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engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices + Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional, play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds. Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die Content-Regeln für die Autorin zusammen. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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5.4 KiB
Rust
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Rust
//! Audio-Treiber auf tinyaudio — Frontend-Gegenstück zur headless
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//! Emitter-Logik in engine::audio (wie `Gpu` zu `scene`: die Engine kennt
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//! dieses Modul nie).
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//!
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//! Eingebettete Fassung des irl3d-Mixers (../irl3d/src/audio.rs), auf die
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//! WDS-Regeln gebracht: kein Panic — kein Gerät oder fehlende/kaputte
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//! WAVs sind eine Meldung und Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert
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//! `None`, alle Aufrufe darauf entfallen still beim Aufrufer).
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//!
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//! Mono, 44100 Hz (fest, siehe engine::wav). Zwei Voice-Klassen:
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//! - 8 SFX-Voices: einmal durchlaufen, dann geräumt; sind alle belegt,
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//! wird die am weitesten gespielte verdrängt (`play`).
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//! - Ambient-Voices: eine je Emitter, loopen immer; ihr Gain ist die
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//! Distance ramp, die das Frontend jeden Frame aus
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//! `Session::emitter_gains` zieht ([`Audio::set_ambient_gains`]).
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//!
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//! Gemischt wird im Callback-Thread in f32 über alle aktiven Voices
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//! (Sample × Gain), am Ende auf [-1, 1] geklemmt. Der Mixer hängt hinter
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//! einem Mutex; Frontend-Seite fasst ihn nur kurz pro Frame/SFX an.
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use std::sync::{Arc, Mutex};
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use tinyaudio::{run_output_device, OutputDevice, OutputDeviceParameters};
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use crate::engine::wav;
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const SFX_VOICES: usize = 8;
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/// Callback-Puffergröße in Samples (~6 ms bei 44,1 kHz).
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const BUFFER_LEN: usize = 256;
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/// Dekodierte Mono-Samples, geteilt zwischen Cache und laufenden Voices.
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#[derive(Clone)]
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pub struct Sound {
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samples: Arc<Vec<i16>>,
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}
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impl Sound {
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pub fn new(w: wav::Wav) -> Self {
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Sound { samples: Arc::new(w.samples) }
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}
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}
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struct Voice {
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samples: Arc<Vec<i16>>,
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cursor: usize,
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gain: f32,
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}
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#[derive(Default)]
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struct Mixer {
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sfx: Vec<Option<Voice>>,
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/// Loop-Voices der Ambient-Emitter, Index = Emitter-Reihenfolge.
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ambient: Vec<Voice>,
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}
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impl Mixer {
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fn mix(&mut self, out: &mut [f32]) {
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for s in out.iter_mut() {
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let mut acc = 0.0f32;
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for slot in self.sfx.iter_mut() {
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if let Some(v) = slot {
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acc += v.samples[v.cursor] as f32 * v.gain;
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v.cursor += 1;
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if v.cursor >= v.samples.len() { *slot = None; }
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}
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}
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for v in self.ambient.iter_mut() {
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// Auch bei Gain 0 weiterlaufen lassen: ein Emitter, in dessen
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// Radius man zurückkehrt, spielt mitten in seiner Schleife —
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// nicht jedes Mal von vorn.
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acc += v.samples[v.cursor] as f32 * v.gain;
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v.cursor = (v.cursor + 1) % v.samples.len();
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}
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*s = (acc / 32768.0).clamp(-1.0, 1.0);
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}
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}
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}
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pub struct Audio {
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mixer: Arc<Mutex<Mixer>>,
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_device: OutputDevice, // lebt, solange Audio lebt
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}
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impl Audio {
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/// Ausgabegerät öffnen. `None`, wenn keins da ist (Meldung, Spiel läuft
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/// stumm weiter).
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pub fn open() -> Option<Self> {
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// pipewire-pulse/PulseAudio respektiert diese Variable als
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// Ziel-Latenz des Streams (Default ~50–200 ms) — herabsetzen für
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// snappige SFX. Muss vor `run_output_device` gesetzt sein; auf
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// Windows/macOS ignoriert.
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// SAFETY: einmalig beim Start, bevor weitere Threads laufen (wird
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// in render::run vor dem stdin-Thread gerufen).
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unsafe { std::env::set_var("PULSE_LATENCY_MSEC", "15"); }
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let mixer = Arc::new(Mutex::new(Mixer {
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sfx: (0..SFX_VOICES).map(|_| None).collect(),
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ambient: Vec::new(),
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}));
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let cb_mixer = Arc::clone(&mixer);
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let device = run_output_device(
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OutputDeviceParameters {
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channels_count: 1,
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sample_rate: wav::SAMPLE_RATE as usize,
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channel_sample_count: BUFFER_LEN,
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},
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move |buf: &mut [f32]| { cb_mixer.lock().unwrap().mix(buf); },
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);
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match device {
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Ok(device) => Some(Audio { mixer, _device: device }),
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Err(e) => {
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eprintln!("[audio] kein Ausgabegerät ({e}) — Spiel läuft stumm");
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None
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}
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}
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}
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/// Einmal-SFX starten: freier Slot, sonst wird die am weitesten
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/// gespielte Voice verdrängt.
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pub fn play(&self, s: &Sound) {
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if s.samples.is_empty() { return; }
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let mut m = self.mixer.lock().unwrap();
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let target = m.sfx.iter().enumerate()
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.max_by_key(|(_, slot)| slot.as_ref().map_or(usize::MAX, |v| v.cursor))
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.map_or(0, |(i, _)| i);
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m.sfx[target] = Some(Voice {
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samples: Arc::clone(&s.samples), cursor: 0, gain: 1.0,
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});
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}
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/// Die Ambient-Loop-Voices anlegen — einmal beim Start, Reihenfolge =
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/// `Session::emitters` (die Gains kommen dann parallel dazu, deshalb
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/// bekommt auch ein nicht ladbarer Sound seine — stille — Voice).
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pub fn set_ambients(&self, sounds: &[Option<Sound>]) {
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let mut m = self.mixer.lock().unwrap();
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m.ambient = sounds.iter().map(|s| Voice {
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samples: s.as_ref().map_or_else(|| Arc::new(vec![0]), |s| Arc::clone(&s.samples)),
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cursor: 0,
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gain: 0.0,
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}).collect();
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}
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/// Distance-ramp-Gains auf die Ambient-Voices legen — jeden Frame, aus
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/// `Session::emitter_gains`.
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pub fn set_ambient_gains(&self, gains: &[f32]) {
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let mut m = self.mixer.lock().unwrap();
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for (v, g) in m.ambient.iter_mut().zip(gains) {
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v.gain = *g;
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}
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}
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}
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