Hausputz: UV-Doppel-Flip raus, tga::load → Result, hide_object entfernt
UVs laufen jetzt durchgehend in glTF-/tga-Konvention (der Flip-Hin-und- Zurück stammte vom gelöschten OBJ-Pfad). Kaputte Welt-Texturen fallen auf den Platzhalter statt zu panicken. Player::eye() statt vierfacher Augenpunkt-Rechnung. hide_object war ein irl3d-Demo-Relikt ohne Konsument. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+1
-3
@@ -26,9 +26,7 @@ pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
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/// geleert (konsumiert).
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#[derive(Debug, Clone, PartialEq, Eq)]
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pub enum Action {
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/// Instance unsichtbar + kollisionslos + nicht mehr interagierbar machen.
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HideObject(String),
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/// WAV unter `assets/audio/<name>` als SFX abspielen.
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/// `assets/sounds/{name}.wav` als Einmal-SFX abspielen.
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PlaySound(String),
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/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Flycam, Menü). Vom Frontend
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/// auf seinen `Mode` gemappt; der Dialog-Modus ist hier bewusst nicht
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+3
-7
@@ -139,10 +139,6 @@ fn append_mesh(
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o.verts.push(transform(world, *p));
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o.uvs.push(*uv);
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}
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// glTF-UVs haben den Ursprung oben links — auf die Modell-Konvention
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// (unten links, wie OBJ) spiegeln, damit der Render-Konsument beide
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// Pfade gleich behandelt.
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for uv in &mut o.uvs[base..] { uv[1] = 1.0 - uv[1]; }
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let idxs: Vec<usize> = match prim["indices"].as_u64() {
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Some(a) => read_indices(doc, bin, a as usize)?,
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@@ -410,10 +406,10 @@ mod tests {
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}
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#[test]
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fn uv_origin_is_flipped_to_model_convention() {
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// glTF-UV (1,1) (oben-links-Ursprung) → Modell-Konvention (1,0).
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fn uvs_pass_through_unchanged() {
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// glTF-UVs (Ursprung oben links) sind die Modell-Konvention — kein Flip.
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let m = parse_glb(&sample_glb()).unwrap();
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assert_eq!(m.objects[0].uvs[2], [1.0, 0.0]);
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assert_eq!(m.objects[0].uvs[2], [1.0, 1.0]);
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}
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#[test]
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+2
-2
@@ -39,8 +39,8 @@ pub struct Object {
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/// Positionen in Engine-Koords (Y-up, Blick −Z), Welt-Raum (Transforms
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/// vom Loader eingebacken), Maßstab 1:1 (Blender-Meter = Engine-Unit).
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pub verts: Vec<[f32; 3]>,
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/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung unten links (OBJ-/glTF-Rohform;
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/// den Flip auf Bild-Konvention macht der Render-Konsument).
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/// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich
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/// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip.
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pub uvs: Vec<[f32; 2]>,
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pub tris: Vec<[usize; 3]>,
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/// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`).
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@@ -71,6 +71,12 @@ impl Player {
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self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
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}
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/// Augenpunkt (Fußpunkt + [`EYE_HEIGHT`]) — Kamera- und Hörposition,
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/// Startpunkt des Point-and-Click-Strahls.
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pub fn eye(&self) -> [f32; 3] {
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[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
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}
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/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
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/// `math::view` (yaw=0 → −Z, positiver Pitch hebt). Für den
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/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.
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@@ -14,7 +14,6 @@
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//! `set <name> <value>` KV setzen (true/false/i32/f32/string)
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//! `inc <name> [<delta>]` KV-Integer inkrementieren (Default +1)
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//! `clear <name>` KV-Eintrag entfernen
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//! `hide_object <name>` → Action::HideObject (deferred)
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//! `play_sound <name>` → Action::PlaySound (deferred): SFX aus
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//! `assets/sounds/{name}.wav`
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//! `mode <play|free|menu>` → Action::SetMode (deferred): Anzeige-/
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@@ -22,7 +21,7 @@
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//!
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//! Parameter-Substitution: vor dem Parsen ersetzt `execute` `$self` in den
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//! Action-Args durch `ctx.instance_name`. Damit kann eine generische Action
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//! wie `hide_object $self` für viele duplizierte Instances wirken, ohne pro
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//! (z.B. `set $self true`) für viele duplizierte Instances wirken, ohne pro
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//! Instance einen Eintrag in signals.toml zu brauchen.
