Menu als state im Mode-System

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+1
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@@ -28,6 +28,7 @@ fn prompt_for(mode: &Mode) -> &'static str {
match mode {
Mode::Dialog(d) if !d.choices.is_empty() => " wahl> ",
Mode::Dialog(_) => " [Enter] ",
Mode::Menu => "menü> ",
Mode::Free => "> ",
}
}
+13 -4
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@@ -280,9 +280,17 @@ impl App {
let PhysicalKey::Code(code) = key.physical_key else { return; };
let down = key.state == ElementState::Pressed;
// Escape: erst den Cursor freigeben, sonst beenden.
// Escape: erst die (Flycam-)Maus freigeben; sonst das Menü
// umschalten — über denselben exec-Trichter wie Konsole und Klick.
// Im Dialog tut Escape nichts (der Dialog endet über seine Choices).
if code == KeyCode::Escape && down {
if self.input.grabbed { self.set_grab(false); } else { event_loop.exit(); }
if self.input.grabbed {
self.set_grab(false);
} else if !matches!(self.session.mode, Mode::Dialog(_)) {
let r = self.session.exec("menu");
for out in r.output { println!("{out}"); }
if r.quit { event_loop.exit(); }
}
return;
}
@@ -327,9 +335,10 @@ impl App {
.unwrap_or([0.0, 0.0]),
grabbed: self.input.grabbed,
};
// Overlay state-driven bauen; Hover-Aktion kommt aus der Maus-Position.
// Overlay state-driven bauen (verzweigt nach session.mode); die
// Hover-Aktion kommt aus der Maus-Position.
let screen = ui::layout(
[gpu::INTERNAL_W as f32, gpu::INTERNAL_H as f32], &self.fonts, &cursor,
[gpu::INTERNAL_W as f32, gpu::INTERNAL_H as f32], &self.fonts, &self.session, &cursor,
);
// Vorgemerkten Klick auflösen: über einem Klickziel → dessen Aktion
+119 -34
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@@ -14,6 +14,7 @@
use crate::engine::tga::Image;
use crate::render::font::{self, Font, Fonts};
use crate::render::sprite::{SpriteBatch, SpriteVertex};
use crate::session::{Dialog, Mode, Session};
/// Feste Textur-Indizes im Sprite-Pass — Reihenfolge = `ui_textures` in
/// render::run. `WHITE` ist ein 1×1-Weiß-Texel für Solid-Fills (Farbe kommt
@@ -208,45 +209,26 @@ fn button(
ui.text(font, tx.round(), ty.round(), label, [0.95, 0.95, 1.0, 1.0]);
}
/// Das Overlay für den aktuellen Frame bauen.
//
// Stage 4: klickbare Demo-Buttons (nur wenn die Maus frei ist). Als Nächstes
// verzweigt das hier nach `session.mode` (Dialog-Panel, Menü) und liefert die
// jeweiligen Aktionen.
pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, cur: &Cursor) -> Screen {
/// Innenabstand vom Panelrand zum Inhalt: 8px Ornamentrahmen + 3px Luft.
const INSET: f32 = ORN_CORNER + 3.0;
const PANEL_BG: [f32; 4] = [0.06, 0.05, 0.10, 1.0];
const PANEL_FRAME: [f32; 4] = [0.85, 0.75, 0.95, 1.0];
const TEXT: [f32; 4] = [0.92, 0.92, 1.0, 1.0];
/// Das Overlay für den aktuellen Frame bauen — verzweigt nach `session.mode`.
pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, session: &Session, cur: &Cursor) -> Screen {
let mut ui = Ui::default();
let mut hover: Option<String> = None;
let f = &fonts.cga; // CGA 8×8 ist der UI-Standard-Font.
// Im Flycam-Modus (Maus gefangen) ist die freie Sicht wichtiger → kein
// Panel; sonst die klickbare Demo. Hit-Tests laufen nur bei freier Maus.
// Im Flycam-Modus (Maus gefangen) zählt die freie Sicht → kein Panel.
