Welt-Texturen aus der .glb statt aus assets/textures/

Der Loader zieht jetzt die baseColorTexture jedes Materials aus dem
BIN-Chunk und dekodiert sie (PNG, via png-Crate) → model::Texture mit
Pixeln. Die Namenskonvention "Materialname = Dateiname" und der
assets/textures/-Pfad für Welt-Texturen entfallen; assets/textures/
bleibt nur noch für UI/Fonts/Platzhalter.

- engine::image: neuer, geteilter RGBA8-Image-Typ (aus tga.rs gezogen)
  plus PNG-Decoder. tga.rs liefert weiter denselben Typ.
- gltf: material -> texture -> image -> bufferView auflösen, Bild aus
  BIN dekodieren; fehlt ein Glied, bleibt image None (Platzhalter).
  KHR_texture_transform (Blenders Mapping-Node) wird beim Laden in die
  UVs eingebacken.
- model::Model: materials: Vec<String> -> textures: Vec<Texture>.
- render: die Pixel je Schlüssel aus den Modellen sammeln (erstes
  Vorkommen gewinnt, Schlüssel ohne Bild -> Platzhalter).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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irrlicht
2026-09-02 00:29:46 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit fc3494466e
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+10 -5
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@@ -7,13 +7,18 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
dort werden beim Start geladen (anderer Ordner: `cargo run -- --maps <dir>`).
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
keine der Properties unten an!).
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst fehlen die
Properties unten) **und** „Include → Textures" / „Data → Images"
(sonst fehlen die Texturen).
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.
- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen — es wird beim
Export in die `.glb` eingebettet und mitgeladen (kein `assets/textures/`
mehr). Format **PNG** (Export „Images: PNG" oder „Automatic"). Fehlt das
Bild, erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Kacheln / Skalieren:** über einen **Mapping-Node** vor dem
Image-Texture-Node (Location/Scale). Die Engine backt das
(`KHR_texture_transform`) beim Laden in die UVs ein.
### Custom Properties auf Mesh-Objekten