Plan-Anpassung
This commit is contained in:
+2
-3
@@ -8,9 +8,8 @@
|
|||||||
# set <name> <value> KV setzen (true/false/i32/f32/string)
|
# set <name> <value> KV setzen (true/false/i32/f32/string)
|
||||||
# inc <name> [<delta>] KV-Integer +Delta (Default +1)
|
# inc <name> [<delta>] KV-Integer +Delta (Default +1)
|
||||||
# clear <name> KV-Eintrag entfernen
|
# clear <name> KV-Eintrag entfernen
|
||||||
# hide_object <name> Effect: Instance ausblenden
|
# hide_object <name> deferred (Frontend): Instance ausblenden
|
||||||
# play_sound <file> Effect: SFX abspielen
|
# play_sound <file> deferred (Frontend): SFX abspielen
|
||||||
# load_palette <file> Effect: Farbschema laden
|
|
||||||
#
|
#
|
||||||
# Reserviertes Signal `[init]` feuert einmal vor der Game-Loop —
|
# Reserviertes Signal `[init]` feuert einmal vor der Game-Loop —
|
||||||
# idealer Ort für KV-Defaults.
|
# idealer Ort für KV-Defaults.
|
||||||
|
|||||||
@@ -84,8 +84,11 @@ Material-Batching später, wenn es weh tut.
|
|||||||
- **Asset-Pipeline:** Texture-Painting in Blender ist mühsam. Kandidaten
|
- **Asset-Pipeline:** Texture-Painting in Blender ist mühsam. Kandidaten
|
||||||
für Textur-pro-Fläche-Workflows: TrenchBroom (Map-Format-Import nötig),
|
für Textur-pro-Fläche-Workflows: TrenchBroom (Map-Format-Import nötig),
|
||||||
Crocotile 3D, Blockbench. Entscheidung wenn der Szenen-Loader ansteht.
|
Crocotile 3D, Blockbench. Entscheidung wenn der Szenen-Loader ansteht.
|
||||||
- **Texturformat:** 8-Bit-CLUT-TGA weiterverwenden (PS1-authentisch,
|
- **Texturformat:** direkte True-Color-Texturen statt 8-Bit-CLUT-TGA —
|
||||||
Paletten-Swaps bleiben möglich) vs. direkte 16/24-Bit-Texturen.
|
wir arbeiten durchgehend mit 15-Bit-True-Color, es gibt keine globale
|
||||||
|
Palette mehr (das `load_palette`-Verb ist entfernt). Offen bleibt nur
|
||||||
|
das Dateiformat (TGA/PNG) und ob Quantisierung beim Import oder erst
|
||||||
|
im Shader passiert.
|
||||||
- **Fog / Distance-Fade:** irl3d hat hartes Pop-In bei `CULL_DIST` —
|
- **Fog / Distance-Fade:** irl3d hat hartes Pop-In bei `CULL_DIST` —
|
||||||
in wds von Anfang an als Fade Richtung Sky-Farbe einplanen (im Shader
|
in wds von Anfang an als Fade Richtung Sky-Farbe einplanen (im Shader
|
||||||
trivial, passt zur PS1).
|
trivial, passt zur PS1).
|
||||||
@@ -102,9 +105,9 @@ selbst rechnet f32 — die GPU kennt ohnehin nur Floats).
|
|||||||
## Projektphasen
|
## Projektphasen
|
||||||
|
|
||||||
1. **CLI-Phase (läuft):** KV-Store, Signal/Action-Dispatcher,
|
1. **CLI-Phase (läuft):** KV-Store, Signal/Action-Dispatcher,
|
||||||
Ink-Integration, Konsolen-REPL als erstes Frontend. Effects als Daten
|
Ink-Integration, Konsolen-REPL als erstes Frontend. Deferred Actions
|
||||||
(`hide_object`, `play_sound`, `load_palette`), damit spätere Subsysteme
|
als Daten (`hide_object`, `play_sound`), damit spätere Subsysteme sie
|
||||||
sie konsumieren, ohne dass der Kern sie kennt.
|
konsumieren, ohne dass der Kern sie kennt.
|
||||||
2. Datenmodell (Mesh/Instance/Material/Scene + TOML-Formate) headless.
|
2. Datenmodell (Mesh/Instance/Material/Scene + TOML-Formate) headless.
|
||||||
3. Renderer nach diesem Plan, gegen das stehende Datenmodell.
|
3. Renderer nach diesem Plan, gegen das stehende Datenmodell.
|
||||||
4. Physik, Audio, Panel-UI andocken (Ports aus irl3d).
|
4. Physik, Audio, Panel-UI andocken (Ports aus irl3d).
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user