// Sonst je nach Modus Menü oder Dialog. Hit-Tests laufen nur bei freier
// Maus (im Dialog ist die Maus ohnehin nie gefangen).
if !cur.grabbed {
let demo = [
("Hilfe", "help"),
("KV anzeigen", "kv"),
("Flag setzen", "signal set demo_flag true"),
("Beenden", "quit"),
];
// Innenmaße aus Inhalt: der Inhalt sitzt um `inset` (Rahmendicke +
// etwas Padding) vom Panelrand weg. Panel daraus zentriert auf der
// internen Auflösung.
let (bw, bh, gap) = (112.0, 14.0, 4.0);
let inset = ORN_CORNER + 3.0; // 8px Ornamentrahmen + 3px Luft
let title_h = f.glyph_h;
let body_h = title_h + gap + demo.len() as f32 * bh + (demo.len() as f32 - 1.0) * gap;
let pw = bw + 2.0 * inset;
let ph = body_h + 2.0 * inset;
let px = ((internal[0] - pw) * 0.5).round();
let py = ((internal[1] - ph) * 0.5).round();
ui.panel([px, py, pw, ph], [0.06, 0.05, 0.10, 1.0], [0.85, 0.75, 0.95, 1.0]);
ui.text(f, px + inset, py + inset, "Klick-Demo", [0.85, 0.8, 0.6, 1.0]);
let bx = px + inset;
let mut by = py + inset + title_h + gap;
for (label, action) in demo {
button(&mut ui, f, [bx, by, bw, bh], label, action, cur.pos, &mut hover);
by += bh + gap;
match &session.mode {
Mode::Free => {} // freie Welt: nur HUD/Cursor, kein Panel
Mode::Menu => menu(&mut ui, f, internal, cur.pos, &mut hover),
Mode::Dialog(d) => dialog(&mut ui, f, internal, d, cur.pos, &mut hover),
}
}
@@ -262,6 +244,96 @@ pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, cur: &Cursor) -> Screen
Screen { ui, hover_action: hover }
}
/// Menu-Modus: das (noch demohafte) Menü, zentriert.
fn menu(ui: &mut Ui, f: &Font, internal: [f32; 2], cur: [f32; 2], hover: &mut Option<String>) {
let items = [
("Fortsetzen", "menu"), // schließt das Menü (Toggle zurück zu Free)
("Hilfe", "help"),
("KV anzeigen", "kv"),
("Beenden", "quit"),
];
let (bw, bh, gap) = (112.0, 14.0, 4.0);
let title_h = f.glyph_h;
let body_h = title_h + gap + items.len() as f32 * bh + (items.len() as f32 - 1.0) * gap;
let pw = bw + 2.0 * INSET;
let ph = body_h + 2.0 * INSET;
let px = ((internal[0] - pw) * 0.5).round();
let py = ((internal[1] - ph) * 0.5).round();
ui.panel([px, py, pw, ph], PANEL_BG, PANEL_FRAME);
ui.text(f, px + INSET, py + INSET, "Menü", [0.85, 0.8, 0.6, 1.0]);
let bx = px + INSET;
let mut by = py + INSET + title_h + gap;
for (label, action) in items {
button(ui, f, [bx, by, bw, bh], label, action, cur, hover);
by += bh + gap;
}
}
/// Dialog-Modus: Textpanel unten, darunter ein Button je Choice. Ohne Choices
/// ein „Weiter"-Button, dessen Aktion die Leereingabe ist (blättert weiter) —
/// derselbe Pfad wie Enter im Terminal (`dialog_input`).
fn dialog(ui: &mut Ui, f: &Font, internal: [f32; 2], d: &Dialog, cur: [f32; 2], hover: &mut Option<String>) {
let margin = 16.0;
let (bh, gap) = (14.0, 4.0);
let pw = internal[0] - 2.0 * margin;
let line_h = f.glyph_h + 2.0;
// Text auf die Panelbreite umbrechen.
let lines = wrap(f, &d.text, pw - 2.0 * INSET);
let text_h = lines.len() as f32 * line_h;
// Buttonzeilen: je Choice eine, mindestens die „Weiter"-Zeile.
let n = d.choices.len().max(1) as f32;
let buttons_h = n * bh + (n - 1.0) * gap;
let ph = 2.0 * INSET + text_h + gap + buttons_h;
let py = (internal[1] - margin - ph).max(margin).round();
let px = margin;
ui.panel([px, py, pw, ph], PANEL_BG, PANEL_FRAME);
let mut ty = py + INSET;
for line in &lines {
ui.text(f, px + INSET, ty, line, TEXT);
ty += line_h;
}
let (cbx, cbw) = (px + INSET, pw - 2.0 * INSET);
let mut cby = ty + gap;
if d.choices.is_empty() {
button(ui, f, [cbx, cby, cbw, bh], "Weiter", "", cur, hover);
} else {
for (i, opt) in d.choices.iter().enumerate() {
let label = format!("{}) {opt}", i + 1);
button(ui, f, [cbx, cby, cbw, bh], &label, &(i + 1).to_string(), cur, hover);
cby += bh + gap;
}
}
}
/// Text in Zeilen umbrechen, die in `max_w` Pixel passen. Vorhandene
/// `\n` sind harte Umbrüche; sonst wird wortweise gegriffen. Ein Wort breiter
/// als `max_w` bleibt allein in seiner Zeile (Überlauf statt Endlosschleife).
