Audio: WAV + tinyaudio, Ambient-Emitter mit Distance ramps; artist.md

engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices +
Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in
engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional,
play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds.
Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die
Content-Regeln für die Autorin zusammen.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 20:37:18 +02:00
co-authored by Claude Fable 5
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//! Ambient-Emitter aus Blender-Modellen: Empties mit `sound`-Custom-Property
//! sind positionale Dauerschleifen — `sound = <name>` löst zu
//! `assets/sounds/{name}.wav` auf (macht der Frontend-Treiber), `radius`
//! (Meter, optional) bestimmt die Distance ramp.
//!
//! Headless wie `trigger`: hier lebt nur die *Logik* — wer sendet wo, und
//! wie laut ist das gerade für den Hörer ([`Emitters::gains`], lineare
//! Rampe [`distance_gain`]). Gerätezugriff und Mixing sind Sache des
//! Frontend-Treibers (render::audio), der die Gains jeden Frame zieht und
//! auf seine Voices legt — die Engine ruft nie ins Frontend.
//!
//! Einmal-SFX laufen nicht hier, sondern über den Signal-Dispatcher
//! (`play_sound <name>` → `Action::PlaySound` → `Session::take_sounds`).
use crate::engine::model::Model;
/// Custom-Property-Schlüssel, der ein Empty zum Ambient-Emitter macht
/// (Wert = Sound-Name). Emitter loopen immer; „an/aus" macht die Autorin
/// über Distanz/Radius oder (später) per Signal.
pub const SOUND_PROP: &str = "sound";
/// Optionaler Hörradius in Metern (Custom Property am selben Empty).
pub const RADIUS_PROP: &str = "radius";
const DEFAULT_RADIUS: f32 = 8.0;
pub struct Emitter {
pub sound: String,
pos: [f32; 3],
radius: f32,
}
#[derive(Default)]
pub struct Emitters {
list: Vec<Emitter>,
}
impl Emitters {
pub fn new() -> Self { Self::default() }
/// Emitter eines Modells übernehmen: alle Empties mit `sound`-Property.
pub fn add_model(&mut self, model: &Model) {
for e in &model.empties {
let Some(sound) = e.props.get(SOUND_PROP) else { continue; };
let radius = e.props.get(RADIUS_PROP)
.and_then(|r| r.parse::<f32>().ok())
.filter(|r| *r > 0.0)
.unwrap_or(DEFAULT_RADIUS);
self.list.push(Emitter { sound: sound.clone(), pos: e.pos, radius });
}
}
/// Die Emitter in fester Reihenfolge (Voice-Zuordnung des Treibers).
pub fn list(&self) -> &[Emitter] { &self.list }
/// Aktueller Gain je Emitter (parallel zu [`Emitters::list`]) für einen
/// Hörer bei `listener` — jeden Frame ziehen, auf die Voices legen.
pub fn gains(&self, listener: [f32; 3]) -> Vec<f32> {
self.list.iter().map(|e| {
let d = [
e.pos[0] - listener[0],
e.pos[1] - listener[1],
e.pos[2] - listener[2],
];
let dist = (d[0] * d[0] + d[1] * d[1] + d[2] * d[2]).sqrt();
distance_gain(dist, e.radius)
}).collect()
}
}
/// Lineare Distance ramp: volle Lautstärke am Emitter, Stille ab `radius`.
/// Bewusst linear statt 1/d² — bei Zimmer-Skalen klingt die gerade Rampe
/// kontrollierbarer, und die Autorin kann per `radius` direkt denken.
pub fn distance_gain(dist: f32, radius: f32) -> f32 {
(1.0 - dist / radius).clamp(0.0, 1.0)
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::engine::model::{Empty, Props};
fn model(empties: Vec<Empty>) -> Model {
Model { objects: Vec::new(), empties, materials: Vec::new() }
}
fn empty(name: &str, pos: [f32; 3], props: &[(&str, &str)]) -> Empty {
let mut p = Props::new();
for (k, v) in props { p.insert((*k).into(), (*v).into()); }
Empty { name: name.into(), pos, props: p }
}
#[test]
fn collects_sound_empties_with_radius() {
let mut em = Emitters::new();
em.add_model(&model(vec![
empty("Radio", [5.0, 0.0, 0.0], &[("sound", "hum"), ("radius", "4")]),
empty("spawn", [0.0, 0.0, 0.0], &[("role", "spawn")]),
empty("Bach", [9.0, 0.0, 0.0], &[("sound", "wasser")]),
]));
assert_eq!(em.list().len(), 2, "nur Empties mit sound-Property");
assert_eq!(em.list()[0].sound, "hum");
assert_eq!(em.list()[1].radius, DEFAULT_RADIUS);
}
#[test]
fn gains_ramp_linearly_to_radius() {
let mut em = Emitters::new();
em.add_model(&model(vec![
empty("Radio", [0.0, 0.0, 0.0], &[("sound", "hum"), ("radius", "4")]),
]));
assert_eq!(em.gains([0.0, 0.0, 0.0]), vec![1.0]);
assert_eq!(em.gains([2.0, 0.0, 0.0]), vec![0.5]);
assert_eq!(em.gains([4.0, 0.0, 0.0]), vec![0.0]);
assert_eq!(em.gains([9.0, 0.0, 0.0]), vec![0.0], "hinter dem Radius still");
}
#[test]
fn broken_radius_falls_back_to_default() {
let mut em = Emitters::new();
em.add_model(&model(vec![
empty("A", [0.0; 3], &[("sound", "x"), ("radius", "kaputt")]),
empty("B", [0.0; 3], &[("sound", "y"), ("radius", "-2")]),
]));
assert!(em.list().iter().all(|e| e.radius == DEFAULT_RADIUS));
}
}