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irrlichtandClaude Sonnet 5 331caf417a Blender-Welten aus der .blend im Map-Ordner bauen
Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner
(assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless
zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim
cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat.

- Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit
  export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO.
- Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still
  übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen.
- Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink).
- build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines.
- Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die
  .glb einmal daraus gebaut.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-02 00:53:29 +02:00

84 lines
4.1 KiB
Markdown

Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen: **Blender** (Welt), **Ink**
(Dialoge/Story), **signals.toml** (Verdrahtung), **Assets-Ordner**
(Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## 3D / Blender
- **Ablage:** die `.blend` in ihren Map-Ordner legen —
`assets/maps/<map>/<name>.blend`. `cargo build` (oder
`./tools/build-models.sh`) exportiert sie zu `<name>.glb` daneben; von
Hand exportieren musst du nichts. Die Welt sind alle `.glb` unter
`assets/maps/props/`; ein anderer Ordner per `cargo run -- --maps <dir>`.
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen (PNG) — es wird
beim Export in die `.glb` eingebettet. Damit die Datei self-contained
bleibt: „File → External Data → Pack Resources". Fehlt das Bild,
erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Kacheln / Skalieren:** über einen **Mapping-Node** vor dem
Image-Texture-Node (Location/Scale). Die Engine backt das
(`KHR_texture_transform`) beim Laden in die UVs ein.
- **Custom Properties** (unten) kommen automatisch mit; Modifier werden
beim Export angewandt.
### Custom Properties auf Mesh-Objekten
| Property | Wirkung |
|---|---|
| *(keine)* | nur sichtbar, kein Anfassen |
| `collide = 1` | sichtbar **und** solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
| `collide = proxy` | unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
| `signal = <name>` **mit** collide | Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal `<name>` |
| `signal = <name>` **ohne** collide | unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert `<name>` einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
- `collide = 0` schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (`Ding.001`) werden beim
Signal-Lookup automatisch gestrippt — `[Ding]` in signals.toml trifft alle.
### Custom Properties auf Empties
| Property | Wirkung |
|---|---|
| `role = spawn` | Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
| `sound = <name>` | Ambient-Loop `assets/sounds/<name>.wav` an dieser Position |
| `radius = <m>` | Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
## Audio
- **Format:** WAV, **mono, 16 bit, 44100 Hz** — nichts anderes. Ablage in
`assets/sounds/`, angesprochen ohne Endung (`pickup` → `pickup.wav`).
- **Ambient:** per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
- **Einmal-SFX:** per Action `play_sound <name>` (aus signals.toml oder Ink-Tag).
## Dialoge / Ink
- `.ink` nach `assets/interactions/` — wird beim Build automatisch
kompiliert (bei Bedarf von Hand: `./tools/build-dialogues.sh`).
- Gestartet per Action `start_ink <datei>.ink.json`.
- **Variablen:** alle Ink-`VAR` landen automatisch im Spiel-KV und synchen
in beide Richtungen — `_`-Prefix (`VAR _tmp = 0`) bleibt Ink-lokal.
- **Tags feuern Actions:** `# set has_key true`, `# play_sound klick`,
`# mode play` … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind
erlaubt (reine Metadaten).
## signals.toml (`assets/signals.toml`)
- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
`signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
`mode play|free|menu`.
- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
`set $self true`).
- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
## Testen
- `cargo run` — baut geänderte `.blend` neu und zeigt beim Start, was
ankam: Objekte, Dreiecke, Empties und **jede Custom Property**. Fehlt
eine, sitzt sie in Blender nicht am Objekt (Object Properties → Custom
Properties), nicht am Mesh-Data.
- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.