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irrlicht 4f9a792dea Replaced Affine Texture mapping with Regular Texute Mapping 2026-06-13 20:42:18 +02:00
irrlicht a585dff09d Fixed double mouse lock logic 2026-06-13 20:42:18 +02:00
irrlicht d584e418f5 Menu als state im Mode-System 2026-06-13 20:42:18 +02:00
irrlicht a41d39cc78 Menu-Panel 2026-06-13 20:42:18 +02:00
6 changed files with 265 additions and 42 deletions
+1
View File
@@ -28,6 +28,7 @@ fn prompt_for(mode: &Mode) -> &'static str {
match mode {
Mode::Dialog(d) if !d.choices.is_empty() => " wahl> ",
Mode::Dialog(_) => " [Enter] ",
Mode::Menu => "menü> ",
Mode::Free => "> ",
}
}
+2
View File
@@ -40,6 +40,8 @@ pub(crate) struct Font {
/// Die im Projekt geladenen Fonts, gebaut in render::run und an `ui::layout`
/// gereicht.
pub(crate) struct Fonts {
/// Größerer Font, für spätere Überschriften/HUD bereitgehalten.
#[allow(dead_code)]
pub(crate) ega: Font,
pub(crate) cga: Font,
}
+43 -16
View File
@@ -150,6 +150,8 @@ struct App {
last: Option<Instant>,
/// Letzte Mausposition in Fenster-Pixeln (für den UI-Cursor).
cursor_win: [f32; 2],
/// Linksklick steht aus, wird im nächsten redraw gegen das UI aufgelöst.
pending_click: bool,
/// CPU-seitige Welt-Geometrie + Texturen, in `resumed` einmal auf die
/// GPU geladen.
mesh: Mesh,
@@ -177,6 +179,7 @@ impl App {
input: Input::default(),
last: None,
cursor_win: [0.0, 0.0],
pending_click: false,
mesh,
images,
ui_textures,
@@ -255,9 +258,10 @@ impl ApplicationHandler for App {
self.cursor_win = [position.x as f32, position.y as f32];
}
WindowEvent::MouseInput { state: ElementState::Pressed, button: MouseButton::Left, .. } => {
// Nur im freien Modus greift der Klick die Maus (Flycam). Im
// UI-/Dialog-Modus bleibt die Maus frei (für Klicks aufs UI).
if matches!(self.session.mode, Mode::Free) { self.set_grab(true); }
// Klick nur vormerken; der nächste redraw entscheidet (mit der
// frisch berechneten Hover-Aktion) zwischen UI-Klick und
// Flycam-Greifen.
self.pending_click = true;
}
WindowEvent::KeyboardInput { event: key, .. } => self.on_key(event_loop, key),
WindowEvent::Resized(size) => {
@@ -265,7 +269,7 @@ impl ApplicationHandler for App {
gpu.resize(size.width, size.height);
}
}
WindowEvent::RedrawRequested => self.redraw(),
WindowEvent::RedrawRequested => self.redraw(event_loop),
_ => {}
}
}
@@ -276,9 +280,16 @@ impl App {
let PhysicalKey::Code(code) = key.physical_key else { return; };
let down = key.state == ElementState::Pressed;
// Escape: erst den Cursor freigeben, sonst beenden.
// Escape togglet das Menü über denselben exec-Trichter wie Konsole
// und Klick. Der Lock-Zustand folgt danach automatisch dem Modus
// (siehe redraw). Im Dialog tut Escape nichts (Dialog endet über
// seine Choices).
if code == KeyCode::Escape && down {
if self.input.grabbed { self.set_grab(false); } else { event_loop.exit(); }
if !matches!(self.session.mode, Mode::Dialog(_)) {
let r = self.session.exec("menu");
for out in r.output { println!("{out}"); }
if r.quit { event_loop.exit(); }
}
return;
}
@@ -293,22 +304,24 @@ impl App {
}
}
fn redraw(&mut self) {
fn redraw(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
// dt messen; im Dialog Kamera und Sim anhalten → Welt pausiert,
// während die Konsole den Dialog treibt.
