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irrlichtandClaude Sonnet 5 331caf417a Blender-Welten aus der .blend im Map-Ordner bauen
Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner
(assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless
zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim
cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat.

- Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit
  export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO.
- Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still
  übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen.
- Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink).
- build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines.
- Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die
  .glb einmal daraus gebaut.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-02 00:53:29 +02:00
irrlichtandClaude Sonnet 5 f51f4e83fd Tote Welt-TGAs und notes/artist.md-Duplikat entfernt
Die Welt-Texturen kommen jetzt aus der .glb; die alten .tga waren nur
noch Quellmaterial für Blender und liegen dort in den .blend. notes/
artist.md war ein veraltetes Duplikat von artist.md.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-02 00:40:25 +02:00
14 changed files with 185 additions and 120 deletions
+4
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@@ -18,3 +18,7 @@ Alternativ ohne Fenster/GPU in der Konsole: `cargo run -- --cli`
Ein anderes Welt-Verzeichnis laden (Default `assets/maps/props/`): Ein anderes Welt-Verzeichnis laden (Default `assets/maps/props/`):
`cargo run -- --maps <ordner>` (Pfad relativ zum aktuellen Verzeichnis). `cargo run -- --maps <ordner>` (Pfad relativ zum aktuellen Verzeichnis).
Assets (Ink-Dialoge, Blender-Welten) baut `cargo build` bei Bedarf selbst,
sofern die Werkzeuge da sind (`inklecate` liegt bei, Blender über `$BLENDER`
oder `PATH`). Ohne sie werden die eingecheckten `.ink.json` / `.glb` benutzt.
+15 -11
View File
@@ -5,20 +5,22 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## 3D / Blender ## 3D / Blender
- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien - **Ablage:** die `.blend` in ihren Map-Ordner legen —
dort werden beim Start geladen (anderer Ordner: `cargo run -- --maps <dir>`). `assets/maps/<map>/<name>.blend`. `cargo build` (oder
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst fehlen die `./tools/build-models.sh`) exportiert sie zu `<name>.glb` daneben; von
Properties unten) **und** „Include → Textures" / „Data → Images" Hand exportieren musst du nichts. Die Welt sind alle `.glb` unter
(sonst fehlen die Texturen). `assets/maps/props/`; ein anderer Ordner per `cargo run -- --maps <dir>`.
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m, - **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken. Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen — es wird beim - **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen (PNG) — es wird
Export in die `.glb` eingebettet und mitgeladen (kein `assets/textures/` beim Export in die `.glb` eingebettet. Damit die Datei self-contained
mehr). Format **PNG** (Export „Images: PNG" oder „Automatic"). Fehlt das bleibt: „File → External Data → Pack Resources". Fehlt das Bild,
Bild, erscheint die Platzhalter-Textur. erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Kacheln / Skalieren:** über einen **Mapping-Node** vor dem - **Kacheln / Skalieren:** über einen **Mapping-Node** vor dem
Image-Texture-Node (Location/Scale). Die Engine backt das Image-Texture-Node (Location/Scale). Die Engine backt das
(`KHR_texture_transform`) beim Laden in die UVs ein. (`KHR_texture_transform`) beim Laden in die UVs ein.
- **Custom Properties** (unten) kommen automatisch mit; Modifier werden
beim Export angewandt.
### Custom Properties auf Mesh-Objekten ### Custom Properties auf Mesh-Objekten
@@ -72,8 +74,10 @@ Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## Testen ## Testen
- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke, - `cargo run` — baut geänderte `.blend` neu und zeigt beim Start, was
Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen. ankam: Objekte, Dreiecke, Empties und **jede Custom Property**. Fehlt
eine, sitzt sie in Blender nicht am Objekt (Object Properties → Custom
Properties), nicht am Mesh-Data.
- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum - Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu. Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
Binary file not shown.
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 192 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 256 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 16 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 64 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

+50 -27
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@@ -1,59 +1,82 @@
//! Build-Hook: kompiliert geänderte Ink-Dialoge automatisch beim Cargo-Build. //! Build-Hook: baut geänderte Assets automatisch beim Cargo-Build.
//! //!
//! Reines „Wann"-Stück — das eigentliche Bauen macht `tools/build-dialogues.sh` //! Reines „Wann"-Stück — das eigentliche Bauen machen die Skripte unter
//! (und bleibt von Hand aufrufbar). Hier melden wir Cargo nur, wann es uns //! `tools/` (und bleiben von Hand aufrufbar). Hier melden wir Cargo nur, wann
//! erneut ausführen soll, und stoßen das Skript an. //! es uns erneut ausführen soll, und stoßen die Skripte an:
//!