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//!
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//! Dispatch-Reihenfolge: erst Signal-Lookup; steht der Name in der Table,
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@@ -79,7 +78,7 @@ pub fn dispatch(signal: &str, ctx: &mut ActionCtx) {
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/// entscheidet, ob das eine Meldung wert ist — siehe `dispatch`).
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fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
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// $self → ctx.instance_name. Substituieren bevor wir Verb/Args splitten,
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// damit Tokens wie `hide_object $self` einheitlich funktionieren. Ohne
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// damit Tokens wie `set $self true` einheitlich funktionieren. Ohne
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// instance_name (z.B. `init`-Signal) bleibt `$self` stehen — die Action
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// zielt dann ins Leere, was für deferred Actions ein No-Op beim
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// Konsumenten ist.
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@@ -98,7 +97,6 @@ fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
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"set" => kv::apply_set(args, ctx.kv),
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||||
"inc" => kv::apply_inc(args, ctx.kv),
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||||
"clear" => kv::apply_clear(args, ctx.kv),
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||||
"hide_object" => ctx.actions.push(Action::HideObject(args.to_string())),
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||||
"play_sound" => ctx.actions.push(Action::PlaySound(args.to_string())),
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||||
"mode" => if let Some(t) = ModeTarget::parse(args) {
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ctx.actions.push(Action::SetMode(t));
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@@ -183,8 +181,7 @@ mod tests {
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let mut signals = Signals::new();
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||||
signals.insert("pickup".into(), vec![
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||||
"inc items".into(),
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||||
"play_sound pickup".into(),
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||||
"hide_object $self".into(),
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||||
"play_sound $self".into(), // $self-Substitution in deferred Action
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||||
]);
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let mut game = Game::new(signals);
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@@ -193,8 +190,7 @@ mod tests {
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assert_eq!(game.kv["items"].coerce_to_int().unwrap(), 1);
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||||
assert_eq!(game.actions, vec![
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||||
Action::PlaySound("pickup".into()),
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||||
Action::HideObject("Mushroom.005".into()),
|
||||
Action::PlaySound("Mushroom.005".into()),
|
||||
]);
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||||
}
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+3
-3
@@ -19,9 +19,9 @@ pub struct Image {
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pub rgba: Vec<u8>,
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}
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pub fn load(path: &str) -> Image {
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let bytes = std::fs::read(path).unwrap_or_else(|e| panic!("tga load {path}: {e}"));
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||||
decode(&bytes).unwrap_or_else(|e| panic!("tga decode {path}: {e}"))
|
||||
pub fn load(path: &str) -> Result<Image, String> {
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||||
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("tga load {path}: {e}"))?;
|
||||
decode(&bytes).map_err(|e| format!("tga {path}: {e}"))
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn decode(d: &[u8]) -> Result<Image, String> {
|
||||
|
||||
+16
-9
@@ -101,7 +101,11 @@ pub fn run(mut session: Session) {
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// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Decode (CPU) bleibt in run(); Fonts, Cursor und
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// Ornament sind weiß-auf-schwarz und bekommen ihre Alpha-Maske aus der
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// Luminanz.
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let load_keyed = |p: &str| ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)));
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||||
// UI-Texturen sind Projekt-Assets (kein Autorinnen-Content) — fehlen sie,
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||||
// ist die Installation kaputt, da darf es scheitern.
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let load_keyed = |p: &str| {
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||||
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
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};
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||||
// Font-Atlanten zuerst keyen, daraus die Glyph-Breiten messen (Font),
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||||
// dann dieselben Bilder in die GPU-Texturliste übernehmen.
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||||
let ega_img = load_keyed("assets/textures/fonts/oldschool-ega-8x14.tga");
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||||
@@ -196,13 +200,17 @@ fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
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||||
}
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||||
}
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||||
/// Welt-Textur laden. Autorinnen-Content: fehlt oder klemmt die Datei, wird
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/// gemeldet und der Platzhalter genommen — der selbst ist Projekt-Asset und
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||||
/// darf hart scheitern.