let now = Instant::now();
let dt = self.last.replace(now).map_or(0.0, |prev| (now - prev).as_secs_f32());
if matches!(self.session.mode, Mode::Free) {
// Lock-Zustand folgt dem Modus: nur in Free ist die Flycam aktiv
// (Maus gefangen, relativer Blick). Menü/Dialog geben die Maus frei
// fürs UI. So gibt es keine parallele Lock-Logik mehr.
let fly = matches!(self.session.mode, Mode::Free);
if fly != self.input.grabbed { self.set_grab(fly); }
if fly {
self.camera.apply_mouse(self.input.mouse_dx, self.input.mouse_dy, MOUSE_SENS);
let fwd = axis(self.input.fwd, self.input.back);
let right = axis(self.input.right, self.input.left);
let up = axis(self.input.up, self.input.down);
self.camera.translate(fwd, right, up, MOVE_SPEED * dt);
} else if self.input.grabbed {
// Nicht-Free (Dialog/Menü) → Maus freigeben, damit das UI klickbar
// ist und der Maus-Cursor statt des HUD-Pointers erscheint.
self.set_grab(false);
}
// Delta immer verwerfen, auch im Dialog — sonst springt der Blick
// beim Fortsetzen um die aufgestaute Bewegung.
@@ -323,11 +336,25 @@ impl App {
.unwrap_or([0.0, 0.0]),
grabbed: self.input.grabbed,
};
// Overlay state-driven bauen (Stage 3: Demo-Panel + Cursor).
let overlay = ui::layout(
[gpu::INTERNAL_W as f32, gpu::INTERNAL_H as f32], &self.fonts, &cursor,
// Overlay state-driven bauen (verzweigt nach session.mode); die
// Hover-Aktion kommt aus der Maus-Position.
let screen = ui::layout(
[gpu::INTERNAL_W as f32, gpu::INTERNAL_H as f32], &self.fonts, &self.session, &cursor,
);
if let Some(gpu) = &mut self.gpu { gpu.frame(&view, &overlay); }
// Vorgemerkten Klick auflösen: über einem Klickziel → dessen Aktion
// durch denselben exec-Trichter wie die Konsole. Klick in der freien
// Welt tut (noch) nichts — hier käme später der `use`-Raycast.
if self.pending_click {
self.pending_click = false;
if let Some(action) = screen.hover_action.clone() {
let r = self.session.exec(&action);
for out in r.output { println!("{out}"); }
if r.quit { event_loop.exit(); }
}
}
if let Some(gpu) = &mut self.gpu { gpu.frame(&view, &screen.ui); }
}
}
+7 -3
View File
@@ -1,9 +1,13 @@
// Szenen-Pipeline: die PS1-Eigenheiten aus dem Renderer-Plan, authentisch
// gerechnet statt nachgestellt:
// - Pixel-Snap im Vertex-Shader → Vertex-Jitter
// - @interpolate(linear) → affine (nicht perspektivkorrigierte) UVs
// - RGB555-Quantisierung + 4×4-Bayer-Dither im Fragment-Shader
// - 1-Bit-Alpha-Test (Cutouts), kein Blending
//
// UVs werden perspektivkorrekt interpoliert (@interpolate(perspective)). Das
// klassische PS1-Textur-Wobbeln (affin, @interpolate(linear)) ist mit einer
// frei beweglichen Kamera und großen Faces zu störend — den Look tragen
// Pixel-Snap und Dither.
struct Uniforms {
mvp: mat4x4f,
@@ -18,8 +22,8 @@ struct Uniforms {
struct VsOut {
@builtin(position) pos: vec4f,
// linear = affin interpoliert → das Textur-Wobbeln der PS1.