fn wrap(font: &Font, text: &str, max_w: f32) -> Vec<String> {
let mut lines = Vec::new();
for para in text.split('\n') {
let mut line = String::new();
for word in para.split_whitespace() {
let trial = if line.is_empty() { word.to_string() } else { format!("{line} {word}") };
if line.is_empty() || font.text_width(&trial) <= max_w {
line = trial;
} else {
lines.push(std::mem::take(&mut line));
line = word.to_string();
}
}
lines.push(line);
}
lines
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
@@ -312,6 +384,19 @@ mod tests {
assert!(outside.is_none());
}
#[test]
fn wrap_breaks_on_width_and_hard_newlines() {
// Leerer Atlas → jedes Zeichen rückt um space_adv (cga: 4px) vor.
let atlas = Image { width: 256, height: 64, rgba: vec![0; 256 * 64 * 4] };
let f = Font::cga(FONT_CGA, &atlas);
// 3-Zeichen-Wörter = 12px. Bei max 12 passt je ein Wort pro Zeile.
assert_eq!(wrap(&f, "aaa bbb ccc", 12.0), vec!["aaa", "bbb", "ccc"]);
// Bei max 28 passen zwei ("aaa bbb" = 7·4 = 28).
assert_eq!(wrap(&f, "aaa bbb ccc", 28.0), vec!["aaa bbb", "ccc"]);
// Harte Umbrüche bleiben erhalten.
assert_eq!(wrap(&f, "a\nb", 999.0), vec!["a", "b"]);
}
#[test]
fn cursor_uv_picks_quadrant() {
// idx 3 = (col 1, row 1) → rechte untere 16×16-Zelle.
+32 -5
View File
@@ -20,9 +20,12 @@ pub enum Mode {
/// Freie Welt — das Fenster rendert die Szene, die Konsole nimmt
/// Engine-Befehle.
Free,
/// Ein Dialog läuft — das Fenster pausiert die Welt und zeigt (sobald
/// Text-Rendering existiert) Panels; Eingaben treiben den Dialog statt
/// Befehle.
/// Menü offen — wie der Dialog pausiert das Fenster die Welt und gibt die
/// Maus frei; Eingaben sind weiter Engine-Befehle (das Menü ist nur eine
/// andere Darstellung). Per `menu`-Befehl getoggelt.
Menu,
/// Ein Dialog läuft — das Fenster pausiert die Welt und zeigt Panels;
/// Eingaben treiben den Dialog statt Befehle.
Dialog(Dialog),
}
@@ -73,8 +76,8 @@ impl Session {
/// Klick denselben Dialog ohne Sonderpfad.
pub fn exec(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
match self.mode {
Mode::Dialog(_) => self.dialog_input(line),
Mode::Free => self.command(line),
Mode::Dialog(_) => self.dialog_input(line),
Mode::Free | Mode::Menu => self.command(line),
}
}
@@ -83,6 +86,15 @@ impl Session {
match line {
"" => ExecResult::empty(),
"quit" | "exit" => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
"menu" => {
// Free ↔ Menu umschalten (erreichbar nur aus diesen beiden,
// da Dialog anders geroutet wird).
self.mode = match self.mode {
Mode::Menu => Mode::Free,
_ => Mode::Menu,
};
ExecResult::empty()
}
"help" => ExecResult::lines(help()),
"kv" => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
"reload" => {
@@ -189,6 +201,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
" use <instance> Objekt-Interaktion simulieren — `use Mushroom.005`".into(),
" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005".into(),
" kv KV-Store anzeigen".into(),
" menu Menü öffnen/schließen".into(),
" reload signals.toml neu laden".into(),
" quit beenden".into(),
]
@@ -218,6 +231,20 @@ mod tests {
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
}
#[test]
fn menu_command_toggles_free_and_menu() {
let mut s = empty_session();
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
s.exec("menu");
assert!(matches!(s.mode, Mode::Menu));
s.exec("menu");
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
// Im Menü laufen Engine-Befehle weiter (gleiche Route wie Free).
s.exec("menu");
s.exec("signal set in_menu true");
assert!(s.game.kv["in_menu"].coerce_to_bool().unwrap());
}
#[test]
fn unknown_command_reports_and_stays_free() {
let mut s = empty_session();