//! * `build-dialogues.sh` — `.ink` → `.ink.json` (inklecate)
//! * `build-models.sh` — `assets/maps/**/*.blend` → `.glb` (Blender)
//! //!
//! Cargo führt build.rs ausschließlich dann erneut aus, wenn eine der unten //! Cargo führt build.rs ausschließlich dann erneut aus, wenn eine der unten
//! via `rerun-if-changed` gemeldeten Dateien sich ändert. Unveränderte //! via `rerun-if-changed` gemeldeten Dateien sich ändert. Unveränderte
//! Rebuilds kosten also nichts; nur nach einer `.ink`-Änderung läuft //! Rebuilds kosten also nichts; nur nach einer Quell-Änderung läuft das
//! inklecate (inkrementell nur für die betroffene Datei). //! jeweilige Werkzeug (beide Skripte bauen intern inkrementell).
use std::path::Path; use std::path::{Path, PathBuf};
use std::process::Command; use std::process::Command;
fn main() { fn main() {
let root = env!("CARGO_MANIFEST_DIR"); let root = PathBuf::from(env!("CARGO_MANIFEST_DIR"));
let script = Path::new(root).join("tools/build-dialogues.sh");
let ink_dir = Path::new(root).join("assets/interactions");
// Wann soll Cargo build.rs erneut ausführen? // --- Ink-Dialoge ------------------------------------------------------
println!("cargo:rerun-if-changed=tools/build-dialogues.sh"); println!("cargo:rerun-if-changed=tools/build-dialogues.sh");
println!("cargo:rerun-if-changed=tools/inklecate"); println!("cargo:rerun-if-changed=tools/inklecate");
// Verzeichnis-mtime fängt neu hinzugekommene/gelöschte .ink-Dateien. // Verzeichnis-mtime fängt neu hinzugekommene/gelöschte .ink-Dateien.
println!("cargo:rerun-if-changed=assets/interactions"); println!("cargo:rerun-if-changed=assets/interactions");
// Inhaltsänderungen einzelner .ink-Dateien einzeln melden. watch_ext(&root.join("assets/interactions"), "ink");
if let Ok(entries) = std::fs::read_dir(&ink_dir) { run_script(&root, "tools/build-dialogues.sh", "Dialog");
// --- Blender-Welten -------------------------------------------------
println!("cargo:rerun-if-changed=tools/build-models.sh");
// Ordner-mtime fängt neue/gelöschte Maps; die .blend selbst einzeln.
// Die erzeugten .glb werden NICHT beobachtet (das Skript schreibt sie).
watch_dirs_and_ext(&root.join("assets/maps"), "blend");
run_script(&root, "tools/build-models.sh", "Modell");
}
/// Jede Datei mit Endung `ext` direkt in `dir` einzeln bei Cargo anmelden.
fn watch_ext(dir: &Path, ext: &str) {
let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return };
for entry in entries.flatten() { for entry in entries.flatten() {
let p = entry.path(); let p = entry.path();
if p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some("ink") { if p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some(ext) {
println!("cargo:rerun-if-changed={}", p.display()); println!("cargo:rerun-if-changed={}", p.display());
} }
} }
} }
// Skript ausführen. Ausgabe einsammeln, damit ein Dialog-Fehler sichtbar /// Wie [`watch_ext`], aber rekursiv — und jedes Unterverzeichnis wird selbst
// wird (Cargo blendet Build-Script-stdout sonst aus). /// beobachtet (fängt neu angelegte/entfernte Maps).
fn watch_dirs_and_ext(dir: &Path, ext: &str) {
let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return };
println!("cargo:rerun-if-changed={}", dir.display());
for entry in entries.flatten() {
let p = entry.path();
if p.is_dir() {
watch_dirs_and_ext(&p, ext);
} else if p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some(ext) {
println!("cargo:rerun-if-changed={}", p.display());
}
}
}
/// Ein `tools/`-Skript laufen lassen. Ausgabe einsammeln (Cargo blendet
/// Build-Script-stdout sonst aus); Fehlschlag ist fatal, ein nicht startbares
/// bash nur eine Warnung — die committeten Artefakte reichen dann.