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fn load_texture(name: &str) -> Image {
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let path = assets::path(&format!("assets/textures/{name}.tga"));
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if std::path::Path::new(&path).exists() {
|
||||
tga::load(&path)
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||||
} else {
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||||
eprintln!("[tex] {name}: keine Datei unter {path} — Platzhalter");
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||||
tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{}.tga", props::FALLBACK_TEXTURE)))
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||||
match tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{name}.tga"))) {
|
||||
Ok(img) => img,
|
||||
Err(e) => {
|
||||
eprintln!("[tex] {e} — Platzhalter");
|
||||
tga::load(&assets::path(&format!("assets/textures/{}.tga", props::FALLBACK_TEXTURE)))
|
||||
.expect("Platzhalter-Textur (Projekt-Asset)")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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@@ -487,8 +495,7 @@ impl App {
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// Klick-Ziele (`signal`-Property). Steuert den Interakt-Cursor und
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// löst beim Klick unten das `use` aus.
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let aim: Option<String> = if play {
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let p = self.session.player.pos;
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||||
let eye = [p[0], p[1] + player::EYE_HEIGHT, p[2]];
|
||||
let eye = self.session.player.eye();
|
||||
let dir = self.session.player.look_dir();
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||||
self.session.pick(eye, dir, crate::session::INTERACT_REACH).map(str::to_string)
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||||
} else {
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||||
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+8
-9
@@ -8,11 +8,10 @@
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//! `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces ohne Material
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//! (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`].
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//!
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//! UVs: das Modell trägt den V-Ursprung unten links, unsere `tga::Image`s
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//! oben links — V wird hier gespiegelt (Achsen-Konvention ist Sache des
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||||
//! Konsumenten, siehe engine::tga). Nur `visible`-Objekte werden
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//! ausgegeben; Collider-/Zonen-Volumen sind Sache von engine::collision
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||||
//! und engine::trigger.
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||||
//! UVs kommen unverändert durch (Modell und `tga::Image` teilen den
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||||
//! Oben-links-Ursprung). Nur `visible`-Objekte werden ausgegeben;
|
||||
//! Collider-/Zonen-Volumen sind Sache von engine::collision und
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||||
//! engine::trigger.
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use crate::engine::model::Model;
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use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
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@@ -46,7 +45,7 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
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||||
if !o.visible { continue; }
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let base = verts.len() as u32;
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||||
for (p, uv) in o.verts.iter().zip(&o.uvs) {
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verts.push(Vertex { pos: *p, uv: [uv[0], 1.0 - uv[1]] }); // V-Flip
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||||
verts.push(Vertex { pos: *p, uv: *uv });
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||||
}
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||||
for (t, &m) in o.tris.iter().zip(&o.tri_mats) {
|
||||
let name = resolve(&model.materials[m]);
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||||
@@ -93,7 +92,7 @@ mod tests {
|
||||
}
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||||
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#[test]
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fn builds_only_visible_objects_with_v_flip() {
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fn builds_only_visible_objects() {
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let m = sample();
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||||
let names = texture_names(&m);
|
||||
assert_eq!(names, vec!["carpet".to_string()]);
|
||||
@@ -103,8 +102,8 @@ mod tests {
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||||
assert_eq!(mesh.verts.len(), 3);
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assert_eq!(mesh.indices, vec![0, 1, 2]);
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||||
assert_eq!(mesh.batches.len(), 1);
|
||||
// uv (1,1) → V-Flip → (1,0).
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assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 0.0]);
|
||||
// UVs unverändert (geteilte Oben-links-Konvention).
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||||
assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 1.0]);
|
||||
}
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||||
#[test]
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+1
-3
@@ -130,8 +130,7 @@ impl Session {
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||||
/// Aktuelle Emitter-Gains (parallel zu [`Session::emitters`]) für die
|
||||
/// Ohrposition des Spielers — jeden Frame vom Audio-Treiber gezogen.
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pub fn emitter_gains(&self) -> Vec<f32> {
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||||
let p = self.player.pos;
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||||
self.emitters.gains([p[0], p[1] + player::EYE_HEIGHT, p[2]])
|
||||
self.emitters.gains(self.player.eye())
|
||||
}
|
||||
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||||
/// Aufgelaufene Einmal-SFX (`play_sound`-Actions) abholen — jeden Frame
|
||||
@@ -357,7 +356,6 @@ impl Session {
|
||||
let mut out = Vec::with_capacity(actions.len());
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||||
for a in actions {
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||||
match a {
|
||||
Action::HideObject(n) => out.push(format!("[action] hide_object {n}")),
|
||||
Action::PlaySound(n) => {
|
||||
out.push(format!("[action] play_sound {n}"));
|
||||
self.pending_sounds.push(n);
|
||||
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||||
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