Post-Effekte über Action::SetPost statt Engine-Zustand
Die PostChain lag als engine::post im Kern, nur damit die Konsole
`post` durch den exec-Trichter schalten konnte — Zustand, der allein
das Render-Frontend angeht und nichts mit der Simulation zu tun hat.
Jetzt kennt der Kern Post-Effekte nur als deferred Action (wie
play_sound): das `post <name> on|off`-Verb queued Action::SetPost,
die Session reicht sie als take_post()-Queue durch, das Fenster wendet
sie auf seine eigene PostChain an. Damit schalten Trigger und Ink-Tags
Effekte, die vorher nur der Konsolenbefehl erreichte.
- engine/post.rs entfällt; PostChain wandert nach render::post
- Session verliert das post-Feld, bekommt pending_post + take_post
- der `post`-Konsolenbefehl ist ein Shim wie `mode`; Ketten-Listing
und nackter Toggle fallen weg (letzterer bewusst, vgl. 8bee832)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
b3d08d4a8c
commit
247f7ef9fe
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@@ -16,9 +16,9 @@
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//!
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//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
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//! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
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//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `post` analog die
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//! Effekt-Schalter zu render::post, `player` die First-Person-Physik auf der
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//! Welt aus `collision`.
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//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player` die
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//! First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`. Post-Effekte kennt der
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//! Kern nur als `game::Action::SetPost` — die Kette lebt in render::post.
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pub mod assets;
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pub mod audio;
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@@ -29,7 +29,6 @@ pub mod ink;
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pub mod kv;
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pub mod model;
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pub mod player;
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pub mod post;
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pub mod signals;
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pub mod story_ctrl;
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pub mod tga;
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