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engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices + Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional, play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds. Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die Content-Regeln für die Autorin zusammen. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
3.6 KiB
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Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen: Blender (Welt), Ink
(Dialoge/Story), signals.toml (Verdrahtung), Assets-Ordner
(Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
Start in der Konsole gemeldet ([model], [audio], [tex], …).
3D / Blender
- Format: glTF Binary (
.glb) nachassets/maps/props/— alle Dateien dort werden beim Start geladen. - Beim Export anhaken: „Include → Custom Properties" (sonst kommen keine der Properties unten an!).
- Maßstab: 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m, Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- Material-Name = Textur-Name: Material
holz→assets/textures/holz.tga. Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur. - Texturen: TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
Custom Properties auf Mesh-Objekten
| Property | Wirkung |
|---|---|
| (keine) | nur sichtbar, kein Anfassen |
collide = 1 |
sichtbar und solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
collide = proxy |
unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
signal = <name> mit collide |
Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal <name> |
signal = <name> ohne collide |
unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert <name> einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
collide = 0schaltet ab, ohne die Property zu löschen.- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (
Ding.001) werden beim Signal-Lookup automatisch gestrippt —[Ding]in signals.toml trifft alle.
Custom Properties auf Empties
| Property | Wirkung |
|---|---|
role = spawn |
Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
sound = <name> |
Ambient-Loop assets/sounds/<name>.wav an dieser Position |
radius = <m> |
Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
Audio
- Format: WAV, mono, 16 bit, 44100 Hz — nichts anderes. Ablage in
assets/sounds/, angesprochen ohne Endung (pickup→pickup.wav). - Ambient: per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
- Einmal-SFX: per Action
play_sound <name>(aus signals.toml oder Ink-Tag).
Dialoge / Ink
.inknachassets/interactions/— wird beim Build automatisch kompiliert (bei Bedarf von Hand:./tools/build-dialogues.sh).- Gestartet per Action
start_ink <datei>.ink.json. - Variablen: alle Ink-
VARlanden automatisch im Spiel-KV und synchen in beide Richtungen —_-Prefix (VAR _tmp = 0) bleibt Ink-lokal. - Tags feuern Actions:
# set has_key true,# play_sound klick,# mode play… (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind erlaubt (reine Metadaten).
signals.toml (assets/signals.toml)
- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
signal-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink). - Verben:
start_ink,set,inc,clear,debug_log,play_sound,hide_object,mode play|free|menu. $self= auslösender Objektname (für generische Einträge wiehide_object $self).[init]feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
Testen
cargo run— Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke, Empties und jede Custom Property. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde):
noclipzum freien Fliegen,kvzeigt alle Variablen,signal <name>feuert jedes Signal von Hand,reloadlädt signals.toml neu.