Post-Effekte über Action::SetPost statt Engine-Zustand

Die PostChain lag als engine::post im Kern, nur damit die Konsole
`post` durch den exec-Trichter schalten konnte — Zustand, der allein
das Render-Frontend angeht und nichts mit der Simulation zu tun hat.

Jetzt kennt der Kern Post-Effekte nur als deferred Action (wie
play_sound): das `post <name> on|off`-Verb queued Action::SetPost,
die Session reicht sie als take_post()-Queue durch, das Fenster wendet
sie auf seine eigene PostChain an. Damit schalten Trigger und Ink-Tags
Effekte, die vorher nur der Konsolenbefehl erreichte.

- engine/post.rs entfällt; PostChain wandert nach render::post
- Session verliert das post-Feld, bekommt pending_post + take_post
- der `post`-Konsolenbefehl ist ein Shim wie `mode`; Ketten-Listing
  und nackter Toggle fallen weg (letzterer bewusst, vgl. 8bee832)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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irrlicht
2026-09-01 22:47:32 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit 247f7ef9fe
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@@ -29,6 +29,10 @@ pub enum Action {
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Noclip, Menü). Der Dialog-Modus
/// ist bewusst nicht wählbar — er entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
SetMode(ModeTarget),
/// Renderer-Post-Effekt schalten. Der Kern kennt weder die Kette noch die
/// Effektnamen — das Fenster löst `name` gegen seine Kette auf (unbekannt
/// → Meldung), die CLI reicht nur die `[action]`-Zeile.
SetPost { name: String, on: bool },
}
/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels: die nicht-Dialog-Varianten von