Post-Effekte über Action::SetPost statt Engine-Zustand

Die PostChain lag als engine::post im Kern, nur damit die Konsole
`post` durch den exec-Trichter schalten konnte — Zustand, der allein
das Render-Frontend angeht und nichts mit der Simulation zu tun hat.

Jetzt kennt der Kern Post-Effekte nur als deferred Action (wie
play_sound): das `post <name> on|off`-Verb queued Action::SetPost,
die Session reicht sie als take_post()-Queue durch, das Fenster wendet
sie auf seine eigene PostChain an. Damit schalten Trigger und Ink-Tags
Effekte, die vorher nur der Konsolenbefehl erreichte.

- engine/post.rs entfällt; PostChain wandert nach render::post
- Session verliert das post-Feld, bekommt pending_post + take_post
- der `post`-Konsolenbefehl ist ein Shim wie `mode`; Ketten-Listing
  und nackter Toggle fallen weg (letzterer bewusst, vgl. 8bee832)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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2026-09-01 22:47:32 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+4
View File
@@ -29,6 +29,10 @@ pub enum Action {
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Noclip, Menü). Der Dialog-Modus /// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Noclip, Menü). Der Dialog-Modus
/// ist bewusst nicht wählbar — er entsteht nur aus dem Story-Ablauf. /// ist bewusst nicht wählbar — er entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
SetMode(ModeTarget), SetMode(ModeTarget),
/// Renderer-Post-Effekt schalten. Der Kern kennt weder die Kette noch die
/// Effektnamen — das Fenster löst `name` gegen seine Kette auf (unbekannt
/// → Meldung), die CLI reicht nur die `[action]`-Zeile.
SetPost { name: String, on: bool },
} }
/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels: die nicht-Dialog-Varianten von /// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels: die nicht-Dialog-Varianten von
+3 -4
View File
@@ -16,9 +16,9 @@
//! //!
//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf` //! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
//! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist //! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `post` analog die //! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player` die
//! Effekt-Schalter zu render::post, `player` die First-Person-Physik auf der //! First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`. Post-Effekte kennt der
//! Welt aus `collision`. //! Kern nur als `game::Action::SetPost` — die Kette lebt in render::post.
pub mod assets; pub mod assets;
pub mod audio; pub mod audio;
@@ -29,7 +29,6 @@ pub mod ink;
pub mod kv; pub mod kv;
pub mod model; pub mod model;
pub mod player; pub mod player;
pub mod post;
pub mod signals; pub mod signals;
pub mod story_ctrl; pub mod story_ctrl;
pub mod tga; pub mod tga;
-74
View File
@@ -1,74 +0,0 @@
//! Post-Effekt-Schalter: welches Kettenglied des Renderers ist an?
//!
//! Headless-Gegenstück zu `render::post`, so wie `audio` zum Audio-Treiber.
//! Hier liegen nur die *Namen* und ihr An/Aus-Zustand — damit die Konsole sie
//! durch denselben `exec`-Trichter schalten kann wie alles andere, ohne dass
//! der Kern eine GPU kennt. Was ein Effekt tut und in welcher Reihenfolge er
//! läuft, weiß allein das Render-Frontend; es meldet seine Effekte beim Start
//! per [`PostChain::register`] an. Ohne Fenster-Frontend bleibt die Liste leer.
#[derive(Default)]
pub struct PostChain {
/// In Ketten-Reihenfolge, wie vom Frontend angemeldet.
effects: Vec<(String, bool)>,
}
impl PostChain {
pub fn new() -> Self { Self::default() }
/// Einen Effekt anmelden (Frontend beim Start, in Ketten-Reihenfolge).
pub fn register(&mut self, name: &str, on: bool) {
self.effects.push((name.to_string(), on));
}
pub fn enabled(&self, name: &str) -> bool {
self.effects.iter().any(|(n, on)| n == name && *on)
}
/// Schalten; `on = None` togglet. Gibt den neuen Zustand zurück, `None`
/// bei unbekanntem Namen.
pub fn set(&mut self, name: &str, on: Option<bool>) -> Option<bool> {
let e = self.effects.iter_mut().find(|(n, _)| n == name)?;
e.1 = on.unwrap_or(!e.1);
Some(e.1)
}
/// Alle Effekte in Ketten-Reihenfolge.
