Map-Loader entfernt: glTF ist das einzige 3D-Format

engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb.
Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb
(Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 19:35:02 +02:00
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commit 56d92cdb46
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-48
View File
@@ -1,48 +0,0 @@
// Game: Generic
// Format: Standard
// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"wad" ""
// brush 0
{
( -80 -16 -32 ) ( -80 -15 -32 ) ( -80 -16 -31 ) 256_arcade_carpet 96 -16 0 0.2 0.2
( -112 -16 -32 ) ( -112 -16 -31 ) ( -111 -16 -32 ) 256_arcade_carpet 80 -16 0 0.2 0.2
( -112 -16 -32 ) ( -111 -16 -32 ) ( -112 -15 -32 ) 256_arcade_carpet 80 -96 0 0.2 0.2
( 48 96 -16 ) ( 48 97 -16 ) ( 49 96 -16 ) 256_arcade_carpet 5.3333435 -57.379303 0 0.2 0.2
( 48 112 -16 ) ( 49 112 -16 ) ( 48 112 -15 ) 256_arcade_carpet 80 -16 0 0.2 0.2
( 80 96 -16 ) ( 80 96 -15 ) ( 80 97 -16 ) 256_arcade_carpet 96 -16 0 0.2 0.2
}
// brush 1
{
( -48 0 4 ) ( -48 1 4 ) ( -48 0 5 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 48 -16 -16 ) ( 47 -16 -16 ) ( 48 -16 -15 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 48 -16 -16 ) ( 48 -15 -16 ) ( 47 -16 -16 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -48 0 80 ) ( -49 0 80 ) ( -48 1 80 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -48 0 4 ) ( -48 0 5 ) ( -49 0 4 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 48 -16 -16 ) ( 48 -16 -15 ) ( 48 -15 -16 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
}
// brush 2
{
( -91.71281292110203 32 4 ) ( -91.21281292110203 32.86602540378445 4 ) ( -91.71281292110203 32 5 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -30.430780618346965 -21.856406460551035 -16 ) ( -31.296806022131403 -21.356406460551035 -16 ) ( -30.430780618346965 -21.856406460551035 -15 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -30.430780618346965 -21.856406460551035 -16 ) ( -29.930780618346965 -20.990381056766598 -16 ) ( -31.296806022131403 -21.356406460551035 -16 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -105.56921938165303 40 80 ) ( -106.43524478543748 40.500000000000014 80 ) ( -105.06921938165303 40.86602540378446 80 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -105.56921938165303 40 4 ) ( -105.56921938165303 40 5 ) ( -106.43524478543748 40.500000000000014 4 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( -44.28718707889798 -13.856406460551028 -16 ) ( -44.28718707889798 -13.856406460551028 -15 ) ( -43.78718707889798 -12.99038105676659 -16 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
}
// brush 3
{
( 36.28718707889797 0 4 ) ( 35.787187078897965 0.866025403784441 4 ) ( 36.28718707889797 0 5 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 22.430780618346965 -8 4 ) ( 22.430780618346965 -8 5 ) ( 21.56475521456251 -8.499999999999979 4 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 113.56921938165306 26.14359353944895 -16 ) ( 113.06921938165306 27.0096189432334 -16 ) ( 112.70319397786861 25.643593539448965 -16 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 22.430780618346965 -8 80 ) ( 21.56475521456251 -8.499999999999979 80 ) ( 21.930780618346944 -7.1339745962155305 80 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 113.56921938165306 26.14359353944895 -16 ) ( 112.70319397786861 25.643593539448965 -16 ) ( 113.56921938165306 26.14359353944895 -15 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
( 99.71281292110204 18.143593539448965 -16 ) ( 99.71281292110204 18.143593539448965 -15 ) ( 99.21281292110204 19.009618943233413 -16 ) 256_cement_dirty_rough_wall 0 0 0 1 1
}
}
// entity 1
{
"classname" "info_player_start"
"origin" "2 52 8"
}
-84
View File
@@ -1,84 +0,0 @@
// Game: Generic
// Format: Standard
// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"wad" ""
// brush 0
{
( -144 -64 -112 ) ( -144 -63 -112 ) ( -144 -64 -111 ) placeholder 0 -64 0 0.2 0.2
( -144 -304 -112 ) ( -144 -304 -111 ) ( -143 -304 -112 ) placeholder 224 -64 0 0.2 0.2
( -144 -64 -112 ) ( -143 -64 -112 ) ( -144 -63 -112 ) placeholder 224 0 0 0.2 0.2
( -16 64 -80 ) ( -16 65 -80 ) ( -15 64 -80 ) placeholder 224 0 0 0.2 0.2
( -16 192 -80 ) ( -15 192 -80 ) ( -16 192 -79 ) placeholder 224 -64 0 0.2 0.2
( 304 64 -80 ) ( 304 64 -79 ) ( 304 65 -80 ) placeholder 0 -64 0 0.2 0.2
}
// brush 1
{
( 0 -128 -16 ) ( 0 -127 -16 ) ( 0 -128 -15 ) placeholder 0 0 0 1 1
( 0 -128 -16 ) ( 0 -128 -15 ) ( 1 -128 -16 ) placeholder -32 0 0 1 1
( 0 -128 -16 ) ( 1 -128 -16 ) ( 0 -127 -16 ) placeholder -32 0 0 1 1
( 64 -96 0 ) ( 64 -95 0 ) ( 65 -96 0 ) placeholder -32 0 0 1 1
( 64 -96 0 ) ( 65 -96 0 ) ( 64 -96 1 ) placeholder -32 0 0 1 1
( 64 -96 0 ) ( 64 -96 1 ) ( 64 -95 0 ) placeholder 0 0 0 1 1
}
// brush 2
{
( 64 -144 -32 ) ( 64 -143 -32 ) ( 64 -144 -31 ) placeholder -16 -16 0 1 1
( 64 -144 -32 ) ( 64 -144 -31 ) ( 65 -144 -32 ) placeholder -32 -16 0 1 1
( 64 -144 -32 ) ( 65 -144 -32 ) ( 64 -143 -32 ) placeholder -32 16 0 1 1
( 192 -80 -16 ) ( 192 -79 -16 ) ( 193 -80 -16 ) placeholder -32 16 0 1 1
( 192 -80 -16 ) ( 193 -80 -16 ) ( 192 -80 -15 ) placeholder -32 -16 0 1 1
( 192 -80 -16 ) ( 192 -80 -15 ) ( 192 -79 -16 ) placeholder -16 -16 0 1 1
}
// brush 3
{
( 80 16 32 ) ( 80 15 32 ) ( 80 16 31 ) placeholder 0 -16 180 1 1
( 144 -96 16 ) ( 145 -96 16 ) ( 144 -96 15 ) placeholder 16 -16 0 1 -1
( 144 -96 16 ) ( 144 -97 16 ) ( 145 -96 16 ) placeholder 16 0 0 1 -1