@location(0) @interpolate(linear) uv: vec2f,
// perspektivkorrekt interpoliert (WGSL-Default) — kein Affin-Wobbeln.
@location(0) @interpolate(perspective) uv: vec2f,
};
@vertex
+180 -18
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
use crate::engine::tga::Image;
use crate::render::font::{self, Font, Fonts};
use crate::render::sprite::{SpriteBatch, SpriteVertex};
use crate::session::{Dialog, Mode, Session};
/// Feste Textur-Indizes im Sprite-Pass — Reihenfolge = `ui_textures` in
/// render::run. `WHITE` ist ein 1×1-Weiß-Texel für Solid-Fills (Farbe kommt
@@ -26,11 +27,11 @@ pub(crate) const CURSORS: usize = 3;
pub(crate) const ORN: usize = 4;
/// Cursor-Indizes im 2×2-Raster (Pivot mittig je 16×16-Zelle).
pub(crate) const CUR_MOUSE: usize = 0; // Maus, normal
pub(crate) const CUR_HUD: usize = 2; // First-Person-Pointer, normal
// Die „interagierbar"-Varianten (1, 3) kommen mit dem Hit-Testing in Stage 4.
#[allow(dead_code)] pub(crate) const CUR_MOUSE_INTERACT: usize = 1;
#[allow(dead_code)] pub(crate) const CUR_HUD_INTERACT: usize = 3;
pub(crate) const CUR_MOUSE: usize = 0; // Maus, normal
pub(crate) const CUR_MOUSE_INTERACT: usize = 1; // Maus, über Klickziel
pub(crate) const CUR_HUD: usize = 2; // First-Person-Pointer, normal
// Die interagierbare HUD-Variante (3) kommt mit dem Welt-Raycast.
#[allow(dead_code)] pub(crate) const CUR_HUD_INTERACT: usize = 3;
const CURSOR_PX: f32 = 16.0;
const ORN_CORNER: f32 = 8.0; // Eckgröße im Ornament-Atlas (und im Panel)
@@ -180,27 +181,157 @@ fn cursor_uv(idx: usize) -> [f32; 4] {
[x0 / 32.0, y0 / 32.0, (x0 + CURSOR_PX) / 32.0, (y0 + CURSOR_PX) / 32.0]
}
/// Das Overlay für den aktuellen Frame bauen.
//
// Stage 3: Demo-Panel mit Ornamentrahmen + Text, plus der Cursor. Ab Stage 4
// verzweigt das hier nach `session.mode` (Dialog-Panel, Menü, HUD).
pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, cur: &Cursor) -> Ui {
/// Ergebnis eines Frames: die Overlay-Geometrie und — falls der Cursor über
/// einem Klickziel steht — dessen Aktion (Eingabe-String für `Session::exec`).
pub(crate) struct Screen {
pub(crate) ui: Ui,
pub(crate) hover_action: Option<String>,
}
/// Punkt in Rechteck (x, y, w, h)?
fn in_rect(p: [f32; 2], r: [f32; 4]) -> bool {
p[0] >= r[0] && p[0] < r[0] + r[2] && p[1] >= r[1] && p[1] < r[1] + r[3]
}
/// Ein klickbarer Button: Fläche + zentriertes Label. Steht der Cursor
/// darüber, wird er hervorgehoben und seine `action` in `hover` vermerkt
/// (der Klick wirkt dann auf genau diese Aktion).
fn button(
ui: &mut Ui, font: &Font, rect: [f32; 4], label: &str, action: &str,
cur: [f32; 2], hover: &mut Option<String>,
) {
let hot = in_rect(cur, rect);
if hot { *hover = Some(action.to_string()); }
let bg = if hot { [0.34, 0.22, 0.46, 1.0] } else { [0.15, 0.12, 0.22, 1.0] };
ui.fill(rect, bg);
let tx = rect[0] + (rect[2] - font.text_width(label)) * 0.5;
let ty = rect[1] + (rect[3] - font.glyph_h) * 0.5;
ui.text(font, tx.round(), ty.round(), label, [0.95, 0.95, 1.0, 1.0]);
}
/// Innenabstand vom Panelrand zum Inhalt: 8px Ornamentrahmen + 3px Luft.
