Welt-Texturen aus der .glb statt aus assets/textures/
Der Loader zieht jetzt die baseColorTexture jedes Materials aus dem BIN-Chunk und dekodiert sie (PNG, via png-Crate) → model::Texture mit Pixeln. Die Namenskonvention "Materialname = Dateiname" und der assets/textures/-Pfad für Welt-Texturen entfallen; assets/textures/ bleibt nur noch für UI/Fonts/Platzhalter. - engine::image: neuer, geteilter RGBA8-Image-Typ (aus tga.rs gezogen) plus PNG-Decoder. tga.rs liefert weiter denselben Typ. - gltf: material -> texture -> image -> bufferView auflösen, Bild aus BIN dekodieren; fehlt ein Glied, bleibt image None (Platzhalter). KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die UVs eingebacken. - model::Model: materials: Vec<String> -> textures: Vec<Texture>. - render: die Pixel je Schlüssel aus den Modellen sammeln (erstes Vorkommen gewinnt, Schlüssel ohne Bild -> Platzhalter). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Claude Sonnet 5
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937fbd6ede
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fc3494466e
+2
-2
@@ -558,7 +558,7 @@ mod tests {
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"Kiste", [5.0, 0.0, 5.0], Some("1"), Some("set kiste_geklickt true")),
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],
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empties: Vec::new(),
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materials: vec![String::new()],
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textures: Vec::new(),
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}
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}
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@@ -628,7 +628,7 @@ mod tests {
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props: crate::engine::model::Props::new(),
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},
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],
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materials: Vec::new(),
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textures: Vec::new(),
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});
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assert_eq!(s.player.pos, [3.0, 0.5, -2.0], "role=spawn setzt den Fußpunkt");
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}
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