( 80 16 32 ) ( 81 16 32 ) ( 80 15 32 ) placeholder 16 0 0 1 -1
( 80 16 32 ) ( 80 16 31 ) ( 81 16 32 ) placeholder 16 -16 0 1 -1
( 144 -96 16 ) ( 144 -96 15 ) ( 144 -97 16 ) placeholder 0 -16 180 1 1
}
// brush 4
{
( 224 -48 -80 ) ( 224 -47 -80 ) ( 224 -48 -79 ) placeholder -144 -96 0 1 1
( 224 -48 -80 ) ( 224 -48 -79 ) ( 225 -48 -80 ) placeholder -32 -96 0 1 1
( 224 -48 -80 ) ( 225 -48 -80 ) ( 224 -47 -80 ) placeholder -32 144 0 1 1
( 288 16 -64 ) ( 288 17 -64 ) ( 289 16 -64 ) placeholder -32 144 0 1 1
( 288 16 -64 ) ( 289 16 -64 ) ( 288 16 -63 ) placeholder -32 -96 0 1 1
( 288 16 -64 ) ( 288 16 -63 ) ( 288 17 -64 ) placeholder -144 -96 0 1 1
}
// brush 5
{
( -144 -560 -80 ) ( -144 -559 -80 ) ( -144 -560 -79 ) placeholder -80 96 0 0.2 0.2
( -144 -320 -80 ) ( -144 -320 -79 ) ( -143 -320 -80 ) placeholder -32 96 0 0.2 0.2
( -144 -560 -80 ) ( -143 -560 -80 ) ( -144 -559 -80 ) placeholder -32 80 0 0.2 0.2
( -16 -432 16 ) ( -16 -431 16 ) ( -15 -432 16 ) placeholder -32 80 0 0.2 0.2
( -16 -304 -48 ) ( -15 -304 -48 ) ( -16 -304 -47 ) placeholder -32 96 0 0.2 0.2
( 304 -432 -48 ) ( 304 -432 -47 ) ( 304 -431 -48 ) placeholder -80 96 0 0.2 0.2
}
// brush 6
{
( -160 -240 -16 ) ( -160 -241 -16 ) ( -160 -240 -17 ) placeholder -240 96 180 1 1
( -64 -304 -32 ) ( -63 -304 -32 ) ( -64 -304 -33 ) placeholder 208 96 0 1 -1
( -64 -352 -80 ) ( -64 -353 -80 ) ( -63 -352 -80 ) placeholder 208 240 0 1 -1
( -160 -240 16 ) ( -159 -240 16 ) ( -160 -241 16 ) placeholder 208 240 0 1 -1
( -160 192 -16 ) ( -160 192 -17 ) ( -159 192 -16 ) placeholder 208 96 0 1 -1
( -144 -352 -32 ) ( -144 -352 -33 ) ( -144 -353 -32 ) placeholder -240 96 180 1 1
}
// brush 7
{
( 176 -144 -80 ) ( 176 -143 -80 ) ( 176 -144 -79 ) placeholder 176 0 0 1 1
( 176 -144 -80 ) ( 176 -144 -79 ) ( 177 -144 -80 ) placeholder 16 0 0 1 1
( 176 -144 -80 ) ( 177 -144 -80 ) ( 176 -143 -80 ) placeholder 16 -176 0 1 1
( 240 -80 -48 ) ( 240 -79 -48 ) ( 241 -80 -48 ) placeholder 16 -176 0 1 1
( 240 -80 -64 ) ( 241 -80 -64 ) ( 240 -80 -63 ) placeholder 16 0 0 1 1
( 240 -80 -64 ) ( 240 -80 -63 ) ( 240 -79 -64 ) placeholder 176 0 0 1 1
}
}
// entity 1
{
"classname" "info_player_start"
"origin" "112 -48 56"
}
+12 -68
View File
@@ -1,9 +1,6 @@
//! Brush-Collision: Swept-AABB-Trace gegen konvexe Brushes (Quake-Hull-Idee).
//!
//! Ein Brush ist der Schnitt seiner Halbräume `{ n·x ≤ d }` (n nach außen)
//! genau die Ebenen, die auch render::brush rekonstruiert, hier aber in
//! **Engine-Koords** und **vollständig** (keine Koplanar-Elimination, kein
//! Culling: für Collision zählt das ganze solide Volumen).
//! Collision: Swept-AABB-Trace gegen konvexe Volumen (Quake-Hull-Idee
//! „Brush" heißt hier: der Schnitt seiner Halbräume `{ n·x ≤ d }`,
//! n nach außen).
//!
//! Die Box wird nicht selbst getract, sondern per Minkowski-Aufblasung in den
//! Ebenen versenkt: jede Ebene rückt um die auf ihre Normale projizierte
@@ -13,21 +10,18 @@
//! den Mittelpunkt eine Haaresbreite vor der Fläche, damit der Folgeframe nicht
//! sofort wieder im Kontakt steckt.
//!
//! Zwei Quellen füllen die Welt: Quake-Brushes aus der `.map` ([`build`])
//! und Collider-Objekte (`collide`-Property) aus Blender-Modellen
//! ([`add_model`]). Beide enden als dasselbe Ebenen-Set — die Trace kennt
//! keine Herkunft. Modell-Ebenen sind die **konvexe Hülle** der Vertices
//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`add_model`]): jedes Objekt
//! mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner Vertices
//! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also
//! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
//! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-
//! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die
//! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm.
//!
//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `map`/`model` (Quellen
//! der Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
//! Welt einmal vom Frontend aus Map und Modellen.
//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `model` (Quelle der
//! Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
//! Welt einmal vom Frontend aus den Modellen.
use crate::engine::map::{self, Map};
use crate::engine::model::{Model, Object};
/// Mindestabstand (units), den der Box-Mittelpunkt vor einer Fläche hält —
@@ -45,7 +39,7 @@ struct ConvexBrush {
planes: Vec<Plane>,
}
/// Die statische Kollisionswelt: alle soliden Brushes der Map.
/// Die statische Kollisionswelt: alle soliden Volumen der geladenen Modelle.
pub struct CollisionWorld {
brushes: Vec<ConvexBrush>,
}
@@ -58,21 +52,7 @@ pub struct Hit {
}
impl CollisionWorld {
/// Kollisionswelt aus allen Brushes der Map bauen. Jede Brush-Face liefert
/// eine Ebene (aus drei Punkten, nach Engine-Koords gedreht).
pub fn build(world: &Map) -> Self {
let mut brushes = Vec::new();
for ent in &world.entities {
for b in &ent.brushes {
if b.faces.len() < 4 { continue; } // kein geschlossenes Volumen
let planes = b.faces.iter().map(|f| plane_from(&f.plane)).collect();
brushes.push(ConvexBrush { planes });
}
}
Self { brushes }
}
/// Leere Welt (keine Brushes) — Default, bis eine Map geladen ist.
/// Leere Welt — Ausgangszustand, bis Modelle geladen sind.
pub fn empty() -> Self {
Self { brushes: Vec::new() }
}
@@ -325,19 +305,8 @@ pub(crate) fn trace_planes(planes: &[Plane], start: [f32; 3], end: [f32; 3], hal
}
}
/// Ebene aus drei Face-Punkten (Quake-Reihenfolge), gedreht nach Engine-Koords.
