name>` → Action::PlaySound (deferred): SFX aus
//! `assets/sounds/{name}.wav`
//! `mode <play|free|menu>` → Action::SetMode (deferred): Anzeige-/
@@ -22,7 +21,7 @@
//!
//! Parameter-Substitution: vor dem Parsen ersetzt `execute` `$self` in den
//! Action-Args durch `ctx.instance_name`. Damit kann eine generische Action
//! wie `hide_object $self` für viele duplizierte Instances wirken, ohne pro
//! (z.B. `set $self true`) für viele duplizierte Instances wirken, ohne pro
//! Instance einen Eintrag in signals.toml zu brauchen.
//!
//! Dispatch-Reihenfolge: erst Signal-Lookup; steht der Name in der Table,
@@ -79,7 +78,7 @@ pub fn dispatch(signal: &str, ctx: &mut ActionCtx) {
/// entscheidet, ob das eine Meldung wert ist — siehe `dispatch`).
fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
// $self → ctx.instance_name. Substituieren bevor wir Verb/Args splitten,
// damit Tokens wie `hide_object $self` einheitlich funktionieren. Ohne
// damit Tokens wie `set $self true` einheitlich funktionieren. Ohne
// instance_name (z.B. `init`-Signal) bleibt `$self` stehen — die Action
// zielt dann ins Leere, was für deferred Actions ein No-Op beim
// Konsumenten ist.
@@ -98,7 +97,6 @@ fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
"set" => kv::apply_set(args, ctx.kv),
"inc" => kv::apply_inc(args, ctx.kv),
"clear" => kv::apply_clear(args, ctx.kv),
"hide_object" => ctx.actions.push(Action::HideObject(args.to_string())),
"play_sound" => ctx.actions.push(Action::PlaySound(args.to_string())),
"mode" => if let Some(t) = ModeTarget::parse(args) {
ctx.actions.push(Action::SetMode(t));
@@ -183,8 +181,7 @@ mod tests {
let mut signals = Signals::new();
signals.insert("pickup".into(), vec![
"inc items".into(),
"play_sound pickup".into(),
"hide_object $self".into(),
"play_sound $self".into(), // $self-Substitution in deferred Action
]);
let mut game = Game::new(signals);
@@ -193,8 +190,7 @@ mod tests {
assert_eq!(game.kv["items"].coerce_to_int().unwrap(), 1);
assert_eq!(game.actions, vec![
Action::PlaySound("pickup".into()),
Action::HideObject("Mushroom.005".into()),
Action::PlaySound("Mushroom.005".into()),
]);
}
+3 -3
View File
@@ -19,9 +19,9 @@ pub struct Image {
pub rgba: Vec<u8>,
}
pub fn load(path: &str) -> Image {
let bytes = std::fs::read(path).unwrap_or_else(|e| panic!("tga load {path}: {e}"));
decode(&bytes).unwrap_or_else(|e| panic!("tga decode {path}: {e}"))
pub fn load(path: &str) -> Result<Image, String> {
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("tga load {path}: {e}"))?;
decode(&bytes).map_err(|e| format!("tga {path}: {e}"))
}
pub fn decode(d: &[u8]) -> Result<Image, String> {