pub fn list(&self) -> impl Iterator<Item = (&str, bool)> {
self.effects.iter().map(|(n, on)| (n.as_str(), *on))
}
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
fn chain() -> PostChain {
let mut c = PostChain::new();
c.register("cel", false);
c.register("dither", true);
c
}
#[test]
fn keeps_registration_order() {
let c = chain();
let names: Vec<&str> = c.list().map(|(n, _)| n).collect();
assert_eq!(names, vec!["cel", "dither"]);
}
#[test]
fn set_toggles_and_reports_unknown() {
let mut c = chain();
assert_eq!(c.set("cel", Some(true)), Some(true));
assert!(c.enabled("cel"));
assert_eq!(c.set("cel", None), Some(false), "ohne Argument togglen");
assert!(!c.enabled("cel"));
assert_eq!(c.set("bloom", Some(true)), None, "unbekannt");
}
#[test]
fn unregistered_effect_is_off() {
assert!(!PostChain::new().enabled("dither"));
}
}
+38
View File
@@ -18,6 +18,9 @@
//! `assets/sounds/{name}.wav` //! `assets/sounds/{name}.wav`
//! `mode <play|free|menu>` → Action::SetMode (deferred): Anzeige-/ //! `mode <play|free|menu>` → Action::SetMode (deferred): Anzeige-/
//! Eingabemodus wechseln //! Eingabemodus wechseln
//! `post <name> <on|off>` → Action::SetPost (deferred): Renderer-
//! Post-Effekt schalten (Name = Kettenglied
//! im Fenster-Frontend)
//! //!
//! Parameter-Substitution: vor dem Parsen ersetzt `execute` `$self` in den //! Parameter-Substitution: vor dem Parsen ersetzt `execute` `$self` in den
//! Action-Args durch `ctx.instance_name`. Damit kann eine generische Action //! Action-Args durch `ctx.instance_name`. Damit kann eine generische Action
@@ -101,11 +104,29 @@ fn execute(cmd: &str, ctx: &mut ActionCtx) -> bool {
"mode" => if let Some(t) = ModeTarget::parse(args) { "mode" => if let Some(t) = ModeTarget::parse(args) {
ctx.actions.push(Action::SetMode(t)); ctx.actions.push(Action::SetMode(t));
}, },
"post" => if let Some((name, on)) = parse_post_arg(args) {
ctx.actions.push(Action::SetPost { name, on });
},
_ => return false, // Unbekanntes Verb — der Aufrufer meldet ggf. _ => return false, // Unbekanntes Verb — der Aufrufer meldet ggf.
} }
true true
} }
/// `"<name> on"` / `"<name> off"` → `(name, bool)`; sonst `None`. Kein
/// nackter Toggle — eine geskriptete Schaltung soll lesbar sagen, wohin sie
/// schaltet. Geteilt von der Dispatch-Pipeline (`post`-Verb) und dem
/// `post`-Konsolenbefehl in `session`.
pub fn parse_post_arg(args: &str) -> Option<(String, bool)> {
let (name, state) = args.trim().split_once(char::is_whitespace)?;
let on = match state.trim() {
"on" => true,
"off" => false,
_ => return None,
};
let name = name.trim();
(!name.is_empty()).then(|| (name.to_string(), on))
}
/// Parst das signals.toml-Subset: `[signal]`-Header gefolgt von einem /// Parst das signals.toml-Subset: `[signal]`-Header gefolgt von einem
/// `actions = [ "…", … ]`-Array. Bewusst handgerollt statt toml-Crate — /// `actions = [ "…", … ]`-Array. Bewusst handgerollt statt toml-Crate —
/// das Format ist trivial und die Engine bleibt dependency-arm. /// das Format ist trivial und die Engine bleibt dependency-arm.
@@ -208,6 +229,23 @@ mod tests {
assert!(game.actions.is_empty()); assert!(game.actions.is_empty());
} }
#[test]
fn post_verb_queues_setpost_action() {
let mut game = Game::new(Signals::new());
let mut ctx = game.action_ctx(None);
dispatch("post outline off", &mut ctx);
assert_eq!(game.actions, vec![
Action::SetPost { name: "outline".into(), on: false },
]);
// Fehlendes/ungültiges on|off → kein Action (stilles No-Op wie `mode`).