/// Wie render::brush::plane, aber direkt im Engine-System: weil `to_engine` die
/// Orientierung erhält (det +1), zeigt `cross(ca, ba)` weiter nach außen.
fn plane_from(p: &[[f32; 3]; 3]) -> Plane {
let a = map::to_engine(p[0]);
let b = map::to_engine(p[1]);
let c = map::to_engine(p[2]);
let n = normalize(cross(sub(c, a), sub(b, a)));
Plane { n, d: dot(n, a) }
}
// --- kleine Vektor-Helfer (privat, wie render::brush; ein gemeinsames
// engine::vec3 lohnt erst, falls ein dritter Nutzer auftaucht) ---------------
// --- kleine Vektor-Helfer (privat; ein gemeinsames engine::vec3 lohnt
// erst, falls ein dritter Nutzer auftaucht) ----------------------------------
fn sub(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]] }
fn dot(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2] }
@@ -483,29 +452,4 @@ mod tests {
assert!(object_planes(&empty).is_none());
}
#[test]
fn builds_brushes_from_map() {
// Ein achsenparalleler Quader-Brush (Quake-Koords).
let src = r#"
{
"classname" "worldspawn"
{
( 0 0 0 ) ( 0 1 0 ) ( 0 0 1 ) t 0 0 0 1 1
( 0 0 0 ) ( 0 0 1 ) ( 1 0 0 ) t 0 0 0 1 1
( 0 0 0 ) ( 1 0 0 ) ( 0 1 0 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 64 65 64 ) ( 65 64 64 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 65 64 64 ) ( 64 64 65 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 64 64 65 ) ( 64 65 64 ) t 0 0 0 1 1
}
}
"#;
let m = map::parse(src);
let w = CollisionWorld::build(&m);
assert_eq!(w.brushes.len(), 1);
assert_eq!(w.brushes[0].planes.len(), 6);
// Engine-Koords des Quake-Würfels [0,64]³: x[0,2], y[0,2], z[-2,0]
// (Drehung (x,z,y)·1/32). Strahl von außerhalb (X) hindurch.
let h = w.trace([-1.0, 1.0, -1.0], [3.0, 1.0, -1.0], PT);
assert!(h.is_some(), "Strahl sollte den Brush treffen");
}
}
-190
View File
@@ -1,190 +0,0 @@
//! Quake-`.map`-Parser (Standard-Format, wie TrenchBroom es mit dem
//! Generic-Game exportiert).
//!
//! Struktur: eine Datei ist eine Liste von Entities `{...}`. Eine Entity
//! hält Key/Value-Properties (`"key" "value"`) und null oder mehr Brushes
//! `{...}`. Ein Brush ist eine Liste von Faces; jede Face ist eine Ebene
//! aus drei Punkten plus Textur-Ausrichtung:
//!
//! ( x y z ) ( x y z ) ( x y z ) TEXTUR offX offY rot scaleX scaleY
//!
//! Hier wird nur geparst — Geometrie bleibt im Quake-Koordinatensystem
//! (Z-up, Brush = Schnitt der Halbräume); die Umrechnung ins Engine-System
//! und der Halbraum-Schnitt sind Sache des Konsumenten (render::brush).
use std::collections::HashMap;
use std::fs::read_to_string;
pub struct Map {
pub entities: Vec<Entity>,
}
#[derive(Default)]
pub struct Entity {
pub props: HashMap<String, String>,
pub brushes: Vec<Brush>,
}
impl Entity {
// Genutzt für Spawn-Auflösung (info_player_start) und künftige
// Entity-/Signal-Bindung.
pub fn classname(&self) -> Option<&str> {
self.props.get("classname").map(String::as_str)
}
}
pub struct Brush {
pub faces: Vec<Face>,
}
/// Eine Brush-Face: Ebene aus drei Punkten (Quake-Reihenfolge, im
/// Uhrzeigersinn von vorn gesehen) plus Textur-Ausrichtung. Die
/// Ausrichtungsfelder werden erst vom Textur-Schritt gebraucht.
pub struct Face {
pub plane: [[f32; 3]; 3],
pub texture: String,
#[allow(dead_code)]
pub offset: [f32; 2],
#[allow(dead_code)]
pub rotation: f32,
#[allow(dead_code)]
pub scale: [f32; 2],
}
/// Quake-Einheiten pro Engine-Einheit (32 ≈ klassische „1 Meter"-Annahme).
/// Single Source für Render- (render::brush) und Collision-Pfad
/// (engine::collision), damit beide denselben Maßstab benutzen.
pub const MAP_SCALE: f32 = 1.0 / 32.0;
/// Quake-Koords (Z-up) → Engine-Koords (Y-up, Blick Z), skaliert:
/// `(x, y, z) → (x, z, y) · MAP_SCALE`. Die Drehung erhält die Orientierung
/// (det +1) — nach außen zeigende Normalen bleiben außen.
pub fn to_engine(p: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
[p[0] * MAP_SCALE, p[2] * MAP_SCALE, -p[1] * MAP_SCALE]
}
pub fn load(path: &str) -> Map {
let src = read_to_string(path).unwrap_or_else(|e| panic!("map load {path}: {e}"));
parse(&src)
}
pub fn parse(src: &str) -> Map {
let mut entities = Vec::new();
let mut cur_entity: Option<Entity> = None;
let mut cur_brush: Option<Brush> = None;
for raw in src.lines() {
// Kommentar (`// …`) abschneiden, dann trimmen.
let line = match raw.split_once("//") {
Some((code, _)) => code.trim(),
None => raw.trim(),
};
if line.is_empty() { continue; }
match line {
"{" => {
// Erstes `{` öffnet eine Entity, ein weiteres einen Brush.
if cur_entity.is_none() {
cur_entity = Some(Entity::default());
} else {
cur_brush = Some(Brush { faces: Vec::new() });
}
}
"}" => {
if let Some(brush) = cur_brush.take() {
cur_entity.as_mut().unwrap().brushes.push(brush);
} else if let Some(entity) = cur_entity.take() {
entities.push(entity);
}
}
_ => {
if let Some(brush) = cur_brush.as_mut() {
if let Some(face) = parse_face(line) {
brush.faces.push(face);
}
} else if let Some(entity) = cur_entity.as_mut()
&& let Some((k, v)) = parse_property(line) {
entity.props.insert(k, v);
}
}
}
}
Map { entities }
}
/// `"key" "value"` — Wert darf leer sein.
fn parse_property(line: &str) -> Option<(String, String)> {
let mut it = line.split('"');
it.next()?; // vor dem ersten "
let key = it.next()?; // key
it.next()?; // zwischen den Paaren
let val = it.next()?; // value
Some((key.to_string(), val.to_string()))
}
/// `( x y z ) ( x y z ) ( x y z ) TEX offX offY rot sx sy`
#[allow(clippy::needless_range_loop)] // Punkt-/Komponenten-Index steuert zugleich den Token-Cursor `i`
fn parse_face(line: &str) -> Option<Face> {
let t: Vec<&str> = line.split_whitespace().collect();
let mut i = 0;
let mut plane = [[0.0f32; 3]; 3];
for p in 0..3 {
if *t.get(i)? != "(" { return None; }
for k in 0..3 {
plane[p][k] = t.get(i + 1 + k)?.parse().ok()?;
}
if *t.get(i + 4)? != ")" { return None; }
i += 5;
}
let texture = (*t.get(i)?).to_string();
let nums: Option<Vec<f32>> = t[i + 1..i + 6].iter().map(|s| s.parse().ok()).collect();
let n = nums?;
Some(Face {
plane,
texture,
offset: [n[0], n[1]],
rotation: n[2],
scale: [n[3], n[4]],
})
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
const SAMPLE: &str = r#"
// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"wad" ""
// brush 0
{
( -48 -64 -48 ) ( -48 -63 -48 ) ( -48 -64 -47 ) placeholder 32 -32 0 1 1
( -48 -64 -48 ) ( -48 -64 -47 ) ( -47 -64 -48 ) placeholder -16 -32 0 1 1
( -48 -64 -48 ) ( -47 -64 -48 ) ( -48 -63 -48 ) placeholder -16 -32 0 1 1
( 80 64 -16 ) ( 80 65 -16 ) ( 81 64 -16 ) placeholder -16 -32 0 1 1
( 80 64 -16 ) ( 81 64 -16 ) ( 80 64 -15 ) placeholder -16 -32 0 1 1
( 80 64 -16 ) ( 80 64 -15 ) ( 80 65 -16 ) placeholder 32 -32 0 1 1
}
}
"#;
#[test]
fn parses_entity_brush_and_face() {
let m = parse(SAMPLE);
assert_eq!(m.entities.len(), 1);
let e = &m.entities[0];
assert_eq!(e.classname(), Some("worldspawn"));
assert_eq!(e.props.get("wad").map(String::as_str), Some(""));
assert_eq!(e.brushes.len(), 1);
let b = &e.brushes[0];
assert_eq!(b.faces.len(), 6);
let f = &b.faces[0];
assert_eq!(f.texture, "placeholder");
assert_eq!(f.plane[0], [-48.0, -64.0, -48.0]);
assert_eq!(f.plane[2], [-48.0, -64.0, -47.0]);
assert_eq!(f.offset, [32.0, -32.0]);
assert_eq!(f.scale, [1.0, 1.0]);
}
}
+6 -8
View File
@@ -16,16 +16,15 @@
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
//! signals::dispatch zu rufen).