const INSET: f32 = ORN_CORNER + 3.0;
const PANEL_BG: [f32; 4] = [0.06, 0.05, 0.10, 1.0];
const PANEL_FRAME: [f32; 4] = [0.85, 0.75, 0.95, 1.0];
const TEXT: [f32; 4] = [0.92, 0.92, 1.0, 1.0];
/// Das Overlay für den aktuellen Frame bauen — verzweigt nach `session.mode`.
pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, session: &Session, cur: &Cursor) -> Screen {
let mut ui = Ui::default();
let mut hover: Option<String> = None;
let f = &fonts.cga; // CGA 8×8 ist der UI-Standard-Font.
// Demo-Panel (opak) mit Ornamentrahmen + beide Fonts zum Vergleich.
ui.panel([8.0, 8.0, 216.0, 58.0], [0.06, 0.05, 0.10, 1.0], [0.85, 0.75, 0.95, 1.0]);
ui.text(&fonts.ega, 16.0, 16.0, "EGA 8x14 — Schöne Grüße!", [0.9, 0.9, 1.0, 1.0]);
ui.text(&fonts.cga, 16.0, 34.0, "CGA 8x8 — abcABC 0123 äöüß", [0.6, 1.0, 0.7, 1.0]);
// Im Flycam-Modus (Maus gefangen) zählt die freie Sicht → kein Panel.
// Sonst je nach Modus Menü oder Dialog. Hit-Tests laufen nur bei freier
// Maus (im Dialog ist die Maus ohnehin nie gefangen).
if !cur.grabbed {
match &session.mode {
Mode::Free => {} // freie Welt: nur HUD/Cursor, kein Panel
Mode::Menu => menu(&mut ui, f, internal, cur.pos, &mut hover),
Mode::Dialog(d) => dialog(&mut ui, f, internal, d, cur.pos, &mut hover),
}
}
// Cursor zuletzt → liegt über allem. Gefangen (Flycam) → HUD-Pointer
// mittig; sonst Maus-Cursor an der Mausposition.
// Cursor zuletzt → über allem. Gefangen → HUD-Pointer mittig; sonst
// Maus-Cursor, „interagierbar" wenn er über einem Klickziel steht.
if cur.grabbed {
ui.cursor(CUR_HUD, [internal[0] * 0.5, internal[1] * 0.5], [1.0; 4]);
} else {
ui.cursor(CUR_MOUSE, cur.pos, [1.0; 4]);
let idx = if hover.is_some() { CUR_MOUSE_INTERACT } else { CUR_MOUSE };
ui.cursor(idx, cur.pos, [1.0; 4]);
}
ui
Screen { ui, hover_action: hover }
}
/// Menu-Modus: das (noch demohafte) Menü, zentriert.
fn menu(ui: &mut Ui, f: &Font, internal: [f32; 2], cur: [f32; 2], hover: &mut Option<String>) {
let items = [
("Fortsetzen", "menu"), // schließt das Menü (Toggle zurück zu Free)
("Hilfe", "help"),
("KV anzeigen", "kv"),
("Beenden", "quit"),
];
let (bw, bh, gap) = (112.0, 14.0, 4.0);
let title_h = f.glyph_h;
let body_h = title_h + gap + items.len() as f32 * bh + (items.len() as f32 - 1.0) * gap;
let pw = bw + 2.0 * INSET;
let ph = body_h + 2.0 * INSET;
let px = ((internal[0] - pw) * 0.5).round();
let py = ((internal[1] - ph) * 0.5).round();
ui.panel([px, py, pw, ph], PANEL_BG, PANEL_FRAME);
ui.text(f, px + INSET, py + INSET, "Menü", [0.85, 0.8, 0.6, 1.0]);
let bx = px + INSET;
let mut by = py + INSET + title_h + gap;
for (label, action) in items {
button(ui, f, [bx, by, bw, bh], label, action, cur, hover);
by += bh + gap;
}
}
/// Dialog-Modus: Textpanel unten, darunter ein Button je Choice. Ohne Choices
/// ein „Weiter"-Button, dessen Aktion die Leereingabe ist (blättert weiter) —
/// derselbe Pfad wie Enter im Terminal (`dialog_input`).