game.actions.clear();
let mut ctx = game.action_ctx(None);
dispatch("post outline", &mut ctx);
dispatch("post outline wat", &mut ctx);
assert!(game.actions.is_empty());
}
#[test] #[test]
fn typo_verb_in_table_is_tolerated_and_reported() { fn typo_verb_in_table_is_tolerated_and_reported() {
// Ein Tippfehler-Verb in einer Table-Action wird gemeldet (stderr) und // Ein Tippfehler-Verb in einer Table-Action wird gemeldet (stderr) und
+1 -2
View File
@@ -16,10 +16,9 @@ use std::sync::Arc;
use winit::window::Window; use winit::window::Window;
use crate::engine::post::PostChain;
use crate::engine::tga::Image; use crate::engine::tga::Image;
use crate::render::math::Mat4; use crate::render::math::Mat4;
use crate::render::post::Post; use crate::render::post::{Post, PostChain};
use crate::render::scene::{Mesh, ScenePass}; use crate::render::scene::{Mesh, ScenePass};
use crate::render::sprite::SpritePass; use crate::render::sprite::SpritePass;
use crate::render::ui::Ui; use crate::render::ui::Ui;
+17 -5
View File
@@ -45,10 +45,6 @@ const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6; const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
pub fn run(mut session: Session) { pub fn run(mut session: Session) {
// Post-Effekte anmelden: die Kette gehört dem Renderer, geschaltet wird
// sie über denselben exec-Trichter wie alles andere (`post`).
for (name, on) in post::effects() { session.post.register(name, on); }
// Init-Signal feuern, bevor das Fenster steht (kann bereits einen // Init-Signal feuern, bevor das Fenster steht (kann bereits einen
// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert). // Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
for line in session.start() { println!("{line}"); } for line in session.start() { println!("{line}"); }
@@ -242,6 +238,9 @@ struct App {
/// melden, nicht jeden Klick). /// melden, nicht jeden Klick).
audio: Option<audio::Audio>, audio: Option<audio::Audio>,
sfx_cache: HashMap<String, Option<audio::Sound>>, sfx_cache: HashMap<String, Option<audio::Sound>>,
/// Post-Effekt-Kette (Renderer-Zustand, nicht im Kern). Pro Frame aus
/// `session.take_post()` nachgeführt, dann an `gpu.frame`.
post: post::PostChain,
} }
impl App { impl App {
@@ -271,6 +270,10 @@ impl App {
fonts, fonts,
audio, audio,
sfx_cache: HashMap::new(), sfx_cache: HashMap::new(),
// Die Post-Kette gehört dem Renderer, nicht dem Kern: geschaltet
// wird sie über `Action::SetPost` (Trigger/Ink/Konsole), die die
// Session als `take_post`-Queue durchreicht.
post: post::PostChain::defaults(),
} }
} }
@@ -437,6 +440,15 @@ impl App {
} }
} }
// Post-Effekt-Schaltungen (SetPost-Actions von Trigger/Ink/Konsole)
// auf die eigene Kette anwenden; unbekannter Name wird gemeldet, wie
// ein fehlendes WAV bei play_sound.
for (name, on) in self.session.take_post() {
if !self.post.set(&name, on) {
eprintln!("[post] unbekannter Effekt {name:?}");
}
}
// Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in // Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in
// der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt. // der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt.
let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT; let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
@@ -494,7 +506,7 @@ impl App {
} }
if let Some(gpu) = &mut self.gpu { if let Some(gpu) = &mut self.gpu {
gpu.frame(&view, &screen.ui, &self.session.post); gpu.frame(&view, &screen.ui, &self.post);
} }
} }
} }
+59 -7
View File
@@ -13,15 +13,14 @@
//! Effekt über den Frame wissen kann; beide darf ein Effekt ignorieren. Kein //! Effekt über den Frame wissen kann; beide darf ein Effekt ignorieren. Kein
//! Effekt kennt einen anderen, keiner darf einen anderen voraussetzen. Ein //! Effekt kennt einen anderen, keiner darf einen anderen voraussetzen. Ein
//! Effekt wird hinzugefügt, indem er in [`EFFECTS`] auftaucht; geschaltet //! Effekt wird hinzugefügt, indem er in [`EFFECTS`] auftaucht; geschaltet
//! wird er über `engine::post` (Konsole: `post`). //! wird er über [`PostChain`], die Trigger, Ink-Tags und die Konsole per
//! `game::Action::SetPost` erreichen. Der Kern kennt die Kette nicht.
//! //!