//!
//! `map`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `gltf` ist der Blender-Pfad
//! (Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
//! `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen an
//! nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
//!
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
//! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt
//! für den Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
pub mod assets;
pub mod collision;
@@ -33,7 +32,6 @@ pub mod game;
pub mod gltf;
pub mod ink;
pub mod kv;
pub mod map;
pub mod model;
pub mod player;
pub mod signals;
+6
View File
@@ -71,6 +71,12 @@ pub const COLLIDE_PROP: &str = "collide";
/// (einmal je Eintritt; erneut erst nach Verlassen)
pub const SIGNAL_PROP: &str = "signal";
/// Custom-Property-Schlüssel für Empty-Rollen (der Entity-Kanal):
/// `role = "spawn"` markiert den Spieler-Startpunkt (Fußpunkt =
/// Empty-Position). Weitere Rollen geben künftige Konsumenten.
pub const ROLE_PROP: &str = "role";
pub const ROLE_SPAWN: &str = "spawn";
/// Die Property-Regeln anwenden, sobald `props` gelesen sind (Objekte
/// starten sichtbar und ohne Collider): `collide` schaltet den Collider,
/// `"proxy"` und Betretens-Zonen sind reine Volumen und werden nie gerendert.
+5 -5
View File
@@ -6,9 +6,9 @@
//! testbar, und die Schichtrichtung (`engine ← render`) kehrt sich nicht um.
//!
//! Keine neuen Dependencies: `step` braucht nur `sin_cos` und Komponenten-
//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (brush.rs hält seine eigenen
//! privat) — erst wenn Stufe 2 (Brush-Collision) echte dot/cross/normalize an
//! mehreren Stellen braucht, lohnt ein gemeinsames Modul.
//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (collision.rs hält seine
//! eigenen privat) — ein gemeinsames Modul lohnt erst, wenn ein dritter
//! Nutzer echte dot/cross/normalize braucht.
//!
//! Collision (Stufe 3): `step` sweept die Spieler-AABB gegen die
//! [`CollisionWorld`] (Brushes) und gleitet an Treffern entlang (move-and-slide).
@@ -23,13 +23,13 @@
use crate::engine::collision::CollisionWorld;
/// Augenhöhe über dem Fußpunkt (units). Der Renderer setzt die Kamera auf
/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit 1 m (siehe map::MAP_SCALE).
/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
pub const EYE_HEIGHT: f32 = 1.6;
/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g (9.81) für knackiges
/// Spielgefühl — wie die meisten Shooter. Tuning-Wert.
const GRAVITY: f32 = 20.0;
/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit 1 m (siehe map::MAP_SCALE).
/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
const WALK_SPEED: f32 = 5.0;
/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe. Tuning-Wert.
const JUMP_SPEED: f32 = 7.0;
-411
View File
@@ -1,411 +0,0 @@
//! Brush → Render-Geometrie.
//!
//! Ein Quake-Brush ist der Schnitt der Halbräume seiner Face-Ebenen. Aus
//! den Ebenen rekonstruieren wir das konvexe Polyeder (Standard-Verfahren:
//! alle Ebenen-Tripel schneiden, nur Punkte behalten, die in *allen*
//! Halbräumen liegen), bilden pro Face das Polygon und fächern es zu
//! Dreiecken. Indizes werden nach Textur gruppiert (ein Draw-Batch je
//! Textur).
//!
//! Koplanar-Elimination: stoßen zwei Brushes aneinander, teilen sie eine
//! Fläche — beide Faces liegen auf derselben Ebene, mit entgegengesetzten
//! Normalen, und sind nie sichtbar. Wir verwerfen jede Face, die von einer
//! solchen gegenüberliegenden Face vollständig überdeckt wird (hinter ihr
//! liegt dann garantiert solides Brush-Inneres). Zusammen mit dem Back-face
//! Culling der Pipeline bleibt so nur die Außenhaut übrig — ohne BSP.
//!
//! UVs nach dem Standard-Map-Format: die Textur-Achsen ergeben sich aus der
//! dominanten Flächennormale (Quake-`baseaxis`-Tabelle), dann Rotation,
//! Skalierung und Offset der Face. Das erzeugt das klassische Quake-
//! Verziehen auf schrägen Flächen — gewollt fürs PS1-Gefühl.
//!
//! Achsen: Quake ist Z-up, unsere Engine Y-up mit Blick -Z. UVs werden im
//! Quake-System gerechnet (so sind Offsets/Scale definiert), die Position
//! danach umgerechnet: `(qx, qy, qz) → (qx, qz, -qy)`, mal `MAP_SCALE`.
use crate::engine::map::{self, Face, Map};
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
/// Punkt liegt „auf" einer Ebene / „innerhalb" eines Halbraums (Quake-Units).
const ON_EPS: f32 = 1e-2;
struct Plane {
n: [f32; 3], // nach außen, im Quake-System
d: f32, // n · x = d
}
/// Ein fertig rekonstruiertes Face-Polygon (Quake-Koords, CCW um `n`),
/// vor der UV-/Engine-Umrechnung. Hält die Ebene für die Koplanar-Prüfung
/// und einen Verweis auf die Quell-Face (Textur, Offsets, Skalierung).
struct FacePoly<'a> {
n: [f32; 3],
d: f32,
poly: Vec<[f32; 3]>,
face: &'a Face,
}
/// Distinkte Texturnamen in der Map (sortiert) — die Indizes hier sind die
/// Textur-Indizes, auf die `Batch::texture` und der Bilder-Vec verweisen.
pub fn texture_names(map: &Map) -> Vec<String> {
let mut names: Vec<String> = map.entities.iter()
.flat_map(|e| &e.brushes)
.flat_map(|b| &b.faces)
.map(|f| f.texture.clone())
.collect();
names.sort_unstable();
names.dedup();
names
}
/// Alle Brushes zu einem Mesh. `tex_names` (aus [`texture_names`]) gibt die
/// Textur-Indizes, `dims` die Pixelmaße je Textur (für UV-Normalisierung).