fn run_script(root: &Path, rel: &str, label: &str) {
let script = root.join(rel);
match Command::new("bash").arg(&script).output() { match Command::new("bash").arg(&script).output() {
Ok(out) if out.status.success() => { /* still bei Erfolg */ } Ok(out) if out.status.success() => { /* still bei Erfolg — Detail via Hand-Aufruf */ }
Ok(out) => { Ok(out) => {
let stdout = String::from_utf8_lossy(&out.stdout); let stdout = String::from_utf8_lossy(&out.stdout);
let stderr = String::from_utf8_lossy(&out.stderr); let stderr = String::from_utf8_lossy(&out.stderr);
for line in stdout.lines().chain(stderr.lines()) { for line in stdout.lines().chain(stderr.lines()) {
println!("cargo:warning={line}"); println!("cargo:warning={line}");
} }
panic!( panic!("{label}-Build fehlgeschlagen — siehe Warnungen oben. Einzeln debuggen: ./{rel}");
"Dialog-Build fehlgeschlagen — siehe Warnungen oben. \
Einzeln debuggen: ./tools/build-dialogues.sh"
);
} }
Err(e) => { Err(e) => {
// bash/Skript nicht startbar (z.B. fremdes OS): den Build nicht println!("cargo:warning={label}-Build übersprungen ({e}). Bei Bedarf von Hand: ./{rel}");
// blockieren, nur warnen — die committeten .ink.json reichen.
println!(
"cargo:warning=Dialog-Build übersprungen ({e}). \
Bei Bedarf von Hand: ./tools/build-dialogues.sh"
);
} }
} }
} }
-78
View File
@@ -1,78 +0,0 @@
Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen:
**Blender** (Welt),
**Ink** (Dialoge/Story),
**signals.toml** (Verdrahtung),
**Assets-Ordner** (Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).
## 3D / Blender
- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
dort werden beim Start geladen.
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst fehlen die
Properties unten) **und** „Include → Textures" (sonst fehlen die Texturen).
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Texturen:** Bild im Material als Base Color zuweisen — wird beim Export
in die `.glb` eingebettet (PNG), kein `assets/textures/` mehr. Fehlt das
Bild, erscheint die Platzhalter-Textur. Kacheln/Skalieren über einen
Mapping-Node (`KHR_texture_transform` wird beim Laden in die UVs gebacken).
### Custom Properties auf Mesh-Objekten
| Property | Wirkung |
|---|---|
| *(keine)* | nur sichtbar, kein Anfassen |
| `collide = 1` | sichtbar **und** solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
| `collide = proxy` | unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
| `signal = <name>` **mit** collide | Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal `<name>` |
| `signal = <name>` **ohne** collide | unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert `<name>` einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |
- `collide = 0` schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (`Ding.001`) werden beim
Signal-Lookup automatisch gestrippt — `[Ding]` in signals.toml trifft alle.
### Custom Properties auf Empties
| Property | Wirkung |
|---|---|
| `role = spawn` | Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
| `sound = <name>` | Ambient-Loop `assets/sounds/<name>.wav` an dieser Position |
| `radius = <m>` | Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |
## Audio
- **Format:** WAV, **mono, 16 bit, 44100 Hz** — nichts anderes. Ablage in
`assets/sounds/`, angesprochen ohne Endung (`pickup` → `pickup.wav`).
- **Ambient:** per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
- **Einmal-SFX:** per Action `play_sound <name>` (aus signals.toml oder Ink-Tag).
## Dialoge / Ink
- `.ink` nach `assets/interactions/` — wird beim Build automatisch
kompiliert (bei Bedarf von Hand: `./tools/build-dialogues.sh`).
- Gestartet per Action `start_ink <datei>.ink.json`.
- **Variablen:** alle Ink-`VAR` landen automatisch im Spiel-KV und synchen
in beide Richtungen — `_`-Prefix (`VAR _tmp = 0`) bleibt Ink-lokal.
- **Tags feuern Actions:** `# set has_key true`, `# play_sound klick`,
`# mode play` … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind
erlaubt (reine Metadaten).
## signals.toml (`assets/signals.toml`)
- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
`signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
`mode play|free|menu`.
- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
`set $self true`).
- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.
## Testen
- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke,
Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.
- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
+26
View File
@@ -27,3 +27,29 @@ Das Skript sucht den Ink-Compiler in dieser Reihenfolge:
1. `$INKLECATE` (Pfad zum Binary) 1. `$INKLECATE` (Pfad zum Binary)
2. `tools/inklecate` (mitgeliefert) 2. `tools/inklecate` (mitgeliefert)
3. `inklecate` im `PATH` 3. `inklecate` im `PATH`
## build-models.sh
Exportiert die Blender-Welten zu den `.glb`, die das Spiel lädt.
