Plan-Anpassung

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2026-06-13 02:30:47 +02:00
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+8 -5
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@@ -84,8 +84,11 @@ Material-Batching später, wenn es weh tut.
- **Asset-Pipeline:** Texture-Painting in Blender ist mühsam. Kandidaten
für Textur-pro-Fläche-Workflows: TrenchBroom (Map-Format-Import nötig),
Crocotile 3D, Blockbench. Entscheidung wenn der Szenen-Loader ansteht.
- **Texturformat:** 8-Bit-CLUT-TGA weiterverwenden (PS1-authentisch,
Paletten-Swaps bleiben möglich) vs. direkte 16/24-Bit-Texturen.
- **Texturformat:** direkte True-Color-Texturen statt 8-Bit-CLUT-TGA —
wir arbeiten durchgehend mit 15-Bit-True-Color, es gibt keine globale
Palette mehr (das `load_palette`-Verb ist entfernt). Offen bleibt nur
das Dateiformat (TGA/PNG) und ob Quantisierung beim Import oder erst
im Shader passiert.
- **Fog / Distance-Fade:** irl3d hat hartes Pop-In bei `CULL_DIST`
in wds von Anfang an als Fade Richtung Sky-Farbe einplanen (im Shader
trivial, passt zur PS1).
@@ -102,9 +105,9 @@ selbst rechnet f32 — die GPU kennt ohnehin nur Floats).
## Projektphasen
1. **CLI-Phase (läuft):** KV-Store, Signal/Action-Dispatcher,
Ink-Integration, Konsolen-REPL als erstes Frontend. Effects als Daten
(`hide_object`, `play_sound`, `load_palette`), damit spätere Subsysteme
sie konsumieren, ohne dass der Kern sie kennt.
Ink-Integration, Konsolen-REPL als erstes Frontend. Deferred Actions
als Daten (`hide_object`, `play_sound`), damit spätere Subsysteme sie
konsumieren, ohne dass der Kern sie kennt.
2. Datenmodell (Mesh/Instance/Material/Scene + TOML-Formate) headless.
3. Renderer nach diesem Plan, gegen das stehende Datenmodell.
4. Physik, Audio, Panel-UI andocken (Ports aus irl3d).