pub fn build(map: &Map, tex_names: &[String], dims: &[(u32, u32)]) -> Mesh {
// 1) Alle Face-Polygone rekonstruieren (noch in Quake-Koords).
let mut faces: Vec<FacePoly> = Vec::new();
for ent in &map.entities {
for brush in &ent.brushes {
collect_faces(&brush.faces, &mut faces);
}
}
// 2) Koplanar verdeckte Faces markieren.
let hidden = mark_hidden(&faces);
// 3) Überlebende mit UV in den Vertex-Buffer ausgeben, nach Textur
// gruppiert.
let mut verts = Vec::new();
let mut per_tex: Vec<Vec<u32>> = vec![Vec::new(); tex_names.len()];
for (i, fp) in faces.iter().enumerate() {
if hidden[i] { continue; }
emit_face(fp, tex_names, dims, &mut verts, &mut per_tex);
}
// Pro-Textur-Indexlisten zu einem Buffer + Batches verflachen.
let mut indices = Vec::new();
let mut batches = Vec::new();
for (ti, list) in per_tex.into_iter().enumerate() {
if list.is_empty() { continue; }
batches.push(Batch { texture: ti, start: indices.len() as u32, count: list.len() as u32 });
indices.extend_from_slice(&list);
}
Mesh { verts, indices, batches }
}
/// Die Face-Polygone *eines* Brushes rekonstruieren und an `out` anhängen.
fn collect_faces<'a>(faces: &'a [Face], out: &mut Vec<FacePoly<'a>>) {
let planes: Vec<Plane> = faces.iter().map(|f| plane(&f.plane)).collect();
let n = planes.len();
// Gültige Eckpunkte: Schnitt je dreier Ebenen, sofern in allen
// Halbräumen.
let mut corners: Vec<[f32; 3]> = Vec::new();
for i in 0..n {
for j in (i + 1)..n {
for k in (j + 1)..n {
let Some(p) = intersect(&planes[i], &planes[j], &planes[k]) else { continue; };
if planes.iter().all(|pl| dot(pl.n, p) <= pl.d + ON_EPS)
&& !corners.iter().any(|q| dist2(*q, p) < ON_EPS * ON_EPS)
{
corners.push(p);
}
}
}
}
// Pro Face: Eckpunkte auf der Ebene sammeln, CCW um die Normale sortieren.
for (fi, face) in faces.iter().enumerate() {
let pl = &planes[fi];
let mut poly: Vec<[f32; 3]> = corners.iter().copied()
.filter(|&p| (dot(pl.n, p) - pl.d).abs() < ON_EPS)
.collect();
if poly.len() < 3 { continue; }
let center = average(&poly);
let axis_u = any_perp(pl.n);
let axis_v = cross(pl.n, axis_u);
poly.sort_by(|a, b| {
angle(*a, center, axis_u, axis_v)
.partial_cmp(&angle(*b, center, axis_u, axis_v))
.unwrap_or(std::cmp::Ordering::Equal)
});
out.push(FacePoly { n: pl.n, d: pl.d, poly, face });
}
}
/// Markiert Faces, die von einer gegenüberliegenden, deckungsgleichen Face
/// (anderer Brush) vollständig überdeckt werden — also nie sichtbar sind.
fn mark_hidden(faces: &[FacePoly]) -> Vec<bool> {
let mut hidden = vec![false; faces.len()];
for i in 0..faces.len() {
let a = &faces[i];
for (j, b) in faces.iter().enumerate() {
if i == j { continue; }
// Gegenüberliegende, koplanare Ebene? (n_a ≈ -n_b und d_a ≈ -d_b,
// denn n_b·x = d_b ⇒ n_a·x = -d_b muss a.d treffen.)
if dot(a.n, b.n) > -0.999 { continue; }
if (a.d + b.d).abs() > ON_EPS { continue; }
if covered_by(&a.poly, &b.poly, a.n) {
hidden[i] = true;
break;
}
}
}
hidden
}
/// Liegt jeder Eckpunkt von `inner` innerhalb des Polygons `outer`? Beide
/// liegen (per Aufruf) auf derselben Ebene mit Normale `n`; wir projizieren
/// in deren 2D-Basis. Testpunkte werden minimal zur Polygonmitte gezogen,
/// damit deckungsgleiche Ränder/Ecken eindeutig als „innen" zählen.
fn covered_by(inner: &[[f32; 3]], outer: &[[f32; 3]], n: [f32; 3]) -> bool {
let u = any_perp(n);
let v = cross(n, u);
let c = average(inner);
let proj = |p: [f32; 3]| -> [f32; 2] { let d = sub(p, c); [dot(d, u), dot(d, v)] };
let outer2: Vec<[f32; 2]> = outer.iter().map(|&p| proj(p)).collect();
inner.iter().all(|&p| {
let pp = [
p[0] + 1e-3 * (c[0] - p[0]),
p[1] + 1e-3 * (c[1] - p[1]),
p[2] + 1e-3 * (c[2] - p[2]),
];
in_poly_2d(proj(pp), &outer2)
})
}
/// Crossing-Number-Punkt-in-Polygon in 2D (orientierungsunabhängig).
fn in_poly_2d(p: [f32; 2], poly: &[[f32; 2]]) -> bool {
let mut inside = false;
let mut j = poly.len() - 1;
for i in 0..poly.len() {
let (a, b) = (poly[i], poly[j]);
if (a[1] > p[1]) != (b[1] > p[1]) {
let t = (p[1] - a[1]) / (b[1] - a[1]);
if p[0] < a[0] + t * (b[0] - a[0]) { inside = !inside; }
}
j = i;
}
inside
}
/// Ein Face-Polygon mit UV in den Vertex-Buffer fächern.
fn emit_face(
fp: &FacePoly,
tex_names: &[String],
dims: &[(u32, u32)],
verts: &mut Vec<Vertex>,
per_tex: &mut [Vec<u32>],
) {
let Some(ti) = tex_names.iter().position(|nm| nm == &fp.face.texture) else { return; };
let (tw, th) = dims[ti];
let (su, sv) = tex_axes(fp.n, fp.face); // skalierte Textur-Achsen (Quake)
let base = verts.len() as u32;
for p in &fp.poly {
// UV in Texeln, dann auf 0..1 normalisiert.
let u = (dot(*p, su) + fp.face.offset[0]) / tw as f32;
let v = (dot(*p, sv) + fp.face.offset[1]) / th as f32;
verts.push(Vertex { pos: map::to_engine(*p), uv: [u, v] });
}
for t in 1..(fp.poly.len() as u32 - 1) {
per_tex[ti].extend([base, base + t, base + t + 1]);
}
}
/// Ebene aus drei Face-Punkten. Quake listet sie im Uhrzeigersinn von vorn,
/// damit `cross(c-a, b-a)` nach außen zeigt.
fn plane(p: &[[f32; 3]; 3]) -> Plane {
let n = normalize(cross(sub(p[2], p[0]), sub(p[1], p[0])));
Plane { n, d: dot(n, p[0]) }
}
/// Schnittpunkt dreier Ebenen (Cramer); `None`, wenn sie ~parallel sind.