//! Gerechnet wird auf zwei Ping-Pong-Targets in interner Auflösung. Bei //! Gerechnet wird auf zwei Ping-Pong-Targets in interner Auflösung. Bei
//! 640×480 kostet ein zusätzlicher Fullscreen-Pass praktisch nichts — //! 640×480 kostet ein zusätzlicher Fullscreen-Pass praktisch nichts —
//! deshalb darf jeder Effekt seinen eigenen behalten, statt sie zu einem //! deshalb darf jeder Effekt seinen eigenen behalten, statt sie zu einem
//! Über-Shader zu verschmelzen. //! Über-Shader zu verschmelzen.
use crate::engine::post::PostChain;
/// Die Kette in Ausführungsreihenfolge, mit ihrem Startzustand. `dither` /// Die Kette in Ausführungsreihenfolge, mit ihrem Startzustand. `dither`
/// quantisiert die Farbtiefe und muss deshalb zuletzt laufen. /// quantisiert die Farbtiefe und muss deshalb zuletzt laufen.
const EFFECTS: &[(&str, bool, &str)] = &[ const EFFECTS: &[(&str, bool, &str)] = &[
@@ -30,10 +29,34 @@ const EFFECTS: &[(&str, bool, &str)] = &[
("dither", true, include_str!("dither.wgsl")), ("dither", true, include_str!("dither.wgsl")),
]; ];
/// Effektnamen samt Startzustand — das Frontend meldet sie beim Start in der /// An/Aus je Post-Effekt, in Ketten-Reihenfolge. Das Fenster hält sie als
/// Session an. /// eigenen Zustand (nicht der Kern), wendet die per `Session::take_post`
pub fn effects() -> impl Iterator<Item = (&'static str, bool)> { /// aufgelaufenen `SetPost`-Schaltungen jeden Frame an und gibt die Kette an
EFFECTS.iter().map(|(n, on, _)| (*n, *on)) /// [`Post::run`].
pub struct PostChain {
effects: Vec<(String, bool)>,
}
impl PostChain {
/// Die Kette aus [`EFFECTS`] mit ihren Startzuständen.
pub fn defaults() -> Self {
Self {
effects: EFFECTS.iter().map(|(n, on, _)| ((*n).to_string(), *on)).collect(),
}
}
pub fn enabled(&self, name: &str) -> bool {
self.effects.iter().any(|(n, on)| n == name && *on)
}
/// Effekt `name` auf `on` setzen. Rückgabe: `false`, wenn kein Effekt so
/// heißt — der Aufrufer meldet das (wie ein fehlendes WAV bei `play_sound`).
pub fn set(&mut self, name: &str, on: bool) -> bool {
match self.effects.iter_mut().find(|(n, _)| n == name) {
Some(e) => { e.1 = on; true }
None => false,
}
}
} }
/// Spiegelt `Uniforms` in den Effekt-Shadern. `near`/`far` müssen zur /// Spiegelt `Uniforms` in den Effekt-Shadern. `near`/`far` müssen zur
@@ -304,3 +327,32 @@ fn make_bind(
}], }],
}) })
} }
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
#[test]
fn defaults_follow_effects_table() {
let c = PostChain::defaults();
// Startzustände aus EFFECTS.
assert!(!c.enabled("normals"));
assert!(c.enabled("outline"));
assert!(c.enabled("dither"));
}
#[test]
fn set_switches_and_reports_unknown() {
let mut c = PostChain::defaults();
assert!(c.set("outline", false));
assert!(!c.enabled("outline"));
assert!(c.set("outline", true));
assert!(c.enabled("outline"));
assert!(!c.set("bloom", true), "unbekannter Effekt");
}
#[test]
fn unknown_effect_is_off() {
assert!(!PostChain::defaults().enabled("bloom"));
}
}
+48 -50
View File
@@ -3,7 +3,6 @@ use crate::engine::collision::CollisionWorld;
use crate::engine::game::{Action, Game, ModeTarget}; use crate::engine::game::{Action, Game, ModeTarget};
use crate::engine::ink::StoryState; use crate::engine::ink::StoryState;
use crate::engine::player::{self, Player}; use crate::engine::player::{self, Player};
use crate::engine::post::PostChain;
use crate::engine::trigger::Triggers; use crate::engine::trigger::Triggers;
use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl}; use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl};
@@ -44,13 +43,14 @@ pub struct Session {
/// Ambient-Emitter aus den Blender-Modellen (`sound`-Property auf /// Ambient-Emitter aus den Blender-Modellen (`sound`-Property auf
/// Empties, siehe engine::audio). /// Empties, siehe engine::audio).
