Blender-Import-Pipeline: glTF/OBJ, col_*-Proxies, Trigger

Blender wird das Haupt-3D-Tool: zwei Loader (engine/gltf.rs für .glb als
Hauptpfad, engine/obj.rs aus irl3d eingebettet) liefern ein neutrales
engine/model.rs::Model. Loader sind reine Dekoder; das Frontend zieht sie
und schiebt das Ergebnis per Session::load_props in den State, der
Renderer baut sein Mesh (render/props.rs, verschmolzen mit der
Brush-Welt über eine geteilte Texturliste).

glTF trägt Blender-Custom-Properties (node.extras → Object::props) und
Empties (Nodes ohne Mesh) als Entity-Kanal. Namenskonvention: `col_*` =
unsichtbarer Collision-Proxy, aus dem collision::add_model konvexe
Ebenen-Sets baut (konvex-only, daher kein Default-Collider auf
Sichtgeometrie).

Trigger (engine/trigger.rs) hängen an der Custom Property `signal`:
mit Collider = Point-and-Click-Ziel (Session::pick raycastet aus der
Bildmitte, Treffer läuft durch den `use <name>`-Trichter), ohne Collider
= unsichtbare Betretens-Zone, die einmal je Eintritt feuert. Gefeuert
wird nur über Session::exec — der Eingabe-Trichter bleibt der einzige
Weg in den State.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
//! signals::dispatch zu rufen).
//!
//! `map` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen an
//! nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes Frontend
//! per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans).
//! `map`, `obj`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten,
//! hängen an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `obj` und `gltf` sind der
//! Blender-Pfad (Sichtgeometrie + `col_*`-Collision-Proxies + Custom
//! Properties aus einem Export) und produzieren beide dasselbe neutrale
//! `model::Model`.
//!
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
//! ableitet; `collision` (hängt an `map`) liefert ihr die Brush-Welt für den
//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
//! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt
//! für den Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
pub mod assets;
pub mod collision;
pub mod game;
pub mod gltf;
pub mod ink;
pub mod kv;
pub mod map;
pub mod model;
pub mod obj;
pub mod player;
pub mod signals;
pub mod story_ctrl;
pub mod tga;
pub mod trigger;