//! Neutrales 3D-Modell — das gemeinsame Ergebnis des Blender-Loaders //! (engine::gltf). Konsumenten (render::props, collision, trigger) kennen //! nur diese Struktur; welcher Parser sie erzeugt hat, ist ihnen egal — so //! bleibt ein Format-Wechsel ein lokaler Loader-Tausch. //! //! Was ein Objekt *ist*, steuern seine Blender-Custom-Properties (keine //! Namens-Präfixe — Namen bleiben frei für die Autorin), siehe //! [`apply_props`]: //! `collide = true` → sichtbar **und** Collider (konvexe Hülle des //! Meshes, siehe collision::object_planes) //! `collide = "proxy"` → unsichtbarer Collider (reines Kollisionsvolumen) //! `signal = ` → Trigger; mit Collider Klick-Ziel, ohne Collider //! unsichtbare Betretens-Zone (engine::trigger) //! nichts davon → nur sichtbar //! //! Objektnamen sind zugleich die Interact-Keys: Blender-Suffixe //! (`Thing.001`) strippt `signals::signal_key` beim Dispatch, nicht hier — //! die Loader bleiben frei von Signal-Wissen. use std::collections::HashMap; /// Blender-Custom-Properties eines Objekts/Empties (glTF-`extras`), /// Werte zu Strings vereinheitlicht. OBJ kann keine tragen → leer. pub type Props = HashMap; pub struct Model { pub objects: Vec, /// Nodes ohne Mesh (Blender-Empties) — der Entity-Kanal: Marker für /// Spawn-Punkte, Trigger o.Ä., Bedeutung geben künftige Konsumenten. pub empties: Vec, /// Distinkte Materialnamen in Auftrittsreihenfolge; `Object::tri_mats` /// indiziert hierhin. `""` steht für „Faces ohne Material" — der /// Konsument wählt dafür seinen Fallback (z.B. Platzhalter-Textur). pub materials: Vec, } pub struct Object { pub name: String, /// Positionen in Engine-Koords (Y-up, Blick −Z), Welt-Raum (Transforms /// vom Loader eingebacken), Maßstab 1:1 (Blender-Meter = Engine-Unit). pub verts: Vec<[f32; 3]>, /// UVs parallel zu `verts`, V-Ursprung oben links — glTF- und zugleich /// `tga::Image`-Konvention, direkt sampelbar ohne Flip. pub uvs: Vec<[f32; 2]>, pub tris: Vec<[usize; 3]>, /// Material-Index je Dreieck, parallel zu `tris` (→ `Model::materials`). pub tri_mats: Vec, pub visible: bool, pub collider: bool, pub props: Props, } pub struct Empty { pub name: String, /// Welt-Position (Engine-Koords). pub pos: [f32; 3], pub props: Props, } /// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Collider macht (siehe /// Modul-Doc): truthy (`true`, `1`, …) = sichtbar + Collider, `"proxy"` = /// unsichtbarer Collider. `0`/`false`/`no`/leer zählen als aus, damit die /// Autorin die Property abschalten kann, ohne sie zu löschen. pub const COLLIDE_PROP: &str = "collide"; /// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Trigger macht (Wert = /// Signal-Name für `signals::dispatch`). Die Collider-Frage entscheidet die /// Semantik — anfassbar = klickbar, durchlaufbar = Betretens-Zone: /// `collide` + `signal` → solide **und** klickbar (Point-and-Click) /// nur `signal` → unsichtbare Trigger-Zone, feuert beim Betreten /// (einmal je Eintritt; erneut erst nach Verlassen) pub const SIGNAL_PROP: &str = "signal"; /// Custom-Property-Schlüssel für Empty-Rollen (der Entity-Kanal): /// `role = "spawn"` markiert den Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = /// Empty-Position). Weitere Rollen geben künftige Konsumenten. pub const ROLE_PROP: &str = "role"; pub const ROLE_SPAWN: &str = "spawn"; /// Die Property-Regeln anwenden, sobald `props` gelesen sind (Objekte /// starten sichtbar und ohne Collider): `collide` schaltet den Collider, /// `"proxy"` und Betretens-Zonen sind reine Volumen und werden nie gerendert. pub fn apply_props(o: &mut Object) { if let Some(v) = o.props.get(COLLIDE_PROP) { let v = v.to_ascii_lowercase(); if !matches!(v.as_str(), "" | "0" | "false" | "no") { o.collider = true; if v == "proxy" { o.visible = false; } } } if !o.collider && o.props.contains_key(SIGNAL_PROP) { o.visible = false; } } /// Test-Helfer: Einheitswürfel-Objekt bei `min..min+1` (Quads CCW von außen, /// Fan-trianguliert wie der Loader) mit optionalen `collide`-/`signal`- /// Properties — geteilt von trigger-/session-/collision-Tests. #[cfg(test)] pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], collide: Option<&str>, signal: Option<&str>) -> Object { let v = |dx: f32, dy: f32, dz: f32| [min[0] + dx, min[1] + dy, min[2] + dz]; let verts = vec![ v(0.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 1.0, 0.0), v(0.0, 1.0, 0.0), v(0.0, 0.0, 1.0), v(1.0, 0.0, 1.0), v(1.0, 1.0, 1.0), v(0.0, 1.0, 1.0), ]; let quads = [ [4, 5, 6, 7], [0, 3, 2, 1], [1, 2, 6, 5], [0, 4, 7, 3], [3, 7, 6, 2], [0, 1, 5, 4], ]; let mut tris = Vec::new(); for q in quads { tris.push([q[0], q[1], q[2]]); tris.push([q[0], q[2], q[3]]); } let n = tris.len(); let mut props = Props::new(); if let Some(c) = collide { props.insert(COLLIDE_PROP.into(), c.into()); } if let Some(s) = signal { props.insert(SIGNAL_PROP.into(), s.into()); } let mut o = Object { name: name.into(), uvs: vec![[0.0, 0.0]; verts.len()], verts, tris, tri_mats: vec![0; n], visible: true, collider: false, props, }; apply_props(&mut o); o } #[cfg(test)] mod tests { use super::*; #[test] fn collide_prop_rules() { // truthy → sichtbar + Collider; "proxy" → unsichtbarer Collider. let o = test_cube("Kiste", [0.0; 3], Some("true"), None); assert!(o.visible && o.collider); let o = test_cube("Wand", [0.0; 3], Some("proxy"), None); assert!(!o.visible && o.collider); // Abschaltwerte zählen als aus; ohne Property nur sichtbar. let o = test_cube("Aus", [0.0; 3], Some("0"), None); assert!(o.visible && !o.collider); let o = test_cube("Deko", [0.0; 3], None, None); assert!(o.visible && !o.collider); } #[test] fn signal_without_collider_is_invisible_zone() { let o = test_cube("Zone", [0.0; 3], None, Some("betreten")); assert!(!o.visible && !o.collider); // Mit Collider bleibt das Objekt sichtbar (Klick-Ziel). let o = test_cube("Kiste", [0.0; 3], Some("1"), Some("kiste")); assert!(o.visible && o.collider); } }