fn intersect(a: &Plane, b: &Plane, c: &Plane) -> Option<[f32; 3]> {
let denom = dot(a.n, cross(b.n, c.n));
if denom.abs() < 1e-6 { return None; }
let mut x = scale(cross(b.n, c.n), a.d);
x = add(x, scale(cross(c.n, a.n), b.d));
x = add(x, scale(cross(a.n, b.n), c.d));
Some(scale(x, 1.0 / denom))
}
/// Textur-Achsen (skaliert) im Quake-System nach dem Standard-Map-Format:
/// dominante Achse aus der Normale, dann Rotation und Skalierung.
fn tex_axes(n: [f32; 3], face: &Face) -> ([f32; 3], [f32; 3]) {
let (mut u, mut v) = base_axes(n);
let (sinv, cosv) = face.rotation.to_radians().sin_cos();
// Basis-Achsen sind achsen-ausgerichtet (genau eine Komponente ≠ 0);
// wir rotieren ihre beiden in-plane-Komponenten.
let su = nonzero_axis(u);
let sv = nonzero_axis(v);
for vec in [&mut u, &mut v] {
let a = cosv * vec[su] - sinv * vec[sv];
let b = sinv * vec[su] + cosv * vec[sv];
vec[su] = a;
vec[sv] = b;
}
let sx = if face.scale[0] == 0.0 { 1.0 } else { face.scale[0] };
let sy = if face.scale[1] == 0.0 { 1.0 } else { face.scale[1] };
(scale(u, 1.0 / sx), scale(v, 1.0 / sy))
}
/// Quake-`baseaxis`-Tabelle: (Normalen-Kandidat, U-Achse, V-Achse) × 6.
/// Die U/V-Achsen der am besten passenden Normale bilden die Textur-Ebene.
fn base_axes(n: [f32; 3]) -> ([f32; 3], [f32; 3]) {
const BA: [[[f32; 3]; 3]; 6] = [
[[0.0, 0.0, 1.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, -1.0, 0.0]], // Boden (+Z)
[[0.0, 0.0, -1.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, -1.0, 0.0]], // Decke (-Z)
[[ 1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, -1.0]], // West (+X)
[[-1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0], [0.0, 0.0, -1.0]], // Ost (-X)
[[0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, -1.0]], // Süd (+Y)
[[0.0, -1.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, -1.0]], // Nord (-Y)
];
let mut best = -1.0;
let mut bi = 0;
for (i, ax) in BA.iter().enumerate() {
let d = dot(n, ax[0]);
if d > best { best = d; bi = i; }
}
(BA[bi][1], BA[bi][2])
}
// --- kleine Vektor-Helfer auf [f32; 3] ---------------------------------------
fn sub(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]] }
fn add(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2]] }
fn scale(a: [f32; 3], s: f32) -> [f32; 3] { [a[0] * s, a[1] * s, a[2] * s] }
fn dot(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2] }
fn dist2(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { let d = sub(a, b); dot(d, d) }
fn cross(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
[a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0]]
}
fn normalize(a: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
let len = dot(a, a).sqrt();
if len > 0.0 { scale(a, 1.0 / len) } else { a }
}
fn average(pts: &[[f32; 3]]) -> [f32; 3] {
let mut c = [0.0; 3];
for p in pts { c = add(c, *p); }
scale(c, 1.0 / pts.len() as f32)
}
/// Index der (einzigen) Nicht-Null-Komponente einer achsen-ausgerichteten Achse.
fn nonzero_axis(a: [f32; 3]) -> usize {
if a[0] != 0.0 { 0 } else if a[1] != 0.0 { 1 } else { 2 }
}
/// Achse in der Ebene, möglichst weit weg von der Normale, als Sortier-Basis.
fn any_perp(n: [f32; 3]) -> [f32; 3] {
let a = if n[0].abs() < 0.9 { [1.0, 0.0, 0.0] } else { [0.0, 1.0, 0.0] };
normalize(cross(n, a))
}
/// Winkel von `p` um `center` in der (u, v)-Basis — für CCW-Sortierung.
fn angle(p: [f32; 3], center: [f32; 3], u: [f32; 3], v: [f32; 3]) -> f32 {
let d = sub(p, center);
dot(d, v).atan2(dot(d, u))
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::engine::map;
// Ein achsenparalleler Quader-Brush (x[-48,80], y[-64,64], z[-48,-16]).
const BOX: &str = r#"
{
"classname" "worldspawn"
{
( -48 -64 -48 ) ( -48 -63 -48 ) ( -48 -64 -47 ) t 0 0 0 1 1
( -48 -64 -48 ) ( -48 -64 -47 ) ( -47 -64 -48 ) t 0 0 0 1 1
( -48 -64 -48 ) ( -47 -64 -48 ) ( -48 -63 -48 ) t 0 0 0 1 1
( 80 64 -16 ) ( 80 65 -16 ) ( 81 64 -16 ) t 0 0 0 1 1
( 80 64 -16 ) ( 81 64 -16 ) ( 80 64 -15 ) t 0 0 0 1 1
( 80 64 -16 ) ( 80 64 -15 ) ( 80 65 -16 ) t 0 0 0 1 1
}
}
"#;
#[test]
fn box_brush_has_cuboid_geometry() {
let m = map::parse(BOX);
let names = texture_names(&m);
assert_eq!(names, vec!["t".to_string()]);
let mesh = build(&m, &names, &[(64, 64)]);
// Quader: 6 Faces · 4 Ecken = 24 Vertices, 6 · 2 Dreiecke · 3 = 36 Indizes.
assert_eq!(mesh.verts.len(), 24);
assert_eq!(mesh.indices.len(), 36);
// Eine Textur → ein Batch über alle Indizes.
assert_eq!(mesh.batches.len(), 1);
assert_eq!((mesh.batches[0].texture, mesh.batches[0].start, mesh.batches[0].count), (0, 0, 36));
// Engine-Bounds: x[-1.5,2.5], y(=quake z)[-1.5,-0.5], z(=-quake y)[-2,2].
let (mut mn, mut mx) = ([f32::MAX; 3], [f32::MIN; 3]);
for v in &mesh.verts {
for k in 0..3 {
mn[k] = mn[k].min(v.pos[k]);
mx[k] = mx[k].max(v.pos[k]);
}
}
let approx = |a: f32, b: f32| (a - b).abs() < 1e-4;
assert!(approx(mn[0], -1.5) && approx(mx[0], 2.5), "x: {:?}..{:?}", mn[0], mx[0]);
assert!(approx(mn[1], -1.5) && approx(mx[1], -0.5), "y: {:?}..{:?}", mn[1], mx[1]);
assert!(approx(mn[2], -2.0) && approx(mx[2], 2.0), "z: {:?}..{:?}", mn[2], mx[2]);
}
// Zwei achsenparallele Würfel, die sich die Ebene x=64 teilen:
// A = x[0,64], B = x[64,128], beide y[0,64] z[0,64].
const TWO_BOXES: &str = r#"
{
"classname" "worldspawn"
{
( 0 0 0 ) ( 0 1 0 ) ( 0 0 1 ) t 0 0 0 1 1
( 0 0 0 ) ( 0 0 1 ) ( 1 0 0 ) t 0 0 0 1 1
( 0 0 0 ) ( 1 0 0 ) ( 0 1 0 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 64 65 64 ) ( 65 64 64 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 65 64 64 ) ( 64 64 65 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 64 64 65 ) ( 64 65 64 ) t 0 0 0 1 1
}
{
( 64 0 0 ) ( 64 1 0 ) ( 64 0 1 ) t 0 0 0 1 1
( 64 0 0 ) ( 64 0 1 ) ( 65 0 0 ) t 0 0 0 1 1
( 64 0 0 ) ( 65 0 0 ) ( 64 1 0 ) t 0 0 0 1 1
( 128 64 64 ) ( 128 65 64 ) ( 129 64 64 ) t 0 0 0 1 1
( 128 64 64 ) ( 129 64 64 ) ( 128 64 65 ) t 0 0 0 1 1
( 128 64 64 ) ( 128 64 65 ) ( 128 65 64 ) t 0 0 0 1 1
}
}
"#;
#[test]
fn shared_faces_are_eliminated() {
let m = map::parse(TWO_BOXES);
let names = texture_names(&m);
let mesh = build(&m, &names, &[(64, 64)]);
// 2 Würfel · 6 Faces = 12, minus die 2 deckungsgleichen an x=64 → 10.
