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engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb. Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb (Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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//! Headless-Kern: alles, was läuft, ohne dass ein Frontend existiert.
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//!
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//! Schicht-Regel: `engine` kennt keine Frontends. Nach außen kommuniziert
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//! der Kern nur über Rückgabewerte (`StoryState`, Tags) und die
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//! [`game::Action`]-Queue — niemals über Aufrufe in Frontend-Module.
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//! Frontends (CLI-REPL jetzt, Renderer später) sind Geschwister-Module,
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//! die `engine` konsumieren; die Richtung kehrt sich nie um.
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//!
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//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch, Pfeil = „benutzt"):
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//!
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//! kv ← ink ← game ← story_ctrl ← signals
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//! ↑ ↑
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//! kv assets
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//!
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//! Bitte azyklisch halten: neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte
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//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
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//! signals::dispatch zu rufen).
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//!
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//! `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen an
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//! nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
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//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
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//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
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//!
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//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
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//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
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//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
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pub mod assets;
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pub mod collision;
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pub mod game;
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pub mod gltf;
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pub mod ink;
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pub mod kv;
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pub mod model;
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pub mod player;
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pub mod signals;
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pub mod story_ctrl;
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pub mod tga;
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pub mod trigger;
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