emitters: Emitters, emitters: Emitters,
/// An/Aus der Render-Post-Effekte. Das Fenster-Frontend meldet seine Kette
/// beim Start an und liest sie jeden Frame; die CLI lässt sie leer.
pub post: PostChain,
/// Von `Action::PlaySound` aufgelaufene Einmal-SFX — das Fenster-Frontend /// Von `Action::PlaySound` aufgelaufene Einmal-SFX — das Fenster-Frontend
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`]; der CLI reicht die /// zieht sie per [`Session::take_sounds`]; der CLI reicht die
/// `[action]`-Textzeile. /// `[action]`-Textzeile.
pending_sounds: Vec<String>, pending_sounds: Vec<String>,
/// Von `Action::SetPost` aufgelaufene Post-Effekt-Schaltungen (Name,
/// Zielzustand) — das Fenster zieht sie per [`Session::take_post`] und
/// wendet sie auf seine Kette an; der CLI reicht die `[action]`-Textzeile.
pending_post: Vec<(String, bool)>,
signals_path: String, signals_path: String,
/// Aufgelaufene, noch nicht simulierte Zeit (s) für den Fixed-Timestep. /// Aufgelaufene, noch nicht simulierte Zeit (s) für den Fixed-Timestep.
sim_accum: f32, sim_accum: f32,
@@ -97,8 +97,8 @@ impl Session {
collision: CollisionWorld::empty(), collision: CollisionWorld::empty(),
triggers: Triggers::new(), triggers: Triggers::new(),
emitters: Emitters::new(), emitters: Emitters::new(),
post: PostChain::new(),
pending_sounds: Vec::new(), pending_sounds: Vec::new(),
pending_post: Vec::new(),
signals_path, signals_path,
sim_accum: 0.0, sim_accum: 0.0,
pending_jump: false, pending_jump: false,
@@ -138,6 +138,13 @@ impl Session {
std::mem::take(&mut self.pending_sounds) std::mem::take(&mut self.pending_sounds)
} }
/// Aufgelaufene Post-Effekt-Schaltungen (`SetPost`-Actions) abholen — jeden
/// Frame vom Fenster-Frontend, das sie auf seine Kette anwendet. Headless
/// bleibt die Queue liegen (die CLI hat keine Kette) und wird nie gezogen.
pub fn take_post(&mut self) -> Vec<(String, bool)> {
std::mem::take(&mut self.pending_post)
}
/// Einen Simulationsschritt treiben — das kontinuierliche Gegenstück zu /// Einen Simulationsschritt treiben — das kontinuierliche Gegenstück zu
/// `exec`. Im Spielmodus läuft die Physik, im Noclip fliegt derselbe /// `exec`. Im Spielmodus läuft die Physik, im Noclip fliegt derselbe
/// Spieler frei; Menü und Dialog pausieren die Welt. Rückgabe: /// Spieler frei; Menü und Dialog pausieren die Welt. Rückgabe:
@@ -255,7 +262,16 @@ impl Session {
} }
None => ExecResult::lines(vec!["Modus: play | free | menu".into()]), None => ExecResult::lines(vec!["Modus: play | free | menu".into()]),
}, },
("post", args) => ExecResult::lines(self.post_cmd(args)), // Post-Effekt über dieselbe Action wie das `post`-Verb aus
// signals.toml/Ink-Tags. Das Fenster löst den Namen gegen seine
// Kette auf; headless bleibt es bei der `[action]`-Zeile.
("post", args) => match signals::parse_post_arg(args) {
Some((name, on)) => {
self.game.actions.push(Action::SetPost { name, on });
ExecResult::lines(self.drain_actions())
}
None => ExecResult::lines(vec!["post <name> on|off".into()]),
},
("signal", sig) => ExecResult::lines(self.fire(sig, None)), ("signal", sig) => ExecResult::lines(self.fire(sig, None)),
// Objekt-Interaktion (Klick wie Konsole): Klick-Ziele feuern ihre // Objekt-Interaktion (Klick wie Konsole): Klick-Ziele feuern ihre
// `signal`-Property, sonst den suffix-befreiten Objektnamen. // `signal`-Property, sonst den suffix-befreiten Objektnamen.