// 10 Faces · 4 Ecken = 40 Vertices, 10 · 2 Dreiecke · 3 = 60 Indizes.
// (Ohne Elimination wären es 48 Vertices / 72 Indizes.)
assert_eq!(mesh.verts.len(), 40);
assert_eq!(mesh.indices.len(), 60);
}
#[test]
fn uvs_scale_with_texture_size() {
// Auf der +Z-Boden-Face (baseaxis U=+X, V=-Y) ist U = qx/tw, V = -qy/th
// bei Offset 0, Scale 1. Prüft, dass UVs in Texeln/Größe gerechnet werden.
let m = map::parse(BOX);
let names = texture_names(&m);
let mesh = build(&m, &names, &[(64, 64)]);
// Alle UVs endlich und im erwarteten groben Bereich (Brush ~128 units
// breit / 64 Texel → bis ~2).
assert!(mesh.verts.iter().all(|v| v.uv[0].is_finite() && v.uv[1].is_finite()));
assert!(mesh.verts.iter().any(|v| v.uv[0].abs() > 0.5));
}
}
+12 -30
View File
@@ -14,7 +14,6 @@
//! Schicht-Regel wie `cli`: Geschwister von `engine`/`session`, konsumiert
//! deren Schnittstellen — nie umgekehrt.
mod brush;
mod camera;
mod font;
mod gpu;
@@ -36,7 +35,7 @@ use winit::window::{CursorGrabMode, Window, WindowId};
use crate::engine::player;
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::{assets, gltf, map, model, tga};
use crate::engine::{assets, gltf, model, tga};
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
use camera::Camera;
use gpu::Gpu;
@@ -62,29 +61,26 @@ pub fn run(mut session: Session) {
// CPU-Assets dekodieren (Pull über die engine-Decoder). Das Hochladen
// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
// getrennt.
let world = map::load(&assets::path("assets/maps/test.map"));
// Blender-Modelle: alle .glb unter assets/maps/props/. Autorinnen-
// Content — ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen, nie fatal.
// getrennt. Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/ —
// Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen,
// nie fatal.
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
// Eine geteilte Texturliste für Brush- und Modell-Geometrie, damit beide
// Meshes denselben Index-Raum benutzen und verschmelzen können.
let mut tex_names = brush::texture_names(&world);
// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
// denselben Index-Raum benutzen und zu einem Buffer verschmelzen können.
let mut tex_names: Vec<String> = Vec::new();
for (_, m) in &models { tex_names.extend(props::texture_names(m)); }
tex_names.sort_unstable();
tex_names.dedup();
let images: Vec<Image> = tex_names.iter().map(|n| load_texture(n)).collect();
let dims: Vec<(u32, u32)> = images.iter().map(|i| (i.width, i.height)).collect();
let mut mesh = brush::build(&world, &tex_names, &dims);
let mut mesh = Mesh::default();
for (_, m) in &models { mesh.append(props::build(m, &tex_names)); }
report_map(&world, &tex_names, &mesh);
println!("[scene] {} Modelle, Texturen {:?}{} Vertices, {} Dreiecke",
models.len(), tex_names, mesh.verts.len(), mesh.indices.len() / 3);
// Sim-Welt (Collision-Brushes + Spawn, dann Collider/Trigger der
// Modelle) in die Session einspielen — die Simulation gehört der
// Session, nicht dem Render-Frontend.
session.load_world(&world);
// Sim-Welt (Collider, Trigger, Spawn-Empty) in die Session einspielen —
// die Simulation gehört der Session, nicht dem Render-Frontend.
for (_, m) in &models { session.load_props(m); }
// UI-Texturen, Reihenfolge = die Index-Konstanten in ui (WHITE, FONT_EGA,
@@ -184,20 +180,6 @@ fn load_texture(name: &str) -> Image {
}
}
/// Kurzer Lade-Report: Map-Inhalt und resultierende Geometriegröße.
fn report_map(world: &map::Map, tex_names: &[String], mesh: &Mesh) {
let brushes: usize = world.entities.iter().map(|e| e.brushes.len()).sum();
let faces: usize = world.entities.iter()
.flat_map(|e| &e.brushes)
.map(|b| b.faces.len())
.sum();
println!(
"[map] {} Entities, {} Brushes, {} Faces, Texturen {:?}{} Vertices, {} Dreiecke",
world.entities.len(), brushes, faces, tex_names,
mesh.verts.len(), mesh.indices.len() / 3,
);
}
/// Aktueller Eingabezustand. Tasten als gehaltene Flags (nicht Events),
/// damit die Bewegung pro Frame mit dt skaliert; Maus-Delta wird zwischen
/// den Frames akkumuliert und nach dem Anwenden genullt.
+12 -13
View File
@@ -1,13 +1,12 @@
//! Blender-Modell → Render-Geometrie.
//!
//! Gegenstück zu render::brush für den Modell-Pfad: nimmt das neutrale
//! [`Model`] aus engine::gltf und baut daraus ein [`Mesh`] (Vertices + nach
//! Textur gruppierte Index-Batches), das mit der Brush-Geometrie zu einem
//! Buffer verschmilzt (siehe `Mesh::append`).
//! Nimmt das neutrale [`Model`] aus engine::gltf und baut daraus ein
//! [`Mesh`] (Vertices + nach Textur gruppierte Index-Batches); mehrere
//! Modelle verschmelzen über `Mesh::append` zu einem Buffer.
//!
//! Texturen: der Blender-Materialname *ist* der Texturname — aufgelöst wie
//! bei Brushes zu `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces
//! ohne Material (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`].
//! Texturen: der Blender-Materialname *ist* der Texturname — aufgelöst zu
//! `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces ohne Material
//! (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`].
//!
//! UVs: das Modell trägt den V-Ursprung unten links, unsere `tga::Image`s
//! oben links — V wird hier gespiegelt (Achsen-Konvention ist Sache des
@@ -22,7 +21,7 @@ use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder";
/// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den
/// Fallback gemappt — derselbe Kontrakt wie `brush::texture_names`.
/// Fallback gemappt.
pub fn texture_names(model: &Model) -> Vec<String> {
let mut names: Vec<String> = model.materials.iter()
.map(|m| resolve(m).to_string())
@@ -36,9 +35,9 @@ fn resolve(material: &str) -> &str {
if material.is_empty() { FALLBACK_TEXTURE } else { material }
}
/// Alle sichtbaren Objekte zu einem Mesh. `tex_names` gibt (wie bei
/// `brush::build`) die Textur-Indizes vor — darf eine Obermenge sein, so
/// teilen Brush- und Modell-Geometrie eine Texturliste.
