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irrlichtandClaude Sonnet 5 331caf417a Blender-Welten aus der .blend im Map-Ordner bauen
Analog zur Ink-Pipeline: eine .blend neben ihrer .glb im Map-Ordner
(assets/maps/<map>/<name>.blend) wird von tools/build-models.sh headless
zu <name>.glb exportiert, inkrementell per mtime. build.rs stößt das beim
cargo-Build an, sobald sich eine .blend geändert hat.

- Export: blender -b --factory-startup ... export_scene.gltf mit
  export_extras (collide/signal/role), export_apply, yup, image AUTO.
- Blender über $BLENDER oder PATH; fehlt es, wird der Schritt still
  übersprungen — die committeten .glb reichen zum Bauen/Spielen.
- Ein Export-Fehler bei vorhandenem Blender ist fatal (wie bei Ink).
- build.rs teilt sich jetzt run_script/watch-Helfer für beide Pipelines.
- Cinemaroom.blend -> assets/maps/cinema/cinema.blend verschoben und die
  .glb einmal daraus gebaut.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
2026-09-02 00:53:29 +02:00
irrlicht 737a297436 Texture tests 2026-09-02 00:35:29 +02:00
irrlichtandClaude Opus 5 b3d08d4a8c Testscene aktiv, Cinema Room stillgelegt
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 09:30:57 +02:00
irrlicht bf2cb25836 map builts 2026-08-28 23:31:48 +02:00
irrlichtandClaude Fable 5 31e1942870 Audio: WAV + tinyaudio, Ambient-Emitter mit Distance ramps; artist.md
engine/wav.rs (Decoder) und render/audio.rs (Mixer, 8 SFX-Voices +
Loop-Voice je Emitter) aus irl3d eingebettet; Emitter-Logik headless in
engine/audio.rs. Empties mit sound/radius-Property senden positional,
play_sound-Signale laufen als SFX über Session::take_sounds.
Platzhalter-Sounds + Emitter in der Testszene; artist.md fasst die
Content-Regeln für die Autorin zusammen.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-16 20:37:18 +02:00
irrlichtandClaude Fable 5 56d92cdb46 Map-Loader entfernt: glTF ist das einzige 3D-Format
engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb.
Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb
(Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-16 20:37:18 +02:00
irrlichtandClaude Fable 5 9db3929750 Collider via collide-Property + Quickhull, OBJ-Pfad entfernt
col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties
(collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt).
Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt.
glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-16 20:37:18 +02:00
irrlicht 87dd8e1190 changed test map 2026-07-01 00:32:05 +02:00
irrlicht 9aebddde86 Changed Player start 2026-06-17 02:06:45 +02:00
irrlicht 8ae566d627 Teppich-Varianten eingebaut 2026-06-17 01:55:56 +02:00
irrlicht 14961d903b Testmap mit Stein 2026-06-16 09:49:11 +02:00
irrlicht 836132b6ef TrenchBroom autosave aus Tracking entfernen 2026-06-14 22:06:11 +02:00
irrlicht 3a6ca792aa Änderungen an Testmap 2026-06-14 16:21:03 +02:00
irrlicht e27eedb654 Neue Test-Szene 2026-06-14 14:51:23 +02:00
irrlicht 04623ea226 Tunnel gebaut 2026-06-13 22:32:02 +02:00
irrlicht 6bb9b009c4 idk shitload of stuff 2026-06-13 18:18:17 +02:00