fn dialog(ui: &mut Ui, f: &Font, internal: [f32; 2], d: &Dialog, cur: [f32; 2], hover: &mut Option<String>) {
let margin = 16.0;
let (bh, gap) = (14.0, 4.0);
let pw = internal[0] - 2.0 * margin;
let line_h = f.glyph_h + 2.0;
// Text auf die Panelbreite umbrechen.
let lines = wrap(f, &d.text, pw - 2.0 * INSET);
let text_h = lines.len() as f32 * line_h;
// Buttonzeilen: je Choice eine, mindestens die „Weiter"-Zeile.
let n = d.choices.len().max(1) as f32;
let buttons_h = n * bh + (n - 1.0) * gap;
let ph = 2.0 * INSET + text_h + gap + buttons_h;
let py = (internal[1] - margin - ph).max(margin).round();
let px = margin;
ui.panel([px, py, pw, ph], PANEL_BG, PANEL_FRAME);
let mut ty = py + INSET;
for line in &lines {
ui.text(f, px + INSET, ty, line, TEXT);
ty += line_h;
}
let (cbx, cbw) = (px + INSET, pw - 2.0 * INSET);
let mut cby = ty + gap;
if d.choices.is_empty() {
button(ui, f, [cbx, cby, cbw, bh], "Weiter", "", cur, hover);
} else {
for (i, opt) in d.choices.iter().enumerate() {
let label = format!("{}) {opt}", i + 1);
button(ui, f, [cbx, cby, cbw, bh], &label, &(i + 1).to_string(), cur, hover);
cby += bh + gap;
}
}
}
/// Text in Zeilen umbrechen, die in `max_w` Pixel passen. Vorhandene
/// `\n` sind harte Umbrüche; sonst wird wortweise gegriffen. Ein Wort breiter
/// als `max_w` bleibt allein in seiner Zeile (Überlauf statt Endlosschleife).
fn wrap(font: &Font, text: &str, max_w: f32) -> Vec<String> {
let mut lines = Vec::new();
for para in text.split('\n') {
let mut line = String::new();
for word in para.split_whitespace() {
let trial = if line.is_empty() { word.to_string() } else { format!("{line} {word}") };
if line.is_empty() || font.text_width(&trial) <= max_w {
line = trial;
} else {
lines.push(std::mem::take(&mut line));
line = word.to_string();
}
}
lines.push(line);
}
lines
}
#[cfg(test)]
@@ -235,6 +366,37 @@ mod tests {
assert_eq!(&k.rgba[4..8], &[255, 255, 255, 0]); // schwarz → transparent
}
#[test]
fn button_registers_hover_only_when_cursor_inside() {
// Leerer 256×64-Atlas → CGA-Font mit lauter leeren Glyphen; text_width
// bleibt endlich, Button funktioniert trotzdem.
let atlas = Image { width: 256, height: 64, rgba: vec![0; 256 * 64 * 4] };
let font = Font::cga(FONT_CGA, &atlas);
let rect = [10.0, 10.0, 100.0, 20.0];
let mut ui = Ui::default();
let mut hover = None;
button(&mut ui, &font, rect, "X", "do_x", [50.0, 15.0], &mut hover);
assert_eq!(hover.as_deref(), Some("do_x"));
let mut outside = None;
button(&mut ui, &font, rect, "X", "do_x", [200.0, 15.0], &mut outside);
assert!(outside.is_none());
}
#[test]
fn wrap_breaks_on_width_and_hard_newlines() {
// Leerer Atlas → jedes Zeichen rückt um space_adv (cga: 4px) vor.
