Audio: WAV + tinyaudio, Ambient-Emitter mit Distance ramps; artist.md
engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices + Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional, play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds. Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die Content-Regeln für die Autorin zusammen. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
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//! signals::dispatch zu rufen).
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//!
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//! `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen an
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//! nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
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//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
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//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
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//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
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//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
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//! die headless Emitter-Logik (Distance ramps) zum Frontend-Treiber
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//! render::audio.
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//!
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//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
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//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
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//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
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pub mod assets;
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pub mod audio;
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pub mod collision;
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pub mod game;
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pub mod gltf;
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@@ -38,3 +41,4 @@ pub mod signals;
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pub mod story_ctrl;
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pub mod tga;
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pub mod trigger;
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pub mod wav;
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