/// Alle sichtbaren Objekte zu einem Mesh. `tex_names` gibt die Textur-
/// Indizes vor — darf eine Obermenge sein, so teilen alle Modelle eine
/// gemeinsame Texturliste.
pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
let mut verts = Vec::new();
let mut per_tex: Vec<Vec<u32>> = vec![Vec::new(); tex_names.len()];
@@ -56,7 +55,7 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
}
}
// Pro-Textur-Indexlisten zu einem Buffer + Batches verflachen (wie brush).
// Pro-Textur-Indexlisten zu einem Buffer + Batches verflachen.
let mut indices = Vec::new();
let mut batches = Vec::new();
for (ti, list) in per_tex.into_iter().enumerate() {
@@ -119,7 +118,7 @@ mod tests {
#[test]
fn shares_texture_index_space_with_superset_list() {
// Obermengen-Liste (wie beim Merge mit Brush-Texturen): der Batch
// Obermengen-Liste (wie beim Merge mehrerer Modelle): der Batch
// zeigt auf den richtigen Index in der geteilten Liste.
let names = vec!["aaa".to_string(), "carpet".to_string(), "zzz".to_string()];
let mesh = build(&sample(), &names);
+8 -10
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
//! Szenen-Pass: zeichnet die 3D-Welt ins interne Target.
//!
//! Stand Schritt 5: Geometrie + Texturen kommen vom Aufrufer (Brush-Welt
//! aus der `.map`, siehe render::brush; Bilder aus engine::tga). Pro Textur
//! eine Bind-Group + ein Draw-Batch (Material-Batching „pro Textur ein
//! Draw" wie im Plan). Die Shader (scene.wgsl) sind die echten PS1-Shader.
//! Geometrie + Texturen kommen vom Aufrufer (Blender-Modelle via
//! render::props; Bilder aus engine::tga). Pro Textur eine Bind-Group +
//! ein Draw-Batch (Material-Batching „pro Textur ein Draw" wie im Plan).
//! Die Shader (scene.wgsl) sind die echten PS1-Shader.
use wgpu::util::DeviceExt;
@@ -28,6 +28,7 @@ pub(crate) struct Batch {
/// CPU-seitige Welt-Geometrie, fertig zum Hochladen. Die Indizes sind nach
/// Textur gruppiert; `batches` zeigt in diese Reihenfolge.
#[derive(Default)]
pub(crate) struct Mesh {
pub(crate) verts: Vec<Vertex>,
pub(crate) indices: Vec<u32>,
@@ -107,12 +108,9 @@ impl ScenePass {
compilation_options: Default::default(),
targets: &[Some(color_format.into())],
}),
// Back-face Culling: Brush-Polygone werden CCW um ihre nach
// außen zeigende Normale gewickelt (siehe render::brush), und
// die Z-up→Y-up-Drehung erhält die Orientierung (det +1). Also
// sind die Außenflächen front-facing — Rückseiten und alle
// verdeckten Innenflächen zwischen Brushes fallen weg.
// (Front-Face bleibt der wgpu-Default CCW.)
// Back-face Culling: glTF-Dreiecke sind CCW von außen
// gewickelt — die Außenflächen sind front-facing, Rückseiten
// fallen weg. (Front-Face bleibt der wgpu-Default CCW.)
primitive: wgpu::PrimitiveState {
cull_mode: Some(wgpu::Face::Back),
..Default::default()
+33 -31
View File
@@ -1,7 +1,6 @@
use crate::engine::collision::CollisionWorld;
use crate::engine::game::{Action, Game, ModeTarget};
use crate::engine::ink::StoryState;
use crate::engine::map::{self, Map};
use crate::engine::player::{self, Player};
use crate::engine::trigger::Triggers;
use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl};
@@ -83,8 +82,8 @@ impl Session {
Self {
game,
mode: Mode::Menu,
// Default-Welt, bis `load_world` eine Map einspielt (die CLI
// braucht keine — sie tickt nie).
// Default-Spawn, bis ein Modell einen `role=spawn`-Empty
// mitbringt (die CLI braucht keine Welt — sie tickt nie).
player: Player::new([0.0, 1.0, 0.0]),
collision: CollisionWorld::empty(),
triggers: Triggers::new(),
@@ -94,23 +93,21 @@ impl Session {
}
}
/// Welt-Geometrie aus der Map laden: Collision-Brushes bauen und den
/// Spieler an `info_player_start` setzen. Einmal vom Fenster-Frontend beim
/// Start gerufen.
pub fn load_world(&mut self, map: &Map) {
self.collision = CollisionWorld::build(map);
self.triggers = Triggers::new();
self.player = Player::new(player_spawn(map));
}
/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die bestehende Welt einfügen —
/// nach `load_world` rufen, einmal pro Modell: Collider (`collide`-
/// Property → konvexe Hülle) und Trigger (`signal`-Property →
/// Klick-Ziele/Zonen). Die Sichtgeometrie desselben Modells ist Sache
/// des Renderers (render::props).
/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die Welt einfügen — einmal pro
/// Modell vom Fenster-Frontend beim Start gerufen: Collider (`collide`-
/// Property → konvexe Hülle), Trigger (`signal`-Property → Klick-Ziele/
/// Zonen) und der Spieler-Spawn (Empty mit `role = spawn`; bringen
/// mehrere Modelle einen mit, gewinnt der zuletzt geladene). Die
/// Sichtgeometrie desselben Modells ist Sache des Renderers
/// (render::props).
pub fn load_props(&mut self, model: &model::Model) {
self.collision.add_model(model);
self.triggers.add_model(model);
for e in &model.empties {
if e.props.get(model::ROLE_PROP).map(String::as_str) == Some(model::ROLE_SPAWN) {
self.player = Player::new(e.pos);
}
}
}
/// Einen Simulationsschritt treiben — das kontinuierliche Gegenstück zu
@@ -362,20 +359,6 @@ impl Session {
}
}
/// Spawn-Fußpunkt (Engine-Koords) aus `info_player_start`; sonst ein Default.
fn player_spawn(map: &Map) -> [f32; 3] {
for e in &map.entities {
if e.classname() == Some("info_player_start")
&& let Some(origin) = e.props.get("origin") {
let v: Vec<f32> = origin.split_whitespace().filter_map(|s| s.parse().ok()).collect();
if let [x, y, z] = v[..] {
return map::to_engine([x, y, z]);
}
}
}
[0.0, 1.0, 0.0]
}
fn help() -> Vec<String> {
vec![
" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(),
@@ -578,6 +561,25 @@ mod tests {
assert_eq!(s.pick([5.5, 0.5, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0], INTERACT_REACH), None);
}
#[test]
fn spawn_empty_places_player() {
let mut s = empty_session();
let mut props = crate::engine::model::Props::new();
props.insert("role".into(), "spawn".into());
s.load_props(&crate::engine::model::Model {
objects: Vec::new(),
empties: vec![
crate::engine::model::Empty { name: "start".into(), pos: [3.0, 0.5, -2.0], props },
crate::engine::model::Empty {
name: "deko".into(), pos: [9.0, 9.0, 9.0],
props: crate::engine::model::Props::new(),
},
],
materials: Vec::new(),
});
assert_eq!(s.player.pos, [3.0, 0.5, -2.0], "role=spawn setzt den Fußpunkt");
}
#[test]
fn unknown_command_reports_and_stays_free() {
let mut s = empty_session();