Nach dem Rauswurf der OBJ- und Map-Loader-Pfade (glTF ist der einzige 3D-Pfad) verkaufte die model.rs-Doku eine Format-Neutralität, die es nicht mehr gibt. Der Typ bleibt — er ist die legitime Entkopplungsgrenze zwischen dem einen Produzenten (gltf) und seinen Konsumenten (collision, trigger, audio, render::props, session::load_props), die alle auf einer geparsten Struktur arbeiten statt selbst glTF zu lesen. Nur die Formulierung wird ehrlich. Reine Kommentaränderung in model.rs, gltf.rs, engine/mod.rs, render/props.rs. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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//! Headless-Kern: alles, was läuft, ohne dass ein Frontend existiert.
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//!
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//! Schicht-Regel: `engine` kennt keine Frontends. Nach außen kommuniziert
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//! der Kern nur über Rückgabewerte (`StoryState`, Tags) und die
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//! [`game::Action`]-Queue — niemals über Aufrufe in Frontend-Module.
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//!
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//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch halten, Pfeil = „benutzt"):
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//! kv ← ink ← game ← story_ctrl ← signals
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//! ↑ ↑
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//! kv assets
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//! Neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte an den Aufrufer lösen —
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//! so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst `signals::dispatch` zu
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//! rufen.
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//!
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//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
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//! ist DER 3D-Pfad und produziert das `model::Model`, den Vertrag zwischen
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//! Loader und seinen Konsumenten (collision, trigger, audio, render::props).
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//! `audio` ist die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player`
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//! die First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`. Post-Effekte kennt
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//! der Kern nur als `game::Action::SetPost` — die Kette lebt in render::post.
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pub mod assets;
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pub mod audio;
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pub mod collision;
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pub mod game;
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pub mod gltf;
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pub mod ink;
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pub mod kv;
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pub mod model;
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pub mod player;
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pub mod signals;
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pub mod story_ctrl;
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pub mod tga;
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pub mod trigger;
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pub mod wav;
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