Map-Loader entfernt: glTF ist das einzige 3D-Format

engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb.
Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb
(Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-16 19:35:02 +02:00
parent 186ee9a817
commit 56d92cdb46
13 changed files with 94 additions and 898 deletions
+6 -8
View File
@@ -16,16 +16,15 @@
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
//! signals::dispatch zu rufen).
//!
//! `map`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `gltf` ist der Blender-Pfad
//! (Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
//! `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen an
//! nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
//!
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
//! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt
//! für den Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
pub mod assets;
pub mod collision;
@@ -33,7 +32,6 @@ pub mod game;
pub mod gltf;
pub mod ink;
pub mod kv;
pub mod map;
pub mod model;
pub mod player;
pub mod signals;