TGA-Loader raus, alles PNG
Der einzige verbliebene TGA-Nutzen — UI, Fonts, Platzhalter — läuft jetzt über engine::image::load (derselbe PNG-Decoder wie für die .glb). engine::tga ist damit weg. - image::load(path): PNG von der Platte, Format per Signatur. - Fonts/Cursor/Ornamente/Platzhalter als .png (Fonts + UI neu aus dem Quellmaterial exportiert, placeholder aus der alten .tga konvertiert). - Test loads_the_real_project_assets deckt die fünf Projekt-Assets ab. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Claude Sonnet 5
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b72b90c50d
+4
-4
@@ -14,11 +14,12 @@
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//! so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst `signals::dispatch` zu
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//! rufen.
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//!
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//! `gltf`, `tga`, `image` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten);
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//! `gltf`, `image` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten);
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//! `gltf` ist DER 3D-Pfad und produziert das `model::Model`, den Vertrag
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//! zwischen Loader und seinen Konsumenten (collision, trigger, audio,
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//! render::props) — samt der Welt-Texturen, die als PNG in der `.glb` liegen
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//! (dekodiert über `image`, das den RGBA8-`Image`-Typ auch für `tga` stellt).
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//! render::props) — samt der Welt-Texturen, die als PNG in der `.glb` liegen.
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//! `image` dekodiert PNG (eingebettet wie von der Platte) und stellt den
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//! RGBA8-`Image`-Typ für alle.
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//! `audio` ist die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player`
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//! die First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`. Post-Effekte kennt
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//! der Kern nur als `game::Action::SetPost` — die Kette lebt in render::post.
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@@ -35,6 +36,5 @@ pub mod model;
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pub mod player;
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pub mod signals;
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pub mod story_ctrl;
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pub mod tga;
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pub mod trigger;
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pub mod wav;
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