Plan für spätere Renderer-Implementierung

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2026-06-12 22:36:03 +02:00
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# wds — Renderer-Plan
Stand: 2026-06-12. Entscheidungen aus der irl3d-Analyse, festgehalten bevor
der Projekt-Einstieg über die Kern-Systeme (Signals/KV, CLI-Phase) läuft.
## Ziel
PS1-artiger Look, von vornherein nativ und simpel implementiert statt
emuliert: affines Texture-Mapping, Integer-Vertex-Koordinaten, 16-Bit-Farbe.
Niedrige interne Auflösung (320×240), hochskaliert aufs Fenster.
Referenz ist `../irl3d`: gleiche Engine-Idee (datengetrieben, eine
OBJ-Szene, Signals/KV/Ink), aber dort als 8-Bit-Palette-CPU-Softwarerenderer
in Q16.16. wds ersetzt den Grafikpfad durch echtes GPU-Rastern.
## Hardware-Target
Mittelklasse-Laptop von 2015 (Klasse: i5-5200U + Intel HD 5500).
Konsequenzen:
- Zwei schwache CPU-Kerne → Transformation gehört auf die GPU, die CPU
bleibt für Physik und Spiellogik frei.
- Per-Frame-Vertex-Streaming (CPU-Transform, GTE-Stil) wäre auf alten
iGPU-Treibern der riskante Pfad (Buffer-Upload-Stalls) → statische
Vertex-Buffer, einmal hochgeladen.
- wgpu-Backend: Vulkan primär (ANV unterstützt Gen8+), GL als Fallback
einplanen. Keine Features jenseits von Baseline-WebGPU benutzen.
## Entscheidungen
1. **wgpu direkt, kein pbio.** pbio ist eine Abstraktion für
Software-Renderer (8-Bit-Framebuffer + Palette-Blit) — für echtes
GPU-Rastern Verschwendung. winit + wgpu direkt im Projekt.
2. **Vertex-Shader-Transform mit Pixel-Snapping.** Model→View→Projektion im
Vertex-Shader. Danach `xy/w` auf das Pixelraster der internen Auflösung
runden und wieder mit `w` multiplizieren → Vertex-Jitter wie auf der PS1,
authentisch gerechnet, nicht nachgestellt.
3. **Affines Texture-Mapping via `@interpolate(linear)`.** WGSL kann die
perspektivische Korrektur pro Varying abschalten. UVs (und ggf.
Vertex-Colors) linear interpolieren → das Textur-Wobbeln kommt gratis.
Gegenmittel bleibt wie auf der PS1 das Unterteilen großer Flächen im
Asset, nicht Shader-Tricks.
4. **RGB555 + Ordered Dithering im Fragment-Shader.** wgpu hat kein
555-Render-Target-Format; Render-Target bleibt RGBA8 bei 320×240, aber
der Fragment-Shader quantisiert auf 5 Bit pro Kanal mit 4×4-Bayer-Dither.
Die Farbreduktion ist echt, nur das Speicherformat ist modern.
Das 16. Bit entspricht dem PS1-Maskbit → bei uns **1-Bit-Alpha**
(Alpha-Test, kein Blending) — Fortführung der Index-0-Transparenz
aus irl3d.
5. **Z-Buffer: ja.** Ordering-Tables wären nur eine technische Hürde, kein
ästhetischer Gewinn. Standard-Depth-Buffer auf dem internen Target.
6. **UVs aus dem OBJ (`vt`).** irl3d ignoriert `vt` und mappt planar über
Welt-Koordinaten; wds liest echte UVs. PS1-Spiele hatten handgemachte
UVs — das gehört zum Look.
7. **Licht: gebacken zuerst.** Nur Gouraud-Shading wäre zu einseitig.
Plan: Lichteffekte in die Szene backen (Blender → Vertex-Colors),
im Shader mit der Textur multiplizieren und mitquantisieren. Dynamische
per-Vertex-Punktlichter (im Vertex-Shader, additiv auf die gebackene
Farbe) als spätere Stufe. Kein Per-Pixel-Lighting.
## Pipeline-Skizze
```
statische VBOs (Pos i16/f32, UV, Vertex-Color)
→ Vertex-Shader: Model·View·Proj, dann Snap auf 320×240-Raster
→ Raster (Hardware), UV/Color @interpolate(linear)
→ Fragment: Texel-Fetch (nearest), × Vertex-Color,
Alpha-Test (1 Bit), RGB555-Quantisierung + 4×4-Bayer
→ RGBA8-Offscreen 320×240 + Depth
→ Blit-Pass: Nearest-Upscale mit Letterbox (4:3) aufs Fenster
```
Draw-Granularität wie irl3d: pro Instance ein Draw (Uniform: Pos + Yaw),
Material-Batching später, wenn es weh tut.
## Offene Punkte
- **Asset-Pipeline:** Texture-Painting in Blender ist mühsam. Kandidaten
für Textur-pro-Fläche-Workflows: TrenchBroom (Map-Format-Import nötig),
Crocotile 3D, Blockbench. Entscheidung wenn der Szenen-Loader ansteht.
- **Texturformat:** 8-Bit-CLUT-TGA weiterverwenden (PS1-authentisch,
Paletten-Swaps bleiben möglich) vs. direkte 16/24-Bit-Texturen.
- **Fog / Distance-Fade:** irl3d hat hartes Pop-In bei `CULL_DIST`
in wds von Anfang an als Fade Richtung Sky-Farbe einplanen (im Shader
trivial, passt zur PS1).
- **Skybox:** Cubemap wie irl3d oder schlicht Far-Plane-Farbe + Fog.
- Interne Auflösung umschaltbar lassen (QVGA/VGA wie irl3d).
## Aus irl3d portierbar (renderer-unabhängig)
signals, kv, ink, story_ctrl, game (ActionCtx-Idee), physics, pick,
camera, obj-Loader (um `vt` erweitern), tga, wav, audio, assets,
fix/math (Q16.16 bleibt für Spiellogik/Physik sinnvoll; der Renderer
selbst rechnet f32 — die GPU kennt ohnehin nur Floats).
## Projektphasen
1. **CLI-Phase (läuft):** KV-Store, Signal/Action-Dispatcher,
Ink-Integration, Konsolen-REPL als erstes Frontend. Effects als Daten
(`hide_object`, `play_sound`, `load_palette`), damit spätere Subsysteme
sie konsumieren, ohne dass der Kern sie kennt.
2. Datenmodell (Mesh/Instance/Material/Scene + TOML-Formate) headless.
3. Renderer nach diesem Plan, gegen das stehende Datenmodell.
4. Physik, Audio, Panel-UI andocken (Ports aus irl3d).