Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner (assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat. - Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO. - Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen. - Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink). - build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines. - Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die .glb einmal daraus gebaut. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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# Weirdcore Dating Simulator
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## Anwendung ausführen
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Das Projekt nutzt Rust-Edition 2024 und braucht daher eine aktuelle
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Toolchain (Rust ≥ 1.85). Das `cargo` aus den Distributions-Paketquellen
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(`apt`) ist dafür in der Regel zu alt — stattdessen Rust über
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[rustup](https://rustup.rs/) installieren:
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- Rust installieren (falls noch nicht vorhanden):
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`curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs | sh`
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(danach neue Shell öffnen oder `source "$HOME/.cargo/env"`)
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- Repository klonen: `git clone https://git.bnd.wtf/irrlicht/wds.git`
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- In den Ordner wechseln: `cd wds`
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- Anwendung bauen und ausführen: `cargo run`
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Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: `cargo run -- --cli`
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Ein anderes Welt-Verzeichnis laden (Default `assets/maps/props/`):
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`cargo run -- --maps <ordner>` (Pfad relativ zum aktuellen Verzeichnis).
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Assets (Ink-Dialoge, Blender-Welten) baut `cargo build` bei Bedarf selbst,
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sofern die Werkzeuge da sind (`inklecate` liegt bei, Blender über `$BLENDER`
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oder `PATH`). Ohne sie werden die eingecheckten `.ink.json` / `.glb` benutzt.
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