@@ -272,32 +288,6 @@ impl Session {
} }
} }
/// `post` listet die Kette, `post <name> [on|off]` schaltet sie (ohne
/// Zustand: toggle). Die Namen kommen vom Frontend — die Session validiert
/// nur gegen das, was angemeldet wurde.
fn post_cmd(&mut self, args: &str) -> Vec<String> {
if args.is_empty() {
let lines: Vec<String> = self.post.list()
.map(|(n, on)| format!(" {n:<10} {}", on_off(on)))
.collect();
return match lines.is_empty() {
true => vec!["keine Post-Effekte (nur im Fenster-Frontend)".into()],
false => lines,
};
}
let (name, state) = args.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((args, ""));
let on = match state.trim() {
"" => None,
"on" | "an" => Some(true),
"off" | "aus" => Some(false),
_ => return vec!["post <name> [on|off]".into()],
};
match self.post.set(name, on) {
Some(now) => vec![format!("{name}: {}", on_off(now))],
None => vec![format!("unbekannter Effekt: {name:?} — `post` listet sie")],
}
}
fn dialog_input(&mut self, line: &str) -> ExecResult { fn dialog_input(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
let Mode::Dialog(d) = &self.mode else { return ExecResult::empty(); }; let Mode::Dialog(d) = &self.mode else { return ExecResult::empty(); };
let sel = if d.choices.is_empty() { let sel = if d.choices.is_empty() {
@@ -378,6 +368,10 @@ impl Session {
self.set_mode(t); self.set_mode(t);
out.push(format!("[action] mode {}", t.label())); out.push(format!("[action] mode {}", t.label()));
} }
Action::SetPost { name, on } => {
out.push(format!("[action] post {name} {}", if on { "on" } else { "off" }));
self.pending_post.push((name, on));
}
} }
} }
out out
@@ -404,10 +398,6 @@ impl Session {
} }
} }
fn on_off(on: bool) -> &'static str {
if on { "an" } else { "aus" }
}
fn help() -> Vec<String> { fn help() -> Vec<String> {
vec![ vec![
" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(), " signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(),
@@ -417,7 +407,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
" kv KV-Store anzeigen".into(), " kv KV-Store anzeigen".into(),
" menu Menü öffnen / ins Spiel zurück".into(), " menu Menü öffnen / ins Spiel zurück".into(),
" mode <m> Modus setzen: play | free (Noclip) | menu".into(), " mode <m> Modus setzen: play | free (Noclip) | menu".into(),
" post [<e> on|off] Post-Effekte anzeigen / schalten".into(), " post <e> on|off Post-Effekt schalten (Fenster-Frontend)".into(),
" reload signals.toml neu laden".into(), " reload signals.toml neu laden".into(),
" quit beenden".into(), " quit beenden".into(),
] ]
@@ -643,21 +633,29 @@ mod tests {
} }
#[test] #[test]
fn post_command_switches_registered_effects() { fn post_command_queues_setpost_for_the_frontend() {
let mut s = empty_session(); let mut s = empty_session();
// Ohne Frontend ist die Kette leer — der Befehl sagt das, statt zu lügen. s.mode = Mode::Free;
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1); // Der Befehl kennt die Kette nicht — er reiht die Schaltung ein, das
assert!(!s.post.enabled("dither")); // Fenster zieht sie per take_post().
let r = s.exec("post outline off");
assert_eq!(r.output, vec!["[action] post outline off"]);
assert_eq!(s.take_post(), vec![("outline".to_string(), false)]);
assert!(s.take_post().is_empty(), "abgeholt = geleert");
s.post.register("dither", true); // Fehlendes/ungültiges on|off → Nutzungshinweis, nichts eingereiht.
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1, "eine Zeile je Effekt"); assert_eq!(s.exec("post outline").output, vec!["post <name> on|off"]);
s.exec("post dither off"); assert_eq!(s.exec("post outline wat").output, vec!["post <name> on|off"]);
assert!(!s.post.enabled("dither")); assert!(s.take_post().is_empty());
s.exec("post dither"); }
assert!(s.post.enabled("dither"), "ohne Zustand togglet es");
// Unbekannter Effekt meldet sich und lässt die Kette in Ruhe. #[test]
assert_eq!(s.exec("post bloom on").output.len(), 1); fn post_signal_from_table_queues_setpost() {
assert!(s.post.enabled("dither")); let mut s = empty_session();
s.mode = Mode::Free;
// Ink-Tag-/signals.toml-Pfad: `post`-Verb direkt als Action.
s.exec("signal post dither on");
assert_eq!(s.take_post(), vec![("dither".to_string(), true)]);
} }
#[test] #[test]