let atlas = Image { width: 256, height: 64, rgba: vec![0; 256 * 64 * 4] };
let f = Font::cga(FONT_CGA, &atlas);
// 3-Zeichen-Wörter = 12px. Bei max 12 passt je ein Wort pro Zeile.
assert_eq!(wrap(&f, "aaa bbb ccc", 12.0), vec!["aaa", "bbb", "ccc"]);
// Bei max 28 passen zwei ("aaa bbb" = 7·4 = 28).
assert_eq!(wrap(&f, "aaa bbb ccc", 28.0), vec!["aaa bbb", "ccc"]);
// Harte Umbrüche bleiben erhalten.
assert_eq!(wrap(&f, "a\nb", 999.0), vec!["a", "b"]);
}
#[test]
fn cursor_uv_picks_quadrant() {
// idx 3 = (col 1, row 1) → rechte untere 16×16-Zelle.
+32 -5
View File
@@ -20,9 +20,12 @@ pub enum Mode {
/// Freie Welt — das Fenster rendert die Szene, die Konsole nimmt
/// Engine-Befehle.
Free,
/// Ein Dialog läuft — das Fenster pausiert die Welt und zeigt (sobald
/// Text-Rendering existiert) Panels; Eingaben treiben den Dialog statt
/// Befehle.
/// Menü offen — wie der Dialog pausiert das Fenster die Welt und gibt die
/// Maus frei; Eingaben sind weiter Engine-Befehle (das Menü ist nur eine
/// andere Darstellung). Per `menu`-Befehl getoggelt.
Menu,
/// Ein Dialog läuft — das Fenster pausiert die Welt und zeigt Panels;
/// Eingaben treiben den Dialog statt Befehle.
Dialog(Dialog),
}
@@ -73,8 +76,8 @@ impl Session {
/// Klick denselben Dialog ohne Sonderpfad.
pub fn exec(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
match self.mode {
Mode::Dialog(_) => self.dialog_input(line),
Mode::Free => self.command(line),
Mode::Dialog(_) => self.dialog_input(line),
Mode::Free | Mode::Menu => self.command(line),
}
}
@@ -83,6 +86,15 @@ impl Session {
match line {
"" => ExecResult::empty(),
"quit" | "exit" => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
"menu" => {
// Free ↔ Menu umschalten (erreichbar nur aus diesen beiden,
// da Dialog anders geroutet wird).
self.mode = match self.mode {
Mode::Menu => Mode::Free,
_ => Mode::Menu,
};
ExecResult::empty()
}
"help" => ExecResult::lines(help()),
"kv" => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
"reload" => {
@@ -189,6 +201,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
" use <instance> Objekt-Interaktion simulieren — `use Mushroom.005`".into(),
" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005".into(),
" kv KV-Store anzeigen".into(),
" menu Menü öffnen/schließen".into(),
" reload signals.toml neu laden".into(),
" quit beenden".into(),
]
@@ -218,6 +231,20 @@ mod tests {
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
}
#[test]
fn menu_command_toggles_free_and_menu() {
let mut s = empty_session();
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
s.exec("menu");
assert!(matches!(s.mode, Mode::Menu));
s.exec("menu");
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
// Im Menü laufen Engine-Befehle weiter (gleiche Route wie Free).
s.exec("menu");
s.exec("signal set in_menu true");
assert!(s.game.kv["in_menu"].coerce_to_bool().unwrap());
}
#[test]
fn unknown_command_reports_and_stays_free() {
let mut s = empty_session();