```sh
./tools/build-models.sh # nur Geändertes neu bauen
./tools/build-models.sh -f # alles neu bauen
```
Workflow für die Autorin: `.blend` in den jeweiligen Map-Ordner legen —
`assets/maps/<map>/<name>.blend` — Skript laufen lassen, fertig. Die
`.glb` landen direkt daneben (`assets/maps/<map>/<name>.glb`) und werden
mit ins Repo eingecheckt, damit ein frischer Clone ohne Blender spielbar
ist. Ein `.glb` ohne `.blend` daneben (z.B. `props/testscene.glb`) bleibt
unangetastet.
**Automatisch beim Build:** `cargo build`/`cargo run` ruft dieses Skript
über `build.rs` selbst auf, sobald sich eine `.blend` geändert hat.
Blender wird über `$BLENDER` oder den `PATH` gefunden. Fehlt es, wird der
Schritt übersprungen (kein Fehler — die committeten `.glb` reichen).
Bundeln geht nicht, dafür ist Blender zu groß.
Tipp: in Blender „File → External Data → Pack Resources", dann liegen die
Texturen in der `.blend` und der Export ist self-contained.
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
#!/usr/bin/env bash
#
# Exportiert alle Blender-Welten unter assets/maps/ zu den .glb, die das
# Spiel lädt.
#
# Für die Autorin: Leg deine .blend in den jeweiligen Map-Ordner
# assets/maps/<map>/<name>.blend
# und führ danach dieses Skript aus:
# ./tools/build-models.sh
# Fertig — die .glb landen direkt daneben (assets/maps/<map>/<name>.glb).
#
# Standardmäßig wird nur exportiert, was sich seit dem letzten Mal geändert
# hat. Mit -f / --force wird alles neu gebaut.
#
# Tipp: in Blender „File -> External Data -> Pack Resources", dann sind die
# Texturen in der .blend und der Export ist self-contained.
set -euo pipefail
# Repo-Wurzel relativ zum Skript bestimmen — egal, von wo aufgerufen.
script_dir="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)"
root="$(cd "$script_dir/.." && pwd)"
maps_dir="$root/assets/maps"
force=0
case "${1:-}" in
-f|--force) force=1 ;;
"") ;;
*) echo "Unbekannte Option: $1 (nur -f/--force)" >&2; exit 2 ;;
esac
# blender finden: $BLENDER -> PATH. Bundeln geht nicht (zu groß) — fehlt es,
# ist das kein Fehler: die committeten .glb reichen zum Bauen und Spielen.
if [ -n "${BLENDER:-}" ] && [ -x "$BLENDER" ]; then
blender="$BLENDER"
elif command -v blender >/dev/null 2>&1; then
blender="$(command -v blender)"
else
echo " übersprungen blender nicht gefunden (\$BLENDER oder PATH) — .glb bleiben wie committet" >&2
exit 0
fi
if [ ! -d "$maps_dir" ]; then
echo "Kein Map-Ordner: $maps_dir" >&2
exit 1
fi
# Der Export als Python-Einzeiler. filepath ohne Endung — export_format='GLB'
# hängt .glb an. export_extras trägt collide/signal/role mit.
gltf_expr='
import bpy, sys
out = sys.argv[-1]
bpy.ops.export_scene.gltf(
filepath=out,
export_format="GLB",
export_extras=True,
export_yup=True,
export_apply=True,
export_image_format="AUTO",
)'
built=0 skipped=0 failed=0
while IFS= read -r -d '' src; do
out="${src%.blend}.glb"
rel="${src#"$root"/}"
# Inkrementell: überspringen, wenn .glb existiert und neuer ist.
if [ "$force" -eq 0 ] && [ -f "$out" ] && [ "$out" -nt "$src" ]; then
printf ' aktuell %s\n' "$rel"
skipped=$((skipped + 1))
continue
fi
if log="$("$blender" -b --factory-startup "$src" \
--python-expr "$gltf_expr" -- "${out%.glb}" 2>&1)"; then
printf ' gebaut %s\n' "$rel"
built=$((built + 1))
else
printf ' FEHLER %s\n' "$rel"
printf '%s\n' "$log" | sed 's/^/ /'
failed=$((failed + 1))
fi
done < <(find "$maps_dir" -type f -name '*.blend' -print0 | sort -z)
echo "—— $built gebaut, $skipped aktuell, $failed fehlgeschlagen ——"
[ "$failed" -eq 0 ]